ゲーム会社がゲームプレスで財政難を砕いていることを聞くのが一般的です。
あらゆる規模の企業では、THQから38のスタジオまで、何百万もの債務をデフォルトして最近の企業で観察できます。Yogsventureプロジェクト大失敗。
これらのプロジェクトの背後にいる人々が読者からのコメントで非常に厳しく判断されたのを見てきました(私は知っています、私は知っていますコメントを読むべきではありません)そして、通常、人々はゲームスタジオを運営するのに費用がかかるかをひどく過小評価しているように思えます。
私が覚えている限り、私は自分のゲームスタジオを始めることを計画しています。それは私が若い頃に育てた野望です。ゲーム開発者は私のヒーローであり、Squaresoft、Bioware、Blizzardが私が作成したいすべての具体化でした。ゲームデザインに自然に引き付けられて、私はその分野に向けて教育を向け、20歳でActivisionのテスターとしてビデオゲーム業界で最初のギグを獲得しました。
人々は、ゲームスタジオを運営するのに費用がかかるかを著しく過小評価しています
一方、私はゲーム業界の状態について読み続けています。これは、ゲーム自体と同じくらい興味をそそられてきた主題です。私は、労働条件の問題、市場の現実、さまざまな企業の成功と失敗について読んで頻繁に議論します。
私はかなり快適になり、とても素敵なチームを持っていました。上司は私の仕事に満足していて、私はまだデザインではなくQAの分野にいましたが、私は急速にはしごを登っていました。 Activisionは、私たちの非集団契約のために停止しなければならないと言うまで、私は数人の同僚とサイドプロジェクトに取り組んでいました。それで、24歳の誕生日には、上司のオフィスに行き、自分のビジネスを始めて自分のやり方をするために辞任しました。それは3年以上前でした。
自分の会社を例として使用することで、より多くの人々がこの業界の現実を理解し、予算を管理することの複雑さをよりよく理解できるようになることを願っています。多くの要因は、その地理的位置、ビジネスモデル、野心レベルなどに応じて、会社から別の会社に変化します。しかし、これは始めるのに良い場所です。
コストの内訳
初期費用:
- 設立:500ドル(場所によって異なり、弁護士費用は含まれていません)
機器(ワークステーションごと)
- PCあたり少なくとも800ドル(ハイエンドのものではなく、仕事に十分なだけです)
- モニターあたり150ドル(1人あたり2つのモニターが必要です)
- マウスあたり20ドル
- キーボードごとに20ドル
- デスクごとに100ドル
- 椅子ごとに80ドル
- ソフトウェアライセンスで約1800ドル
- 合計:1人あたり3120ドル
言うまでもなく:
- 会社のラップトップの場合は1,000ドル以上(最終的にはポータブルである必要があります)
- プリンター/スキャナーで200ドル
- 名刺で80ドル
- その他のもの(紙、インク、ルーター、ツール、エアコン、ゲーム周辺機器など)の3000ドル
継続的な費用:
- 家賃/電気:月額776ドル
- 携帯電話/インターネットアクセス:月額180ドル
- 銀行手数料:月額20〜40ドル
- 保険:月額250ドル
- 給与:1か月あたり従業員1人あたり約3250ドル(税金やその他の「隠された費用」を含む)
その他の費用:
- Pax Eastへの参加:合計約8,000ドル
- 法的料金:年間約3,000ドル
- 会計士料金:年間約3,000ドル
- 音楽:1曲あたり約150ドル、価格は大きく異なります
- サウンドエフェクト:サウンドエフェクトあたり10ドル、価格は大きく異なります
- PR企業:キャンペーンごとに1000ドル、価格は大きく異なります
- 旅費(PAXをカウントしない):旅行あたり約2000ドル、場所とタイミングに依存します
これは、スタジオを開始および運営するためのコストの非常に基本的な概要です。明らかに、これらのコストを削減する方法があります。たぶん、あなたはすでにいくつかのコンピューターといくつかのソフトウェアを利用できるか、オープンソースソリューションを使用しています。たとえば、3DS最大ではなく3Dにブレンダーを使用します。
多くのスタジオは、家で作業するすべての人から始まります。これは、家賃、保険、ハードウェアなどを大量に節約します。正直に言うと、ほとんどのスタジオには、チーム全体を同じ物理スペースでできるだけ同じ物理的な空間で動作させることをお勧めします。誰かの家を本部として使用することを意味する場合でも。私たちが始めたとき、私たちは私のアパートの86平方フィートのオフィスで働いている5人の男でした。 amp屈でしたが、最終的には、コミュニケーション、生産性、動機付けの改善の恩恵を受けました。より強力なスタジオ文化を構築するのに役立ちました。
