呼吸レッスン:アダムオースがどのように社会的災害を勝利に変えたか

呼吸は、基本的であるが複雑な人間の機能です。

息をする。

胸郭契約に取り付けられた筋肉は、横隔膜が契約するにつれて胸腔を拡大します。これにより、肺を覆い、負圧を引き起こす膜が拡張され、肺に気流が生じます。

息を吐きます。

肺間筋肉が肺を含む胸腔に圧力をかける胸郭を低下させるため、肺は弾性特性のために自然に収縮します。ダイアフラムは、順番にリラックスして組織をシフトアップし、肺に追加の圧力をかけ、空気を強制します。

息をする。

それは自然なプロセスであり、思考を必要としません。しかし、それについて考えることは不安を制御するのに役立ちます。

息を吐きます。

またはそれを引き起こします。

息をする。

それは私の耳の中で唯一の音です。呼吸の音。最初は私自身とは一致しませんが、すぐに私の自然な呼吸は、他の誰かの息の音に合わせて思慮深い呼吸、吸入、呼気に道を譲ります。

息を吐きます。

私は宇宙で漂流し、大惨事の破片、酸素タンクを手に浮かんでいます。酸素タンクが枯渇するにつれて、私が移動するにつれて呼吸の音は速く成長します。すぐに、かつて深呼吸を落ち着かせる人は、浅く鋭い呼吸に道を譲ります。

息をする。

ピッチが上昇します。

息を吐きます。

彼らはぼろぼろになります。

息をする。

私自身の息

息を吐きます。

一致し始めます。

息をする。

別の酸素ボトルが見つかるまで。そして、ゲームの息は即座に遅くなり、深くなり、落ち着きます。私は深呼吸をして、安reliefのラッシュを感じます。ゆっくりと音のような呼吸で忍び寄っていた不安を感じてください。私はゲームで少し浮かんで、星を見つめて、下の地球をじっと見つめています。そのテンポが再び変化し始めるまでドリフトします。

息を吐きます

Adam Orthは昨年、彼の経験についてゲームをしています社会的ハリケーンの目、彼が送った頃常にオンラインテクノロジーに関するツイートどれのインターネットで怒りを引き起こした、導かれた彼自身と彼の家族に対する死の脅威彼のプライバシーとセキュリティの感覚を引き裂きました。それは簡単な比phorであり、宇宙での混乱した破壊の場面で開くゲームであり、彼が大切にしているすべてを破壊した目に見えない強力な力を理解するのに苦労している男の宇宙服にプレイヤーを落とします。

3時間の一人称体験になるように設計されています。このアイデアは、PC、次世代コンソール、またはタブレットで実行できるゲームであり、手続き的に生成されたパズル、見事なグラフィックス、そして暴力なしを特徴としています。

また、Deft Panic Attack SimulatorであるOculus Riftでプレイしたときもあります。酸素と呼吸の力学を使用して不安の微妙な波を作り出すタイトル。

「昨年、私が暗い時期にいたとき、すべてが起こった後、私は次に何をしたいのかを考え始めました」とオースは私に言います。 「私は何が起こったのかについて自分の気持ちに対処するための正しい方法を見つけようとしていました...あなたは、創造的な人として、あなたはあなたの人生と起こることに燃料を供給されています。あなたはそれらのものを作成したものに入れようとします。だから私は宇宙ステーションに立ち往生するだけでゲームのアイデアを持っていました。それから私はそれが私の人生で起こっていたことと一つのようなものだと感じ始めました。私は基本的にいつか目が覚めました、そして私の人生はただ廃inにありました。それがこのゲームが生まれたところです。」

漂流破壊された宇宙ステーションの破片の中で宇宙に浮かぶ宇宙飛行士の物語です。彼は何が起こったのか、なぜ起こったのかを記憶しておらず、漏れた、損傷した宇宙服に閉じ込められています。

