テレビスポーツの報道私が入るのを助けましたDOTA 2、しかし、それは全体の話ではありません。ますます複雑になっている年次続編と攻撃的なDLCは、私の友人を、Big AAAマルチプレイヤーゲームから、やり取りが簡単で、習得し、長期的な研究と実践に報いるゲームに向かっています。これは適合しますDOTA 2完璧です。
何が変わったのか
私はプレイしなかっただろうDOTA 25年前。事実を知っています。
ベータアクセスを取得しましたリーグ・オブ・レジェンド2009年には、私にとってはそうではないと考える前に、おそらく半分のゲームをプレイしました。他の人に依存しすぎたように見えました。私は自分のスケジュールでプレイできるようになりたかったのです。
過去5年間で多くの変化がありました。 MOBA/DOTA/「Lords Management」のジャンルは爆発しました。まず第一に、2004年にWorld of Warcraftが開始されて以来、このような次のビッグを追いかけようとする波はありませんでした。実際、Borderlands開発者ギアボックスが発表されました彼ら自身の新しいMOBA影響を受けたマルチプレイヤーシューターハイブリッド、バトルボーン。 5月、ベセスダは発表したbattlecry。
しかし、今年より前に、私のマルチプレイヤーの関心は、主にシューターによって定義されてきました。のようなゲームギアオブウォー3、戦場:悪い会社2、戦場3そしてチタン。問題?何をプレイするかについて、友人や仲間との収束のポイントを見つける。
私の友達と私はみんなプレイしたいものを見つけるのはますます難しいです
私たちを疲れさせて避けているのは、そこにあるマルチプレイヤーシューターの数だけではなく、ダウンロード可能なコンテンツの安定した流れが多くのゲームのコミュニティを損なうことです。
各ゲームがリリースされた後、少しずつグループを少し失います。プログレッシブDLCリリースは、容赦ないアップグレードサイクルでピアを残します。これは、ゲームの誇大宣伝がよりフロントロードされると、より顕著になり、特定のエディションに支払う金額、またはこの排他的な武器、アイテム、または能力のためにゲームを購入する場所に応じて、ゲームを開始する場所が変わる可能性があります。
EA、サーバーブラウザーモデルをオンに使用します戦場、リリースされたすべてのDLCマップを購入していないユーザーにますます多くのサーバーをロックし、ラブルのサーバーが少なくなり、より多くの潜在的なキューが残ります。 DLCを購入することは、特にインストールされていないもの、まだリリースされていないものを管理するか、どのようなプラットフォームホルダーがどのくらいの期間にわたって排他的なものを確保していないかを管理することで、お尻の痛みになる可能性があります。私はそれについて考えるだけで頭痛があり、私はこれを生計のためにします。
トリプルAマルチプレイヤーゲームごとにこれを追跡しようとすることは、楽しいはずの場合に注意を「値する」注意を払うことが疲れます。胃を完全に失う前に、マルチギグDLCの更新ダウンロードとリガマロールを購入することで中断されるだけで、人々を何度も一緒にプレイしようとすることができます。すべての出版社は、ゲームがサービスになることを望んでいますが、ゲームが欲しいだけです。これらのサービスを積み上げたときに管理することは負担になります。
私たちが探しているもの
この時点で私と一緒に最も長いものを共鳴させる有料ゲームには、強力なシングルプレイヤーキャンペーン要素があります。チタンここでは、モビリティと汎用性の点で他のすべてのシューティングゲームと非常に異なるため、ここで最も軽いパスを取得します。キャンペーンは、私がプレイし、楽しんで、完成させることができるものです。ほとんどの有料マルチプレイヤータイトルには、パブリッシャーが協力的、競争力、MMO、または開発者が離れようとする他のしわであろうと、彼らが必死に望んでいる永遠のゲームになるには、あまりにも多くのでたらめがあります。
(トリプルA)サイクルは早期燃え尽きにつながります
リリース、リリースDLC、サブスクリプション、シーズンパス、リリース後のDLC、および拡張のサイクルは、一部の人にとっては利益をもたらす可能性のある疲れたサイクルを作成しますが、早期燃え尽きにつながります。バンジー運命2か月間はありませんが、今週はそこにありますリリース後に販売される2つの主要な拡張の発表でした、どちらもプラットフォーム専用コンテンツも含まれています。新しいゲームが再びサイクルを開始し、長期間にわたって1つのゲームにとどまるのが難しくなります。私が追いつかなければ、少しだけ滑ったら、私はプレイを続ける可能性が低くなります。
DOTA 2これの例外です。DOTA 2アクティブなプレーヤーの問題はありませんし、古い競争もありません。リーグ・オブ・レジェンド。リーグ小人DOTA 2毎月ユニークなプレーヤーベース実際、かなりのマージンによって。どちらのゲームも観客を見つけており、年々それを維持しているだけでなく、どちらも成長しているように見えます。ずっと。少なくとも逸話的には、他のマルチプレイヤーゲーム、特にシューティングゲームは、「ビッグ」スタジオがリリースしているものに追いつくために最も設備の整っています。
Dota 2のユーザーパリティの保証は、数百時間の投資に私を快適にします
私たちの誰もが遅くなることを心配する必要はありませんDOTA 2のDLCスケジュール - それはありません。はい、パッチはありますが、最初に、誰もがそれらをダウンロードするためにそれらをダウンロードする必要があり、次に、すべてのマルチプレイヤーゲームにはとにかくそれらがあります。ゲームプレイコンテンツのすべての部分は、どれだけのお金を使ったかに関係なく、常に誰でも利用できます。リーグ・オブ・レジェンド'モデルには、自由なヒーローと有料のヒーローの名簿を介して回転するのに対し、DOTA 2代わりに、常にすべての人にアクセスできるようになり、代わりに化粧品アイテムを収益化します。いずれにせよ、支払いをしていないプレイヤーは劣った体験を得ていません。支出に基づいて隔離されている人はいません。
私は人々が彼らがのようなゲームと構築している種類の関係を開発するのを見たことがありませんDOTA 2そして笑何年も。両方のゲームのエコシステム、彼らの「メタ」には幅広い投資があります。これは、トリプルAが当たり前のようなエンゲージメントトリプルであるが、私の経験では、実際にはめったに達成することはありません。
数百時間の投資に私が快適になるのは、常にユーザーの平等の保証ですDOTA 2。友達と遊び続けるためにゲームの一部を持たないことを心配する必要はありません。その関係を維持することに摩擦はありません。
プレーヤーベースの一部を除いて、つまり。しかし、私たちは後でそれを把握します。それまでの間、トリプルAリリースは、経験の信頼と一貫性から多くを学ぶことができました笑そしてDOTA 2オファー。より多くのAAAゲームが私たちを販売しようとするほど、彼らは私たちを失うより速くなります。