それが「本当に」何が私のスタジオを始めるのに費用がかかりました
全体として、私が始めたとき、私は20,000ドルを少し節約できました。私はすでに3つのPCにアクセスでき、チームの他の2人のメンバーが参加したときに独自のハードウェアを搭載しました。そのため、ワークスペースをセットアップするのにそれほど費用はかかりませんでした。
私たちは16,000ドルのクラウドファンディングキャンペーンを完了することができて非常に幸運でしたが、そのキャンペーンにはポケットから2000ドルの費用がかかりました。それは、主に適切なタイミングで適切な場所にいるために、報われた危険な動きでした。
年末までに私が仕事を休むかどうかはまだわかりません
最初の3年間、私のチームの全員がフルタイムで働いていたすべての人が、自分の費用で購入した機器でそうしました。一方、会社自体は、私の貯蓄、クラウドファンディングマネー、銀行ローンの3つのことを実行しました。最初のゲームの販売から得た収益の全体、ブランド、それに取り組んだチームのメンバーの間で再配布されました。それはそれほどではありませんでした。
最初の年の後、私たちはチームを拡大し、新しいオフィスを必要としていたので、私たちは私のアパートからビジネスを移動し、その機会を利用してより適切な方法で準備しました。必要な新しい機器の支払いに3年間の融資を受けたので、手元に現金がまだあることを確認できました。
3年後、私は個人的に20,000ドルの貯蓄から35,000ドルの負債になりました。 2回のKickstarterキャンペーンに失敗した後、私はBandai Namcoとの契約に署名する前に破産の危機にonしていました。収入なしで3年間の仕事の後、私たちはついに給料を支払うことができました。
明確にするために:出版社との取引は、私たちの億万長者を作っていませんでした。実際、今後のゲームの販売のみ、神の工場:ウィングマン、このペースで持続可能になるかどうかを判断します。
毎月、私たちの資金が驚くべき速度で溶けるのを見て、私を怖がらせます。
機会のコスト、セキュリティのコスト、時間のコスト
今日、私のチームは給料を稼いでいます。当社の運用コストは、7人の給与開発者のチームの場合、月額約40,000ドルです。しかし、振り返ってみると、そこにたどり着くのに必要なことを考えることが重要です。
私は、最初の重要な収入源まで事業を進めるために、3年間で約80,000ドルを費やさなければなりませんでした。最初の3年間に給与を支払うことができたら、それ以上の費用がかかりました。
しかし、現金はこのベンチャーで唯一のコストではありませんでした。
機会コストと呼ばれるものがあります。これは、選択した選択と2番目の最良の選択の違いです。私の場合、私はすでに快適な収入を得て業界で仕事をしていました。私の2番目の最良の選択は、私が辞めるのではなく、私がいた場所に滞在することでした。私は自分が行った正確な給与を開示することはできませんが、Activisionは年間30,000ドル以上を稼いでいると述べたことで私を訴えるとは思いません。私の機会費用はありました少なくとも私が自分のビジネスを始めていなかったら、今までに作ったであろう90,000ドル。
ビデオゲーム業界における仕事のセキュリティに関するすべての(非常に有効な)苦情について、私はそれを望んでいたなら、私はまだActivisionで働いていると確信しています。それは安定した仕事であり、私は計画を立てることができました。実際、私は家族やビジネスを始める間のフェンスにいました。
セキュリティのコストとは、他の計画を延期することを意味します。それは家を買ったり家族を持っていないことを意味します。それはあなたのお金を使う能力に自信を持っていないことを意味します。これらはすべて、あなたが仕事の安全を持っていないときにあなたがしなければならない犠牲です。
今日でも、年末までに自分が仕事を休むかどうかはまだわかりません。次のゲームの開始前には考えられません。
特にそのようなプロジェクトに入れられたすべての時間を考慮すると、あなたの人生を3年間煉獄状態に置くことは非常に長い時間です。起業家は、あなたのビジネスが本当に離陸するかどうかを知る前に、2年から5年の間にどこかを過ごすことを期待すべきだと言われました。
