eSportsコミュニティは、Twitch YouTubeの購入に関するニュースを神経質に待っています

eスポーツコミュニティのために、何をするかという問題YouTubeはTwitchを購入します、プロゲーマーの間で好まれるサービスは、信頼に帰着します。

自動化された著作権システムを実装するというYouTubeの決定は、eスポーツやストリーミングコミュニティの多くの信頼を失いました。会社がこのシステムをTwitchに持ち込むかどうかは不明のままですが、YouTubeは取引が成立した場合、多くの信頼を取り戻す必要があるとコンテンツクリエイターは言います。

「全体として、多くの人は、ここ数ヶ月でプレイヤーが直面するContentidの問題のために、YouTubeの買収について非常に心配していると思います」とeスポーツのコメンテーターであるマット・デマーズはポリゴンに語ります。 「ストリーミング収益は、プロプレーヤーの収入の大きな部分であり、チームからリリースされた場合に備えてセーフティネットであるため、特定のレベルのケアが必要な状況を見ることができました。人々はゲームを「手に入れる」ためTwitchを信頼しています。それが、TwitchPlayspokemonやSaltybetのようなものが成長し、繁栄する方法です。大企業による買収と同様に、人々は同じレベルの懸念が移植されることに少し緊張しています。」

YouTubeは、会社のコンテンツIDシステムが頭を飼育し、自動化されたコンテンツスキャンに基づいてユーザーに著作権違反通知を送信したときに波を起こしました。 Googleが最初に開発したコンテンツIDは、著作権所有者がYouTubeでコンテンツを識別および管理できるようにすることで機能します。ビデオがWebサイトにアップロードされると、コンテンツ所有者が送信するファイルのデータベースに対してスキャンされ、一致する場合、法律所有者はコンテンツIDクレームを提出することで次に何が起こるかについて決定することができます。

その結果、ビデオレビューを投稿するゲーマー、プレイ、関連するコンテンツは、YouTubeが著作権法に対する違反とみなすものにより、コンテンツを収益化するのに困難に直面しています。

ビデオゲームコンテンツを収益化に使用できるかどうかは、該当するビデオゲームパブリッシャーからライセンスによって付与された商業用使用権に依存します」と、YouTubeのビデオゲームウォークスルーの収益に関する公式ユーザーサポートを読みます。 「一部のビデオゲームパブリッシャーは、すべてのビデオゲームコンテンツを商業使用に使用し、ライセンス契約でそのような許可を確認することができます。

「他のライセンス契約では、出版社は、ゲームプレイを長期間にわたって単純に示す動画に対して商業権を付与することはできません。これらのライセンス条件の場合、関連するステップバイステップの解説が教育的および/または教育的価値を提供し、示されている実写に厳密に結びついていない限り、ビデオゲームの使用は最小限でなければなりません。」

しかし、これがTwitchの運命になるかどうかはまだ不明です。

Twitchは現在、デジタルミレニアム著作権法の下で運営されていますが、DCMAプロセスを開始するためにストリーミング会社に直接連絡する必要がありますが、YouTubeスタイルの自動化されたコンテンツIDシステムを維持していません。同様に、Twitchは、挑発されていないユーザーの著作権を確認しません。

しかし、YouTubeの翼の下では、同様に自動化された著作権システムを採用するように圧力がかかる可能性が高いと、電子フロンティア財団のパーカーヒギンズはポリゴンに語っています。

Googleがサービスを取得すると、何らかのアルゴリズム施行を採用するというプレッシャーがさらに大きくなります。

「ユーザーが生成したコンテンツサイトには、ContentIDのようなものを実装するように多くの圧力があります。そのプレッシャーの多くは、そのソフトウェアがフェアユースのような要因に対応できるかどうかに関心がないメディア企業からのものです」とヒギンズは言います。

「もちろん、そもそもContentidを開発したGoogleがサービスを取得すると、何らかのアルゴリズム施行を採用するというプレッシャーはさらに大きくなります。」

重要なことに、現在のTwitchポリシーを変更すると、ゲームストリーミングユーザーが新しいストリーミングプラットフォームに群がることも不明です。

ESGN Michael Cohen-Palaciosでのビジネス関係は、Gamer's Havenとしてのブランディングの成功を超えて、歴史的にいくつかの企業契約を提供してゲームをより高いCPMでストリーミングすることを提供してきました。

現在、Twitchユーザーは、少なくとも500人の同時視聴者を定期的に持っていることに基づいて、アカウントを収益化できます。これが達成されると、それらはTwitchパートナーとして受け入れられ、ストリームにサブスクライバーボタンを配置するオプションを受信できます。これにより、視聴者は月額4.99ドルでサインアップすることでストリームをサポートできますが、収益の50%はTwitchと共有されます。

一方、YouTubeは、広告の配置のコストを生成する数千の印象を分割することで計算されるメトリックに基づいて、ユーザーの総収益の約45%を取ります。 YouTubeの場合、これは広告(CPM)の1,000の推定ビューあたりのコストを反映しています。 Digital Branding EnterpriseのデータによるとTubemogul、最終的な支払いは年ごとに流動的であり、YouTubeの数千回の視聴量は2013年に平均7.60ドルで、前年から1.75ドル減少しました。

ただし、両方のウェブサイトの人気にもかかわらず、YouTubeとTwitchは市場を完全に独占していません。大規模な開発者は、通常、TwitchやYouTube以外のさまざまなストリーミングサービスを使用します。リーグ・オブ・レジェンド開発者Riot Gamesは、他のストリーミングサイトと並んで、Azubuを介してオンライントーナメントとマッチのストリームを提供しています。

「私たちはできるだけ多くの視聴チャネルをプレイヤーに提供したいと考えています。視聴者の異なる人口統計を提供する各ストリーミングサービスではなく、それぞれが異なる形式の機能 /アクセシビリティを提供することです。トムは私たちに言った。

同様に、Valveは以前、国際3トーナメント中にあまり知られていないサービスHighwindsを使用していましたDOTA 2

「YouTubeでTwitchを使用することの正当化は、会社のゲーマー中心の性質、収入を生み出すためにサブスクリプションを行うための組み込みの能力、およびチャットチャンネル/モデレートボットなどの小さなことや、プレイする能力のためだと思います。著作権の問題を引き起こすことなく、ストリーム中に自分の音楽を自分の音楽にします」とデマーズは続けました。

「YouTubeがストリームオーバーレイでスポンサー広告のようなものを表示することを困難にすることを聞いたことがあります(YouTubeのサービスを通じてすべての広告を表示する必要がある)が、その具体的な証拠はありません。 YouTubeはまた、ブロードキャストと視聴者がそれを受け取る視聴者との間に大きな遅延を持っており、一部のストリーマーはコミュニティを構築するために「できるだけ早く」ストリームインタラクションに依存しています。

ただし、未来に目を向けると、メディアコングロマリットが自動化された著作権システムに依存すると、特にコンテンツIDシステムが進化し続けるにつれて、ユーザーがより小さな独立したストリーミングWebサイトを探している可能性があります。

「アルゴリズムの著作権システムは、現在よりもうまく機能する可能性があります」とEFFのヒギンズは続けています。 「たとえば、オーディオとビデオの両方で正確なマッチまたはほぼ標準の試合を必要とする可能性があります。また、フラグマッチに設定することもできますが、人間の介入なしではコンテンツを倒すことはできません。」