「全体のアイデアは、何が起こったのかを考え、安全に家に帰ることです」とオースは言いました。 「それは本当にです - それは本当に個人的なゲームです。それは私たちがFPX、一人称体験と呼んでいるものです。暴力はありません。射撃はありません。プレイヤー以外に、ゲームに生きている他の人もいません。それはすべて探索することであり、環境はあなたの敵です。それはすべて、何が起こったのかを知り、安全に家に帰ることです。そして、ゲームの過程を通して、あなたは死んだこれらすべてのキャラクターに出会うようなものです。あなたは彼らの人生について知ります。これらはあなたが知っていて、この宇宙ステーションで長い間近くにいた人々です。

「今、彼らはすべて死んでいます。」

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Three One Zeroは、Twitterを使用したOrthの慣らしの瓦bleから形成された独立したゲームスタジオです。そうではありません。 Microsoftを離れるという考えは、彼自身のことをやろうとしているという考えは、それらのツイートの日にすでに作業中でした。 Twitterはプロセスをスピードアップしました。

OrthとOmar Azizは、昨年、サンタモニカでオリジナルで没入型の美しいゲームを作るというアイデアについてスタジオを設立しました。彼らは、面白く、力を与え、刺激的で、おそらく挑発的なゲームを作成したかったのです。二度とやりたくなかったのは、シューターを作ることでした。

「オマールと私は、賞のメダルでイーラで一緒に働いたときにお互いに会いました」とオースは言いました。 「私たちはいくつかのメダルオブオナーゲームを一緒に作りました。私たちは、私が一緒に働いていた他の誰とも持っていなかった、この本当に深い創造的で働くつながりを開発しました。私は彼のために話すことはできませんが、それはとても深いことです。」

2人が取り組んでいると、関係は開花した、とOrthは言いましたメダルオブオナーヨーロッパの暴行。 2人が「チューニングポッド」で時間を費やしたのはそのゲームでした。彼らの仕事は、完成したレベルを取って、それらのレベルの射撃と動きを完璧に調整することでした。

「私たちは本当に速記を開発しました。その間、この奇妙な共生の創造的な関係のようなものです」とオースは言いました。 「そして、私たちは皆、別々の方法に行きました。オマールは、Treyarchで素晴らしい高みに出て、Black Opsゲームで素晴らしいことをしました。私は悪名に行きました。

「しかし、私はいつも戻ってオマールと仕事をしたいと思っていました。それはいつも私の計画でした。」

そして、その計画には、大規模なAAAシューターに対する一種の反発が含まれていました。

「それは私たちのDNAの一部です」とオースは言いました。 「しかし、私たちはそのようなゲームを作りたくありません。私たちは十分に持っています...私は再び発射物を撮影するゲームを作る必要はありません。私は本当にそれを終えました。」

Orth、Aziz、およびArtist De La Planteは過去10週間と、この最初のプレイ可能なプロトタイプを一緒にハンマーするために一連のプライベート資金を費やしました漂流。彼らは先週まで、人々が試してみることができる何かを作って、出版社や投資家がゲームに資金を提供するための狩りのサイコロサミットにそれを持ってきた。

Orth氏によると、対応は驚異的です。開発者、出版社、投資家は、ベガスで数日間詰め込んで、ショーの経験について最も話題になったものの1つになったものをすぐにチェックする機会を得ました。

私たちのインタビューの途中で、Tencentのグループがドアをノックして、ゲームで少し時間を見つけようとしました。オースはそれらを遠ざけなければなりませんでした。

「私たちは少し驚かされました」と彼は言いました。

漂流

ゲーム:生存者が検出されました。生存者は検出されました。生存者は検出されました。生存者は検出されました。生存者に位置しています。 Eva Holo-Displayの初期化。壊滅的なイベントが検出されました。オリジンポイントが普及しました。緊急生命維持システムオンライン。 EVAシステムは非常に損傷しました。酸素は枯渇した留保。ハーディマン航空宇宙施設番号4。残りの生存者はいません。手動の酸素補充が必要です。