未知の年を何かに投資することは心のかすかな人のためではなく、そのストレスには価値がある必要があります。誰かが独立した開発者を貪欲であると非難するときはいつでも、その開発者が何を経験しているのかを考慮に入れるために立ち止まってください。なぜ彼らは、最終的に報われるものに変えようとするために、これらすべての犠牲を作ることを考えることさえします。
感情的なコスト
ゲーム会社の舵取りをすることは爽快です。それはまた、神経の波形です。開発者が彼のプロジェクトに持っている非常に高い愛着を考えると、感情的なジェットコースターは時々耐えられないことがあります。圧力により、ガラスがいつでも割れようとしているように感じます。
良いニュースにより、あなたはecとした熱意に飛びついて、悪いニュースはあなたが失敗する運命にあると感じるようにします。これらの極端な高値と安値を1日で複数回感じることがあります。この強さは耐えることが困難であり、あなたの近くの人々があなたの気分変動の犠牲者にならないようにするために特別な注意が必要です。
私はこれを経験するのを手伝うために、サポートするガールフレンド、家族、友人がいることを非常に幸運でした。彼らが私に彼らの力を貸していなければ、私はそれを保持することができなかっただろう。正直に言うと、私が燃え尽きようとしていると言うことができると何度かありました。
社会的コスト
会社を率いることは非常に孤立した経験です。まず、起業家として、常に自信を示さなければなりません。あなたの疑いを表現することは、気分スイングサイクルの非常に熱狂的な段階に戻る前に抑制できないかもしれない悲観論の伝染につながる可能性があります。
第二に、人々は自分の会社も始めない限り、あなたが何を経験しているのか理解していません。それはsnobberyの問題ではありませんが、親が「あなたが子供がいるときにあなたが理解するでしょう」と言うときと同じように、それは単に真実です。あなたのビジネスについて話すことができるときはいつでもPRモードにとどまるあなたの一部もあります。会話を楽しんでいるだけでなく、自分自身を売ろうとしているように感じます。
人々はしばしばあなたにそれについて質問するでしょう、そしてあなたはあなたが常に何か前向きなことを言うことをあなたの使命にします、あなたは今後の発売を非常に怖いかもしれないし、あなたは予期せぬ開発問題に夢中になるかもしれませんが。
燃え尽きる寸前だったと言うことができました
社会生活のもう一つの障害は、単にお金を持っていないことです。あなたが飲み物を買う余裕がないとき、あなたがそれについて恥ずかしく感じる前にあなたがあなたのためにあなたのためにお金を払わせるほど多くの回数しかありません。あなたは彼らがプレイしている新しいゲームを買う余裕がないでしょう、またはあなたはあなたの友人に届くためにもっとバスのチケットを買う余裕がないかもしれません。すべてがビジネスに投資されています。
明らかに、ある日は非常に排水されているので、あなたはあなたのソファでクラッシュする以外に何もしたくありません。最終的には、特に数ヶ月間クランチしているとき、友達に会うために多くの逃した機会になります。
それらの友人の何人かは、あなたが彼らのために忙しすぎることを当たり前のことと思っています。
最初は、私がオフィスからビジネスを経営していたとき、それは私の家に少なくとも40時間、私の家に5人がいることを意味していました。私の家での彼らの絶え間ない存在は、私と私のガールフレンドの両方にとって満足するのが難しい親密さを切望することにつながります。
私のオフィスに住んでいると、「労働時間」が終わったとしても、私の仕事から切り離すのが難しくなりました。
結論
そこには、ゲームスタジオの開始に関連すると考えることができるすべてのコストの内訳があります。
誰もが星に手を伸ばしてビデオゲーム業界に貢献しようとするのを思いとどまらせることは、私から遠いです。これまでのところ私に費用がかかってきたので、私がそれをさらに獲得していると感じていなければ、もうそれをしていません。私は多くを学び、私は信じられないほどのコミュニティの一員です。私はミュージシャン、弁護士、メンター、そして彼らが私たちを信じているので、彼らの助けを無料で貸し出しました。これは貴重です。
ただし、持ち帰りに関係なく、プロセス自体は激しいです。プレッシャーは一定であり、インターネットは、1つの失敗が公開されるとすぐにあなたを襲う準備ができています。ですから、ゲーム開発者に要求しても大丈夫ですが(そうでなければ偽善者になるのは非常に偽善者です)、幸せな開発者がより良いゲームを作るので、協力してください。
次回、スタジオの失敗について読んだときは、おそらく彼らがベストを尽くしていること、そして彼らが経験したことは簡単ではなかったことに留意してください。誰もが成功することは不可能です。