Dontnod Entertainment's今後のエピソードアドベンチャーゲーム、人生は奇妙です、Fullbright Companyのインディーヒットといくつかの類似点を描きます家に帰った。しかし、それにはいくつかの大きな違いもあります。 1つは、タイムトラベルがあります。
GamescomでPolygonに話しかける、人生は奇妙です'SクリエイティブディレクターのJean-Maxime MorisとゲームとアートディレクターのMichel Kochは、彼らがのようなゲームのファンだと言いました家に帰った、そしてコッホ自身は、昨年後者の試合が開始された後、フルブライト会社と連絡を取っていました。しかし人生は奇妙ですFullbrightがリリースされる6か月前に開発中でした家に帰った、そのため、両方のゲームが米国オレゴン州で設定された成人のストーリーを特徴としており、環境のストーリーテリングにも大きく依存しています。
ゲームの設定とプレイヤーがオブジェクトや環境と対話する方法に類似点があるかもしれませんが、dontnod's人生は奇妙ですいくつかの方法で異なります。ストーリーは5つのエピソードを通じて語られます。これは、Telltale Gamesと同様のスケジュールでリリースされます。 私たちの間のオオカミそして ウォーキング・デッド。また、マックスとクロエの2人の主人公の友情に焦点を当て、プレイヤーは人格的には極地である2人の関係の複雑さをナビゲートする必要があります。
「それは友情の話です」とコッホは言いました。 「私たちはそれらがまったく違うことを望んでいました。クロエが[マックスへ]親友になりたかったのですが、彼女が主な敵対者の一人になることも望んでいました。私たちは敵対的な親友のバランスを見つけようとしました。」
のデモで人生は奇妙ですDontnodはGamescom、Moris、Kochで5年後にMaxが彼女の故郷に戻り、彼女が去る前に彼女の親友だったChloeと再会するシーンを演奏しました。このシーンでは、2人の女の子がクロエの寝室でぶらぶらしています。彼女の寝室は彼女を反逆者として描いています - 彼女の壁には岩のアイコンのポスターが貼られていて、彼女の床には衣服が散らばっています。彼女の机の上にCDが山積みになり、彼女の乱雑な青い髪はビーニーの下に隠されています。彼女は、機会がそれ自体を提示するならば、戦いを始める準備ができているかのように、孤独で時々敵対的です。一方、マックスはきちんとしていて予約されています。マックスを通して、プレーヤーはオブジェクトを拾い、写真や本を調べ、メモを読んで、逸話や思い出を語ることで周囲を探索します。
デモPolygon Sawから、キャラクターはシャープで信じられていましたが、ストーリーの深さのほとんどは環境から生まれました。たとえば、クロエに彼女の継父が子育てへのアプローチにおいて妄想的で過激派であることをマックスに明示的に伝える代わりに、マックスがクロエの家族のガレージを駆け巡り、家全体が監視されていることを示唆する監視映像を見つけたとき、私たちはこれを学びます。また、写真や小物の助けを借りて、人々の過去をよりよく理解するようになります。これらはすべてストーリーを語り、キャラクターについてより深いものを明らかにします。
Kochによると、開発者はゲームに「灰色のキャラクター」を持っていることを望んでいます。実生活のように、人々は複雑です。 Dontnodはその複雑さをもたらしたいと思っています人生は奇妙です。
このゲームは、人間関係の描写、モリスが研究と人々が互いに相互作用する方法の広範な文書化に置く成果において、ほとんど現実的ですが、超自然的な要素もあります。まだ説明されていない理由で、マックスには時間を巻き戻す能力があります。プレイヤーは最後のチェックポイントまで巻き戻すことができ、希望どおりにこれを行うことができます。これにより、分岐の物語のさまざまなパスをテストし、さまざまな決定を下すときにゲームがどのように機能するかを確認できます。プレイヤーの決定は、ゲーム全体で永続的な影響を与え、関係、将来の状況、さらにはキャラクターの外観を変えます。
「ゲーム内の超自然的な力の多くは、私たちの中で何が起こっているのか(私たちの生活の中で)メタファーです」とモリスは言いました。 「私たちの中で起こっていることは非常に個人的なものであり、あなたがあなたの人生のこの期間を振り返るとき、それはあなたが選択し、あなたが誰であるかを定義する友情を築いたときです。」
モリスは、このゲームはドントノッドの最後のタイトルと同様の特徴を共有していると言いました。私を覚えてますか、記憶とアイデンティティのテーマも調査しました。しかし、どこに私を覚えてますかSFユニバースで生き残ろうとしていたニリンという名前のキックアスヒロインとのアクションアドベンチャーゲームでした。人生は奇妙ですほとんどの人が関係できるはるかに微妙なテーマに取り組む試み:成長し、あなたが誰であるかを理解すること。
「より詳細な何かがあればあるほど、より現実的であるほど、あなたの想像力の余地は少なくなります」とモリスはゲームの絵画的なアートスタイルに言及して言いました。 「だから私たちは完璧ではないアートスタイルを求めました。あなたがそれらのキャラクターに自分自身を投影し、解釈するための穴があります。
「これは安っぽく聞こえますが、普遍的になろうとするのは個人的なものです。」