野心は背後にある原動力ですファンタジア:音楽が進化しました。おそらく狂気も。
結局のところ、彼らの正しい心の中で誰が4年間、悪名高い支配権を握っている企業と仕事をしたいと思うでしょうディズニー音楽のKinectゲームでそれは分類に反します?大いに愛されているアニメーションの古典としての地位にもかかわらず、白い馬のひづめを輝かせる黒い馬を描写した非常に異なる年齢である75年前のコマーシャルフロップ映画を再現したいのは誰ですか?
「それは野心的な製品であり、それはリスクの1つです」と、リードデザイナーのジョナサンミンツは言いました。 「ファンタジアすぐに聴衆を捕らえませんでしたが、時間が経つにつれて成長しました。 60年代に再リリースされ、カウンターカルチャーに実際に巻き込まれました。」この映画は、1980年代にVCR Megahitとして独自のものになりました。
「同様に、私は人々がすぐにこれに取り組むことを願っていますが、それがそうであるようなシナリオを想像することもできます...あなたが新しいゲームエクスペリエンスをするとき、特に抽象的なもの、それはあなたが取得する必要があるモーションコントロールであり、何が起こっているのかを理解するための経験の感覚...」
ミンツはそれを完全に言うことはありませんが、はい、これは大きな商業的リスクの叫び声です。ゲームパブリッシングの誰もお金を失うビジネスにはないので、私たち全員がゲームにしたい革新的なことをしていますが、それはめったにありません。元の映画の成功への長い道にもかかわらず、ディズニーまたは開発者のハーモニックスのいずれかが、2034年のカウンターカルチャーのヒット、または2054年の新しいエンターテイメントプラットフォームSmash Reprialに満足することはまずありません。
それでも、この漠然と不可解なゲームを通して遊ぶことは、その魅力とそのチャッツパを賞賛することを避けることは困難です。それは難解で、芸術的で、魅力的で、野生です。スラブの民話とヒップホップで浮気します。奇抜なボヘミアン主義と困惑する文字主義。 「ロケットマン」を歌う宇宙服に猿がいます。
プレイヤーはKinectの前に立って、Day-Gloの画面上の象形文字を物理的に追跡し、めちゃくちゃにつかみ、手を伸ばし、揺れ、拳を聞くと視覚的な手がかりにします。それは基本的にハーモニックスであり、再び音、色、動きの間の溝からゲームを掘り出そうとしています。
しかし、もっとあります。
あなたは、限られた意味で、ミュージシャンでもあります。曲にはさまざまなスタイルがありますので、ドヴォラックの新しい世界交響曲は伝統的に、または1930年代のスイングバンドのスタイル、または1980年代のビデオゲームサウンドトラックなどのスタイルでレンダリングできます。さまざまなセクションを持ち込んで一緒に連携し、完全に自分自身ではありませんが、創造性の幻想を提供するサウンドを作成できます。
それでも私たちは完了していません。これらすべてを支えているのは、イェン・シド(映画の魔法使い)の見習いとして、そして相棒の仲間としてあなたから始まる物語ですヘルパーはスカウトと呼ばれました。さまざまな土地を訪れ、音楽を作り、聴覚の問題を解決し、能力を解き放ちます。ミッキーマウスカラフルなキャラクターの動物園と一緒に登場します。
「ゲームをある意味でファンフィクションと考えることができます」とミンツは言いました。 "もしファンタジア出てから75年間ずっと生きてきたので、これに変身していたでしょう。
「オリジナルからサウンドトラックを取り、オリジナルからビジュアルを取り、更新する方が簡単だったでしょう。音楽のパフォーマンスでゲームを行い、映画に触発された背景を使用できます。しかし、それは映画の精神に到達しなかったでしょう。彼ら[ディズニー]は、何の最終製品とは対照的に、精神を見るように私たちに非常に具体的に頼みましたファンタジアだった。"
Harmonixは音楽ソフトウェア会社として始まり、ゲームを作ることでゲームの顔を変えるだけで巻き込まれたことを常に覚えておく価値があります。それは実験的な会社のままであり、新しいことを試してみてください。そのいくつかは良いものであり、好意的であり、そのいくつかは良いものであり、本当に一般の人々とゲル化するのに時間がかかります。
の最近の再登場振幅Kickstarter($ 844Kが調達されました)、A、好感が持てますが、2003年のPlayStation 2ゲームに失敗したことは、キヤノンのジャンルの迂回策を追い抜く別のゲーム会社になることを避けたことを示しています。
「私たちは常に人々に音楽の創造的なコントロールを与えるというこの野望を持っていました」とミンツは言いました。 「しかし、あなたは音楽ソフトウェアを作ることができ、それはその聴衆にアピールするでしょう。ウォルトの夢は、この音楽を誰にとってもアクセスしやすくしていたことであり、私たちはその伝統に従いました。
」プレイヤーが探索するための完全に空のキャンバスではありません。サンドボックスです。境界を設定します。キーボードソロを制御できますが、そのキーボードソロは特定の範囲に制約されています。私たちはひどく壊れるものを取り出しました。
「私たちは10歳の子供がゲームの前に出て、1時間プレイし、基本的なジェスチャーを学び、これらの構成の呪文に入り、さまざまなサウンドサンプルをオーディションするポイントに到達し、実際に実際に到達します。彼らが作りたいものについて考えています。彼らは、「ああ、これは素晴らしい、私はあなたが音楽をコントロールするスティックでそのことをしている」私は、「それが何と呼ばれているのかわからないが、あなたがそのように感じていることを非常に心地よい」