私のこの戦争昨年の最も重要なゲームの1つでした。これは、主にプレイヤーが自分自身について本当に気分が悪くなったからです。
戦争で荒廃した都市を舞台にしたこのゲームは、盗賊、うつ病、その他の危険から身を守りながら、食べ物や薬を確保することで、プレーヤーを生き続けることをプレイヤーに任せます。難しい道徳的決定が必要です。
昨日GDCで、ゲームの開発者11ビットスタジオのリードライターであるPawel Miechowskiは、プレイヤーから後悔のような感情を引き出すことにどれだけの仕事がかかったかについて話しました。
「映画はあなたを後悔するようにしましたか?」彼は尋ねた。 「思いやりと悲しみ、そして映画を見ている他の多くの感情を感じることができますが、いくつかの感情は内側からしか来ることができません。」
彼の講演で、「私のこの戦争:ユニークな物語から感情を高める」と、Miechowskiはチームが学んだ教訓のいくつかを共有しました。
何よりもまず、特定のジャンルの周りでゲームを形作ることを避けることが重要であると彼は言いました。 「私たちはサバイバルのジャンルでゲームを作るつもりはありませんでした」と彼は説明しました。 「私たちは戦争で民間人であることについてゲームを作りたかったのです。私たちがしたことはすべて、このアイデアに基づいていました。サバイバルメカニックは、生き続けようとしている人々の元のアイデアからの自然な進歩でした。」
テスター反応の早期観察も有用であることが証明されました。一人の女性がゲームをプレイし、いくつかの物資を盗みました。その後、彼女は犯罪の現場に戻り、物資の半分を返しました。 「彼女は道徳的に自分自身を判断した」とミエチョフスキーは言った。デザイナーは、このレッスンを使用して、道徳的な決定に対するゲームの応答に取り組みました。
彼は、プレイヤーが自分の行動について気分が悪くなると、自分が非難できる何かをしたことを人々に伝えるゲームよりも常により多くの影響を与えると言いました。
プレイテストはまた、過度に単純化されたキャラクターがテスターによって「キャノン飼料」として扱われたことを示しました。 「彼らは彼らを資源として扱いました」と「民間人よりも兵士のように」振る舞いました。その後、執筆チームからキャラクターがより複雑な性格を与えられました。プレイヤーは自分の人生にもっと注意を払うことで対応しました。
同様に、プレイヤーに銃と弾薬を運ぶための追加の在庫スロットが与えられたとき、彼らはシューティングゲームをプレイしているように振る舞う傾向がありました。在庫は締め付けられ、戦闘状況を探すよりも、食品や薬のような必須の物資を確保することを心配することに、プレイヤーにもっと時間を費やすことを余儀なくされました。
私のこの戦争解決可能なパズルと完璧な結果がよく見られるゲームのような状況にそれらを設定することにより、困惑したプレイヤーが見られます。代わりに、プレイヤーには、常に気分が良くないジレンマと結果が提示されました。
「プレイヤーが本当の後悔を感じる唯一の方法は、彼らが自分自身を判断するかどうかです」と彼は言いました。 「あなたがしたことについて気分が悪くなることは非常に強い感情です。映画があなたをこのように感じさせることは不可能です。」