なぜPTについて話すのをやめられないのか

ptリリース日でさえないゲームのデモです。本当に、それはバイラルマーケティングの一部です。8月にGamescomでのSonyのプレスイベントの後、無料の「ゲームプレイエクスペリエンス」としてリリースされ、「Beating」で予告編のロックを解除します。サイレントヒルズ、小島秀夫の今後のサイレントヒルホラーフランチャイズのテイク。それはただのティーザーですが、この小さなゲームは、リリース後3か月近く後に人々を刺激し、怖がらせています。

人々はまだ遊んでいますpt、その謎を分析し、そのねじれ、不気味な繰り返しの廊下で新しい詳細を見つけます。 YouTubeユーザーが好きですマーシーそしてThegratedebateまだゲームに関するビデオを投稿しています。人々が作っていますファン映画分析ビデオ、そしてプレイをしましょう。

それで、なぜ人々はまだそれについて話しているのですか?

それは謎です

「の性質ptそして、その一連の謎は間違いなく多くの永続的な力を与えます」と、Thegratedebateの半分であるボブと60時間以上をかけた仲間は、ティーザーの謎を解き明かしました。 「小島秀夫はそう言ったpt一人の人が解決するために作られていませんでした。それは、ゲームの最終パズルを把握するために、異なる言語を話した人が集まってくることを要求しました。このため、ゲームには、一般の考え方にとどまることができるソーシャル要素があります。

「それに加えて、それが事実ですptホラーゲームであり、それはかなり良いゲームです」と彼は続けました。 「私たちは以前に小さな、効果的なホラータイトルのバイラルな成功を見てきました:のようなゲーム細い健忘症:暗い降下そして睡眠の中で思い浮かびます。何らかの理由で、ホラーゲームは、おそらく他の人が怖くなるのを見ることへの魅力のために、バイラルになる傾向があります。ptまた、非常に視覚的に印象的であり、単に見事なレベルのフォトリアリズムと詳細を誇示しています。

「最大の理由ptまだ議論されているのは、手がかりとヒントを通してその物語を語る方法によるものです。」

「しかし、これらすべてのことの中で、おそらく最大の理由ですptまだ議論されているのは、手がかりやヒントを通してストーリーを伝える方法と、ゲーム内にまだ発見されていない何かがあるという可能性があったとしても、そのストーリーを伝える方法によるものです。結局のところ、ゲームの終わりに表示される青、赤、緑、黄色の懐中電灯の色で何が起こっているのか誰も理解していません。」

TheGratedebateチームの残りの半分であるVoidburgerは、で永続的な魅力を見ましたpt恐怖への本物の真剣なアプローチ。 「それは可能な限りバイラルになるように作られていたとしても、その背後に正直な意図があるように見えるので、私たちはどういうわけか気にしません」と彼女は言いました。 「小さな詳細と興味深い秘密でゲームがいっぱいになったら、開発者がプロ​​ジェクトに入れた熱意を感じて気をつけることができます。それは彼らにとって単なるキャッシュインではありませんでした。小さな詳細を愛することは、オリジナルのサイレントヒルシリーズの主な魅力であると思うものでもあり、その精神が表現されているのを見るのは非常にエキサイティングですpt

ミステリーはまた、努力を喜んでいる人々に魅力的な報酬の可能性を提供します。

「ゲームが全体像を覆い隠し、続くパン粉をほとんど提供しているだけで何が起こっているかを本当に考えさせることはやや珍しいことです」とVoidburger氏は言います。 「それは好奇心を高め、私の意見では、恐怖と密接に関係しています。あなたがプロットに興味がなかったなら、あなたは自分自身を怖がらせるという一般的に不快な経験に自分自身をさらされないかもしれませんよね?それは、バックグラウンドで起こっている興味深い心理的罰/報酬システムです。