私の最初の外観漂流プロトタイプを通してアジズが再生されるのを見ています。

オルスは事前に私に警告します。 「私たちはあなたにそれを演奏させません」と彼は私に警告します。 「私たちはあなたにそれを見させます。その後、Oculusで再生できます。」

彼は、このアプローチが少し異なることを認めていますが、理由があると言います。

「第一印象が本当に特別であることが重要です」と彼は言います。 「どこかで壁に閉じ込められてほしくありません...」

ゲームにはいくつかの課題があります。ゼロ重力で行われ、任意の方向に移動できます。必要ではないOculusのセットアップは、ゲームプレイに気を取られる可能性があります。代わりに私は見ます。

10分間のデモの間に、Azizは破壊された宇宙ステーションのFlotsamの中で最初にAdriftを目覚めさせます。彼の酸素は低く走っており、彼はコンピューターのメインフレームの修理を任されており、最終的には脱出車の修理につながります。ゲームには基本的にやるべきことが5つあります、と彼は言いました。これらはすべて、ORTHがゼロ重力の遊び場と呼んでいるもので起こっています。

「重要なパスストーリー体験をするために、プレイヤーにとってゼロ重力の遊び場としてスペースを確保することが重要です」と彼は言いました。

Orthは、呼吸はゲームのメカニックです。アジズが船の残骸を通り抜けると、彼は絶えず酸素の浮遊容器を探しています。彼が遊ぶにつれて、呼吸はより苦労し、見解はぼやけてしまい、彼はタンクと物事が正常化することになるまで...少し。

プロトタイプの多くは、デブリの迷路を駆け抜けることであり、探索しているときに酸素を探し、最終的に音楽主導のパズルを把握しています。ある時点で、私たちは爆発に失われた人々の一人、ミッションスペシャリストによるオーディオ録音を説明するように設計された単一の物語を発見します。その中で、男は、2年間宇宙で家に帰ることにどれほど興奮しているかを説明しています。彼は娘をどれだけ恋しく思うか。彼が作った家族に対する給料を選ぶ間違い。逃したリサイタル。

ベートーヴェンのピアノソナタNo. 8演劇。オースは、それが彼の人生で重要な音楽であると後で私に言っています。

「私はベートーベンが大好きです」と彼は言いました。 「彼の仕事は私にとって本当に意味がありました。この特定の作品とこの作品の動きは、長年にわたって本当に私にこだわっています。オマールにもいくつかの歴史がありますが、それを育てるまでは知りませんでした。」

「あなたは世界中に非常に優しく浮かんでおり、美しさを感謝しています。」

少し後に私はゲームの味を得て、宇宙服に落ちます漂流Oculus Riftを使用します。スーツにいる私の時間の目的はありません。代わりに、Orthの災害の実現を通して時間をかけて時間をかけることができます。ホテルの椅子に座っているにもかかわらず、私は無重力の感覚に驚嘆し、宇宙ステーションの残骸を構成する巨大なシリンダーの1つで少し時間を費やします。

「私たちがしたことは、私たちは、静けさの感覚を売るために、世界の小さな部分を遮断しなければならなかったことでした」とオースは言います。 「私たちが作っているゲームの美しさは、Oculusに本当に適しているということです。なぜなら、それは非常に遅く、けいれんはないからです。地面で走り回る必要はありません。あなたは非常に優しく世界中に浮かんでおり、美しさを感謝しています。」

私は自由空間に移動し、何かが私の目を引くとき、粉砕された廊下と宇宙ステーションの断片の間をゆっくりと漂流します:地球。それは計り知れない静けさの瞬間であり、この残骸で見つかった沈黙、最悪の事態が起こり、あなたがそれを生き延びたという考えについて深く落ち着いた何かがあります。

