EAスポーツUFCは有望ですが、「残っている仕事がたくさんあります」

ブライアン・ヘイズは、この時点までのUFCゲームの進歩を誇りに思っていますが、公共の消費の準備が整うまでにはまだ長い道のりがあることを知っています。

「私たちはアルファポストなので、すべてがそこにあり、テストして再生できますが、それはチューニングとバランスをとる必要があるすべてのバグと場所を見つけることができることを意味します。行われるために残った仕事」とクリエイティブディレクターのヘイズは言いましたEAスポーツUFC先週、Polygonとの電話インタビューで開発者EAカナダで。

「私たちが人々に実践的な[デモ]を見せてきたとき、私たちは期待を管理しています。」

私たちはヘイズとどれだけ遠いかについて話しましたEAスポーツUFCE3 2013以来来ました - EAが何も披露しなかったとき表情のベアボーンデモ- そして、開発者がまだどこまで行かなければならないか。

「今年の春までまだ出荷されていません。今年の非常に春の春のように、私たちは本当にターゲットにしています」とヘイズは言いました。

ヘイズによると、最強の要素EAスポーツUFC現在の状態にはグラフィックがあります。これは、EAカナダが配信したいプレゼンテーションパッケージの最も重要な部分の1つであり、ヘイズは、アリーナ全体のリアルタイム照明やファイターズの肌のサブ表面散乱などの要素が、プレイヤーが見ているような気分になるのに役立つと言いました。 UFCはテレビで戦います。そして、そのレベルの詳細は、新しいハードウェアの力によって可能になったと彼は言った。

戦いの夜以前の2世代のコンソールのゲームは、それらのシステムで最も見栄えの良いタイトルの一部でした。ボクシングゲーム、およびその他のファイティングタイトルUFC、非常に少数の個人を詳細にレンダリングしなければならないことから利益を得ることができます。他のすべては戦いの雰囲気に追加されますが、それはリングの戦闘機ほど重要ではありません。しかし、なぜならEAスポーツUFC新しいコンソールのみで作られているため、開発者は以前に取らなければならなかったのと同じショートカットを取得することを余儀なくされていません。

「パフォーマンスが一度に画面上に4人以上のキャラクターを持つことができなかったため、ファイトナイトにワイドショットをすることはできませんでした」とヘイズは説明しました。 「私たちは問題の周りで踊り、人々が現場にいなかったという事実を隠さなければなりませんでした。」

それはもうそうではありません。ヘイズは私たちに、ワイドショットは重要な視点であると言ったEAスポーツUFC、そして八角形の内外に存在するすべての人々のリストをガタガタと鳴らしました:審判、アナウンサーのブルース・バッファー、放送局のマイク・ゴールドバーグとジョー・ローガン、UFC大統領のダナ・ホワイト、オクタゴン・ガールズアンド・ザ・プレス。それらはすべて、ゲームのワイドショットで表されています。

同時に、たくさんありますEAスポーツUFCそれはまだ進行中の作業であるとヘイズは認めた。私たちE3の後に彼にインタビューしました、彼は、開発者が、戦闘機の肌と気質の変化を注意深く視聴することで、プレイヤーが試合の流れを読むことができるようにする視覚的な詳細のレベルを目指していると語った。当時、彼は言った、「私は戦闘機の顔を、そして彼の顔のアニメーションを通して、そして彼の頭が紫色に変わり、額や寺院に静脈が飛び出しているという事実を通して、[私はll]のように、「わかりました、私は今これが終わったことに本当に近づいています。」

Hayesによると、EAカナダはその特定の機能をPARにするためにまだ取り組んでいます。皮膚の変化は、ゲームの開発のこの時点でその情報を伝えません。

「努力のことは、それからそのようなゲームプレイ情報を確実に取得できるようにするために調整されていません」と先週ヘイズは言いました。 「この時点で誰も必ずしも止まって、「ああ、私は本当に疲れているに違いない。しかし、それはさらに問題であり、それらの視覚的な機能とゲームプレイのメカニズムへの結びつきには、まだ多くのチューニングがあります。」

