トーマスは一人でデザイナーのマイク・ビットヘルがボリュームを発表しました

マイク・ビットヘルはタイプキャストであることを心配している、と彼はポリゴンに語った。

昨年の夏、Bithellのミニマリストの幾何学的プラットフォーマートーマスは一人でした少しフラッシュベースのサイドプロジェクトからマルチプラットフォームのインディーダーリンになりました。 Bithellは英国の開発者Bossa Studiosと協力していたが、当時はFacebookリリースで最もよく知られていたMonstermind、インディーゲームの領土のしばしば岩の多い海岸に縁取られる前。今、のリリースの約1年後に彼自身でトーマスコンソールとWindows PCで、彼はすでに2番目のゲームに取り組んでいます - モデルに優しい犯罪シミュレーターと呼ばれる音量

Bithellは、独立したデザイナーとして次の一歩を踏み出しています。彼は「難しいセカンドアルバム」と呼ばれています。

「基本的なレベルで何かを作成する行為は、おそらく誰にとっても同じだと思います。そして、セカンドアルバム全体は恐ろしいものです」と彼はポリゴンに語っています。 「私はタイプキャストされるのが怖いですトーマス、私はこのゲームがあまりにも遠くに移動し、そのゲームのファンを困らせることを恐れています。基本的に、私は一般的に一般的に怖いです。」

彼の新しいゲーム音量彼の以前のタイトルからのミニマリストの美学のヒントがあります。ゲームは「異なる種類のヒーロー」に続きます、と彼は言います。主人公は賢く、部屋を解決する問題に熟達しています。それは、Bithellが長い間ゲームでプレーしたいと思っていたヒーローのようなものです、と彼は言いますが、チャンスはありませんでした。音量ステルスアーケードタイトルの静脈で設計されています。 「これは犯罪シミュレーターです」とビットヘルは言います。環境の完全な支配を得ることはできないので、ペースの速い群衆のコントロールについてのゲームになります。」

「私は自分の機械的な深さに基づいて構築しており、ストーリーテリングに基づいており、プレイヤーエクスペリエンスのものに基づいています。」

音量また、ModDersを念頭に置いて設計されています。 「Remix System」により、プレイヤーは独自のレベルを作成し、コアゲームを編集してから、それらの変更をMODとして共有できます。 「これはゲームを大幅に開き、うまくいけば、コミュニティで独自の生活を引き受ける遺産を作成することを願っています。」

タイプキャストに対する彼の恐怖にもかかわらず、ビットヘルは彼の来るゲームを学習体験の継続として説明していますトーマスは一人でした

「私は自分の機械的な深さに基づいて構築しており、ストーリーテリングの上に構築しており、プレイヤーエクスペリエンスのものに基づいています」と彼は言います。 「目的は、私の価値観のいくつかをこっそり絞りながら楽しませることです。これは私にとって楽しい外挿です。」

音量のミニマリストのデザインは、中世のデザインの影響を受けています。 Bithellは、中世の芸術とデザインを支える幾何学に魅了されました。 「オーバーレイの繁栄とフラワープリントの愛情に気を取られますが、その下に私が魅力的なエレガンスを見つけました」と彼は説明します。 「それは間違いなくゲームに出血しました。」

「私は本当にシンプルさを掘り下げています」と彼は言い、デザイナーとして、彼がゲームの正面と中央にメカニックを配置することを目指していることを説明します。 「シンプルなフォームと読みやすい画面では、プレイヤーは機械レベルで直接関与することができます。これは、ここで達成したいことにとって本当に重要です。」

」最終的に、私は視点を維持しようとしています。他の人のために働いている間、たくさんのゲームを設計しました。これはもう1つです。私の希望は、ゲームがそれに応答する聴衆と、人々がした人々を見つけることですトーマスは一人でした。今のところ私が期待できるのはそれだけです。

「これと最後のもののもう1つの大きな違いは、人々が今回気にかけていることです。トーマス発表されたときにこのような小さなスプラッシュを作りました。今回は、ファンの間で実際に期待を見ることができ、インタビューのリクエストの数が狂っています。もっと露出していると感じています。」

ストーリーの詳細は、今年10月にイギリスのノッティンガムにあるGamecityで発表されます。