デモでは、わずかに時代遅れのOculus Riftを使用していますが、OrthはHDバージョンで試したと言います。

「それは私には多すぎました」と彼は言いました。 「それは私を作ったので止めなければなりませんでした...それはまさに私の頭の中で見たものでした。」

暗い時間

彼の人生の低いポイントをゲームに変えるという決定は、混乱の真っin中にすぐに起こりました、とオースは言います。

「それらは深刻な暗い時代でした」とオースは言います。 「私は誰も何も関係がありませんでした。私は自分の場所に姿を消しました。それが、IIが本当にこのフレーズを使用したくない方法ですが、それが私が物を扱う方法です。私は物を作ります。それはまさに私がしていることです。創造性を通して自分自身を表現することが重要です。ですから、芸術的なことをすることでこれについて話したいと思うのは自然でした。ゲームを行うこと、ゲームでその経験をフレーミングすることについて考えることは、私を助けませんでした...それは私がインタビューに行ってそれについて話をしたい人と話をする必要がないことを知っていたので、私を助けてくれました。それは、私がすべてを締め出すだけで圧倒されるようになりました。個人的には、これが私のプラットフォームになることを知って、その経験を優雅に経験するのに役立ったと思います。」

オルスは、ミュージシャンが人生の経験を歌に注ぐときにそれを例えます。彼が落ち着いたメタファーは、空間、真空でした。最終結果は、そうだと言います人生の半分会う映画に出会う重力

Orthのビジョンをゲームに変える際に、Azizは自分自身を侵入者ではなく、実装者として見ていると述べました。

「それは否定的な用語になる可能性があることを知っていますが、人々が自分のビジョンで持っているものをまとめるのが好きです」と彼は言いました。 「そして、私がしていることは、私はそれを取ることであり、私は自分の種類のソースを置いています。それは私が通常することに適合します。私は人々のビジョンをまとめました。そして、これは面白くてクールだと思いました。私はそれをまとめる場所があると思った。それで、私が「ねえ、私たちはこれを少し変えるべきですか?私たちはこれを緑にするべきですか、それともこの紫を作るべきですか?」あなたは何を知っているので、私はそれをすることを不快に感じませんでしたか?この汚い汚れを画面に置くと、とても素晴らしいように見えるでしょう。それはあなたのビジョンに影響を与えるつもりはありません。」

通常、質問は出てこないでしょう。しかし、これにより、新しいスタジオとしての最初のゲームであるアジズは、本質的にオルスの人生のタペストリーと一緒に働いています。彼の人生だけでなく、最も痛い瞬間の1つです。

「ゲームプレイプログラマーとして、あなたは常に他の人のビジョンを取り入れて、彼らのためにそれを実装しています」と彼は言いました。 「私はアダムを知っています、そして私には、そのすべてが起こったとき、私は...

Azizは続行する前に1秒間離れました。

「しかし、私が聞いたとき、ゲームを作ってみましょう。聞いたとき、これらすべての要素を使ってゲームを作りましょう。それが本当に私を惹きつけました」と彼は言いました。 「 '私は卵殻の上を歩いていません。本当に、すべての要素はクールなゲームのように聞こえる要素だからです。それは私たちが人々が楽しむと思うものであり、人々が関係することができるものです。それが私がそれにアプローチする方法です。」

そして、このゲームは、非常にリアルで感情的な出来事との困難な関係を備えたもので、一緒にしたい多くのゲームの最初のものです。

「私たちは、このように個人的なものではない他のゲームのアイデアをたくさん持っています」とオースは言いました。 「しかし今、これは私たちが作っているものです。宇宙と宇宙やそのようなことの普遍的なアイデアと宇宙やそのようなことで立ち往生するので、誰もがそれに関係することができるので、それは人々と共鳴するだろうと思います。そして、誰もがあなたがしたことから起こっている悪いことについて、そしてあなたの周りの世界で、あなたの人生でどのように起こるかについてのテーマの部分に関係することができます。」