「私たちはゲームに可能な限り幅広い視聴者にアクセスできるようにしたい」

EAスポーツUFCの制御スキームは、この時点で主に設定されています。混合格闘技は、戦闘機がとることができるさまざまなアクションの点で複雑なスポーツであり、EAカナダが「そのような種類をすべて表現する」ことが重要でしたが、「コントロールが不必要にまたは不当に複雑ではないことを確認してください。ヘイズは次のように述べています。

4つのフェイスボタンは、手足ごとに1つ、左スティックとバンパーがそれらの攻撃を変更します。それらの攻撃を修正します。適切なトリガーを保持すると、着信攻撃がブロックされますが、トリガーと組み合わせてパンチ(高)またはキック(低)ボタンを保持することによって行われる高または低いブロックを正しくブロックしない限り、完全に効果的ではありません。ブロッキングには、多くの文脈的なアニメーションが含まれます。ファイターは、サイドにストライキをたたくか、完全に回避する場合があります。熟練したプレイヤーは、左のスティックを使用して戦闘機の頭を危害から追い出すことにより、手動で攻撃を回避することもできます。

ブロッキングが関与しますEAスポーツUFC戦いの夜のシステムに似たカウンターシステム。攻撃をよく回避すると、攻撃が攻撃を逃すことから回復する必要がある分割秒のウィンドウが得られ、その時点でヒットすることができる場合、攻撃は通常よりも多くのダメージを与えます。反撃窓を利用できることは、ストリートファイターのような伝統的な格闘ゲームのプレイヤーがすでに慣れているという追加レベルのスキルを必要とします。

「あなたの戦闘機が自由に持っているストライキが何を持っているかを知ることです。どちらを使用するのに適切な時期ですか」とヘイズは言いました。竜巻キック。

戦いの影響は時間とともにより目立つようになります。しかし、ゲームがTeenで評価されているので、あなたはほとんど恐ろしいものを見ることはありません骨折した脛骨とfi骨アンダーソン・シルバは昨年12月にUFC 168に苦しんだ。 「私たちのゲームの損傷システムは、それがカット、腫れ、顔の打撲、または体全体のあざなど、組織の損傷により制限されています」とヘイズは言いました。 EAカナダには、怪我を示唆するいくつかの提出アニメーションが含まれていますが、ゲームには特にグラフィックはありません。

提出物は、UFCファイティングの複雑で重要な要素であり、EAスポーツUFC画面上のコンポーネントを備えたミニゲームとして、その説明はやや還元的です。 「私たちはそれが単なるものではなく、誰かがボタンを押してから、提出を見て、両方のプレイヤーがスティックを揺らしたり、ボタンをハンマーして、誰のアスリートが優れているかを確認したかったのです」とヘイズは言いました。

ゲーム内のすべての提出は5つの段階で進行し、時間の経過とともに徐々に閉じ込められます。各段階での戦いは激怒しています。攻撃的なプレーヤーは、防御プレーヤーが逃げようとしている間、ホールドをさらにロックダウンして次のレベルに引き上げようとしています。相手にタップアウトするためには、5つの段階すべてを実行する必要があります。

しかし、ヘイズは、開発者が疲労や戦いによる既存の損害など、プロセスを短縮できる要因を考慮に入れることになる可能性があると述べた。たとえば、足が多くのヒットを獲得し、対戦相手が足首のロックを試してみると、提出するのに2つまたは3つの段階しか必要ないかもしれません。

他の多くの部分と同じように、提出のその要素EAスポーツUFC、まだ把握されています。

「重要なポイントは、それがまだ終わっていないということです」とヘイズは言いました。 「私たちがやるべきことが残っている仕事はまだかなりあります。」