P.T. Head gif

」聴衆は通常、映画を見ている、本を読んだり、ゲームをしているのか、物語を語られるときに混乱することを好まない。しかし、恐怖では、観客が彼らの恐怖を増幅するので、観客を混乱させ続けることは有益です。そして、知識のような恐怖を破壊するものは何もないので、ホラーのジャンルでは、事実をほぼ、遠くまで維持し、プレイヤーをプロットの修正のために機能させることは理にかなっています。

ほんの少し離れています

世界で最も怖くて最も不安な恐怖のいくつかは、最もありふれた環境で行われます。人々を驚かせる最も簡単な方法は何ですか? 「通常の」環境で物事を変更してわずかにオフ。 PTは、最初に退屈で普通のように見える家のように見えるもので行われます。しかし重要なことは、それはその家の1つの廊下で何度も何度も行われることです。そして、プレイヤーが空間を移動するにつれて、物事はより微妙に地獄のようになります。

「ストーリーが明らかにすることを嫌がることは、確かにティーザーの忍耐に貢献しています」とYouTubeのユーザーMarszieはメールで私に語った。 「しかし、もしpt最初からそれほど説得力がなかったので、世界のすべての物語の除外がそれほど多くの議論に影響を与えたとは思わない。あいまいさは議論を促進します - 彼らは私たちに話すことを与えてくれます - しかし、私たちが彼らについて話したい理由は、私たちがゲームを楽しんだからです。

「そして、私たちは多くの理由でゲームを楽しんだが、pt最大の資産は、ループする廊下です。それは、同じスペースを何度も横断するために恐怖を呼び起こすだけでなく、それについて何かが違うことを知るたびに、それは好奇心、または次に何が起こるかを知りたいという願望も呼び起こします。これは、制限がどのように創造性を強化するかの完璧な例です。無制限の資金と開発時間があるので、小島プロダクションの誰もが1つの廊下でデモ全体を設定すると考えていたとは思えません。」

丘の上

ptプレイヤーのクリティカルマスの想像力(および睡眠)を明確に捉えました。私ここに記載されています私が完全に信じていることpt最終的には、より怖くてより厳しい体験になりますサイレントヒルズ、それがいじめになっているはずのゲーム。私はYouTubersに彼らがどう思うか尋ねましたpt最終的にはゲームとサイレントヒルフランチャイズ全体を意味します。

「楽しみにしていますサイレントヒルズ、しかし、私も少し懐疑的です」とMarszieは私に言いました。 「のあらゆる側面ptPTが短いため、他のゲームの欠陥として認識される可能性があります...さらに、ホラージャンルはリターンの減少で呪われています。ホラー映画は、最初の行為と同じように、第3幕では決して恐ろしくありません。その減速は、ビデオゲームではより劇的であり、10時間以上前後に伸びることがあります。

「チームがオープニングの瞬間に同様のレベルの雰囲気を達成できることを疑いません。サイレントヒルズ、しかし、それを維持することさえ可能ですか?あなたもしたいですか?私はそうは思わない。開発チームは、非常に興味深いキャラクターにサポートされている非常に興味深い物語を書くことに集中する必要があると思います。そうすれば、プレイヤーがゲームに必然的に順応し、それに怖がらせなくなると、彼または彼女はプレーを続けるインセンティブがあります。」

Lisa Balcony smile photo

Voidburgerは、シリーズのより小さなゲームをもっと見たいと思っています。

「サイレントヒルズがエピソードであるという話がいくつかあります」と彼女は言いました。 「ゲームに対する私の最大の希望 - そしてこれは私が何年も渇望してきたものです - それがエピソードであるということです[方法]トワイライトゾーンだった。異なる物語のさまざまな作家が同じ形式で語られており、同じ奇妙な宇宙で、不気味な間違いの感覚によって結び付けられています。それは悪夢になるでしょう!」

私は小さな、奇妙なゲームの束よりも良いアプローチを考えることはできません - pt、さまざまなチームによって作られています。ある種ホラーのマスターサイレントヒルシリーズ用。それは精神を称えるための完璧な方法ですptのスケールでサイレントヒルズ