彼らが設定と基本的な物語に落ち着くと、彼らはメカニックを探しました。

「射手を作ることから来て、私たちが物事をしていることを持っていないことはかなり困難でした」とオースは言いました。 「一人称シューティングゲームを持っているとき、銃はあなたが世界とどのように対話するかです。私たちは本当に世界に忠実な独自のメカニックを持ちたいと思っていました。最初から、酸素のものを使用しなければならなかったことは明らかでしたが、それは本当に期待していなかった方法でうまくいきました。」

「...最終的にトンネルビジョンとあなたは息を切らして死にます。」

あなたの酸素を見つけて補充する必要性はゲームの唯一の挑戦ではありませんが、実際にはあなたはもはやあなたの空気供給を補充する必要がなくなりましたが、それは最も意味のあるものであり、確かに最も大きなテーマに最も結びついているもののように感じます不安とコントロール。したがって、スーツを修理したとしても、ヘルメットと呼吸の感覚は決して消えません。

「すべてがヘルメット内で行われます。あなたはいつも呼吸を聞くでしょう」とオースは言いました。 「ゲームで酸素が不足して死ぬ可能性があります。その緊張全体と呼吸の増加、そして画面がぼやけた二重の視力を得て、最終的に視力をトンネルし、息を切らして死ぬでしょう。」

ゲームについて話すことでさえ、Orthを少し不安にし、それをプレイするように思われる、と彼は言う。

「物語には私のほとんどがあります」と彼は言いました。 「あなたが聞いたその物語の弧には私の人生にはほとんどありません。聞くたびに、その場所に戻ります。」

しかし、ゲームを作るプロセスはカタルシスでした、と彼は言いました。そして、彼は、最終結果が楽しませるだけでなく、ゲーマーが彼が経験したことのいくつかを体験するのに役立つゲームになることを望んでいます。

「それはゲームのハイブリッドであり、映画のような体験です」とオースは言いました。 「私たちは、フレームを少し壊すために、何か違うことをしようとしています。」

私を最も奇妙なことに私が襲ったのは、酸素が枯渇していない静かな瞬間に、ゲームがどのように穏やかに感じることができるかということです。どのように、私はオースに、彼の人生の時間をとても激動させるゲームはとてもリラックスできますか。

「私たちは美しいものが好きです」と彼は言いました。

「人々はこのようなものを望んでいると思います。彼らはそれを与えられていません。 AAAスタジオはこのようなゲームを作ることはありません。一度もない。そして、AAAゲームを購入する人はこのような経験を望んでいると思います。しかし、彼らは私たちがヒットしようとしているこのレベルの品質で彼らを持つ機会を与えられません。私たちは本当に映画のような、AAAの経験を打ろうとしていますが、より小さく、一種の親密な環境で。」

そして、それがトリオが試合を行ったのと同じくらい、トリオが試合を行ったのと同じくらい、彼は言った。

「それは両方の少しです」とオースは言いました。 「たくさんのもの。わからない。私は16年間ゲームを作っていますが、さまざまなことをしてきました。これは私が今までやったこととは違うので、すぐにそれをしたいだけです。私が思いついたゲームが私がこれまでにやったことのようなものではないことに気づいたらすぐに、それは「ああ、私はこのゲームを作りたい」ではありませんでした。それはすぐに「私はこのゲームを作らなければならない」になりました。」

そして、昨年の社会嵐を風化させることで、Orthは他の人がこの考えについてどう思うかについてそれほど心配しない能力を開発しました。

「もし誰かが私について否定的なことを言いたいなら、それはすでに言われていますよね?」彼は言った。 「私は間違いなくこのゲームを作っています - そしてオマールも - 私たちは最初に自分自身のためにこのゲームを作っています。私たちは、それを経験することで、非常に力を与え、解放する何かをする自由感を与えてくれたからです。」