クリエイティブアセンブリは、一人称アクションゲームについて考えるときに頭に浮かぶ最初の開発者ではありません。私がサバイバルホラーについて考えるとき、彼らはリストにさえありません。しかし、彼らはエイリアンのフランチャイズに基づいて価値のあるゲームを作成するための長い闘争に対するセガの最新の希望です。そして、いくつかの実践的な時間の後エイリアン:分離Game Developers Conferenceでは、実際にそれをやってのける機会があると思います。
「私たちは技術的なデモを構築しました」と、クリエイティブ・アセンブリがセガを説得してそもそもこのチャンスを与えるためにどうやって納得したかを尋ねられたとき、クリエイティブ・リード・アル・ホープは言います。 「それはもっとムード作品でした。私たちは医療研究所をから再現しましたエイリアン、しかし、それから私たちはそれを複製し、それを破壊しました。突然、話が起こっています。なぜこれが残されたのですが、これは難破したのですか?」
この時点で、Clive Lindopは、これが人々が考えているかもしれない通常のクリエイティブアセンブリチームではないことを説明するために、Clive Lindopが挿入するために挿入します。 「チームを構築するチームのかなりの数の人々は、ヨーロッパと米国周辺の他の多くのスタジオから特に作業するために来ました。エイリアン」と彼は言います。 「私は新規採用の波の一部でした。」
このチームのビジョンはセガに感銘を受けました。 Hopeは、その初期のデモの彼の物語を終えます。それはほとんど雄大でした。それはとても自信があり、完全に所有スペース。あなたはそれについて何もできないことを知っていました。私たちが見せたみんなに、「私たちはそれをお願いします。」
希望は、このクリーチャーが刺激するwe敬の念を起こさせた感情について嘘をついていません。他のゲームと同じように - ジェームズ・キャメロンがヘアされた続編をより密接に基づいていますエイリアンリドリー・スコット監督よりもエイリアン- 私がデモにいる瞬間、不安な生き物の大群を刈ってプレイヤーにエイリアン:分離、私がこのシングルで大規模な対戦相手に対して無力であることは明らかです。
ゲームの途中で設定するデモのために、私はアマンダリプリーとしてプレーしています。セットアップは最小限ですが、重要な情報を持っている可能性のあるコンピューターにアクセスする必要があることを知っています。私はまた、私をストーカーしている恐ろしい生き物がすでにどこかにある地域にあることを知っています。
クリエイティブアセンブリのアプローチの一部エイリアン:分離微妙です。リンドップは、エイリアンがあなたを怖がらせるために常に画面上にいる必要はないと信じています。子羊の沈黙例として。アンソニー・ホプキンスのハンニバル・レクターの忘れられない描写は、2時間の映画のわずか16分を占めましたが、多くの人にとって最も記憶に残る部分でした。分離の敵対者は確かに16分以上存在するでしょうが、哲学はそれをやり過ぎないことです。
引き裂かれた宇宙ステーションを探索すると、そのアプローチはデモの最初の10分間で展示されています。たまに私のモーショントラッカーは、大音量のpingで命を吹き込み、心臓のレースを送りますが、それを持ち上げて見て、影に隠れていたものは何でも消えてしまいます。このセグメント全体は、張力を蓄積するために存在します。エイリアンはどこかにありますが、攻撃することはありません。まだ。
コンピューターに着くまで。
狩り
一人称のカットシーンでは、アマンダは机の下に隠れており、エイリアンが最終的に自分自身を明らかにし、天井から飛び出します。それは巨大です。 「最高のシーンのいくつかは、彼が立ち上がって人間に迫るときです」とリンドップは言い、元の映画について語っています。この同じ感覚がここで捉えられていますが、驚くほどアマンダは今のところクリーチャーの通知から逃れました。
デモの次のセグメントでは、アマンダはエリアへの出口に向かって努力しなければなりませんが、慎重にエイリアンを避けています。リンドップは、エイリアンが必ずしも私を探しているわけではないと私に警告します。それは、変化のために環境をスキャンし、正しくないことを感じるのを待っています。
しゃがみ込んで机の下やコーナーの周りに隠れていることに加えて、私は自分自身をロッカーの中に詰め込むことができます。しかし、これは騒音を発生させ、あなたの場所にエイリアンを引き付けます。近づいたら、1つのボタンを押して、アマンダに息を止めさせて別のボタンを押して、ロッカーの壁に傾かせて、エイリアンがそこにいることに気付かないようにする必要があります。彼は最終的に去ります。しかし、私がロッカーから出るとき、それは同様に騒ぎます。私がめちゃくちゃになって死ぬまで、エイリアンを何度も何度も引き付けるループに巻き込まれるのは簡単です。
「プレイヤーは非常に洗練されています」とリンドップは言います。 「プレイヤーは自然にゲームをバラバラにしようとします。ルールを理解し、それらのルールを好むルールを使用します。多くのゲームでは、成功はそれに基づいています。」彼は、ステルスゲームを例として指摘しています。「アイデアは、パトロールパスがどこにあり、敵をそらすために何が機能するかを学び、それがゲームプレイの一部です。」
とエイリアン:分離、クリエイティブアセンブリは、期待を台無しにしたいと考えており、AIを単純な方法でゲームをゲームできると思うプレイヤーを罰します。 「私たちはあなたに本当の生き物としてエイリアンに反応してほしい」とリンドップは言う。彼は、それが学習し、適応し、新しい能力を明らかにし、一般的に同じトリックを何度も使用し続けることを許可しないと主張しています。それは確かに私のロッカーが消える行為によって長くだまされていません。
デモの終わりに、アマンダはボタンを叩いてドアを開けます。多くのゲームでは、これがロード画面やカットシーンに飛び込む場所になります。それはあなたが安全であると期待するところです。エイリアンではそうではありません:隔離。ドアは25秒かかります。これは、大声での大声でバックアップされるプロセスと、大きな明るい光が点滅しているのです。私は何かが起こると期待して、ボタンをじっと見つめていたので、私の後ろにいるクリーチャーさえ聞こえませんでした。アマンダが見下ろして鋭いエイリアンの尾が彼女の胃を刺すのを見るまで、私は自分の間違いに気づきませんでした。
ゲームが第三者で提示された場合、私はそれが来るのを見ることができたでしょう。もちろん、それに取り組んでいるチームはそれを望んでいません。 「私たちは、第三者と一人称について本当に議論しました」とリンドップは言います。 「第三者では、情報が多すぎます。あなたのキャラクターは机の後ろに隠れていますが、カメラは上にあり、あまりにも多く見えます。あなたはエイリアンがする以上のことを知っています。一人称で物事を見ることができないという事実は、本当にあなたを夢中にさせます。」
彼は間違っていません。私がエイリアンをもう一度と3回目に覆うことを試みようとしているとき、私は彼らが取っている大きなリスクについて考えずにはいられません。ほとんどのサバイバルホラーゲームがアクションゲームになった時代には、エイリアン:分離銃はなく、一見たびに戦闘はほとんどありません。そして、ほとんどのゲームがあまりにも多くの情報を提供する側で誤りを犯した時代には、クリエイティブアセンブリは、プレイヤーから物事を抑えるために非常に具体的に選択されています。
20分間のデモから、そのリスクが報われるのか、それともイライラするのかを知ることは不可能です。しかし、私はそれが何年もエイリアンゲームがどのようになったかを見ることに私が最も興味を持っていると言えます。