次のことは、日本の出版物が実施したコナミの新しい大統領林川のインタビューですニッケイトレンディネット。この記事の完全な翻訳は、コナミによってポリゴンに提供されました。同社はPolygonに、Polygonが物語全体を再発行する許可をNikkeiに依頼したと語った。
あなたはゲーマーに対するコナミの謝罪を読んで、その将来についてのコメントを読むことができますここに。
コナミの新しいリーダーの目標は何ですか?
2015年4月1日、林川秀樹は、コナミデジタルエンターテインメントの代表ディレクター兼社長の地位を引き継ぎました。
林氏は以前、モバイルゲームを率いるエグゼクティブプロデューサーを務めていましたドラゴンコレクション大きな成功へ。 2009年以来、国内市場で運営されているソーシャルプラットフォームが外部開発者に開放されたとき、ソーシャルアプリケーションプロバイダー(SAPS)は、農業/ストアシミュレーターなどの人気のあるカジュアルゲームで支配されていました。それはその市場環境でしたドラゴンコレクションファンタジーゲームとカードバトルゲームの本質的な機能を組み合わせたゲームデザインを備えた新しいニッチを見つけました。このタイトルは、日本ゲーム賞2011:フューチャーディビジョンの「特別賞」、グリープラットフォーム賞2014の「殿堂特別賞」など、多くの賞を受賞しています。
コナミは、コンソールゲームセクターで強力な存在感を確立したことで知られています。これは、メタルギア、ジッキーパワフルなプロヤキュ、ワールドサッカーのイレブンシリーズ(プロエボリューションサッカーとして海外で知られています)、およびアーケードゲームセクターなどのタイトルを備えています。 、Bemaniシリーズなどのタイトルを使用していますオレカバトル。モバイルゲーム市場での成功の後、林川氏が大統領に任命されたことは、コナミが大きな変革を遂げようとしていることを示唆しています。それでは、林氏はコナミに対してどのような変化を念頭に置いていますか?
ゲーム開発の焦点を有形から無形の人にシフトする
ニッケイトレンディネット:林川氏、現在のゲーム業界をどのように認識していますか?
玄川秀樹:私が最初に開発に従事したときドラゴンコレクション2010年9月、私はモバイルデバイスがまもなく主要なゲームプラットフォームになり、私たちのビジネスは、顧客の使用動向の変化に遅れずについていてゲームを迅速に進化させる「運用駆動型」モデルの実行に依存すると強く感じました。それらに合うように。これは、アーケード、コンソール、およびカードゲームの観点からも、「有形」製品のみの販売から「無形」の追加を提供することに移行する必要があることを意味します。
Konamiは数年前にこのように戦略を変えましたが、このアプローチを完全に採用することは困難であることがわかりました。そのため、昨年7月に副大統領の地位を想定して以来、この傾向に追いつくための努力を加速してきました。
私たちのアプローチを強化する際に、私たちは追加の収益化モデルをゲームに導入し始めましたJikkyou Powerful Proyakyuそしてワールドサッカーはイレブンを獲得しました、単に製品を一度販売して先に進むのではなく、無形の追加から追加の収益を生み出すことができます。
でJikkyou Powerful Proyakyu 2013、2年前にリリースされた、人気のある「サクセスモード」にオンライン機能を追加しました。ユーザーは、セットシナリオを進めるにつれてカスタムプレーヤーを訓練しました。また、ゲームに含まれる最初のシナリオに加えて、追加のシナリオは時間の経過とともに利用可能になりました。そのため、ユーザーはゲームを楽しんでいて、ゲーム内のアイテムを購入してプレイヤーをアップグレードするインセンティブを受けることができます。
同様に、in2015年11月に勝つワールドサッカー昨年11月にリリースされたこの「MyClub」モードが導入され、ユーザーがカスタムプレーヤーとコーチを訓練しました。このタイトルは、トーナメントの開催などの手段を通じて実装されたオンライン決済システムとオペレーション駆動型モデルも備えています。
これらのイニシアチブを通じて、パッケージ化されたコンソールゲームを購入した顧客でさえ、ゲームの収益化の動機が高い可能性があることがわかりました。モバイルゲームでは、ユーザーの継続的な使用率や有料サービスの使用率など、KPI(主要なパフォーマンスインジケーター)を常に追求し、これらの数値を最大化するために製品を調整する方法についての確かな理解を築き上げました。その知識を使用するために、お客様も好意的に応答したので、私たちは自分自身が正しい軌道に乗っていると考えています。
以来ドラゴンコレクション、メインタイトルのすべての開発と運用を社内で実施しました。オペレーティングゲームには、一晩で拾うことができないテクニックが必要であるため、これの早い段階で重要性に気づき、組織構造を構築する挑戦的な試行錯誤のプロセスをすぐに開始したという事実は、現在配当を支払っています。
これらのイニシアチブの結果の1つは、昨年12月にモバイルゲームとしてリリースしたJikkyou Poffenty Proyakyuです。コンソールタイトルで採用した上記のアプローチを採用し、ゲームを再構築してモバイルゲームプレイに最適なものにすることで、非常に高い称賛を得ています。この肯定的な結果は、ゲームシステムをよく考え抜かれた収益化モデルと巧みに組み合わせることと、タイトルが20年間にわたって慎重に培ってきたIP(知的財産)の一部であるという事実がもたらされると思います。これは、モバイルゲーム市場に積極的に紹介したい強力なゲームデザインにバックアップされる顧客を魅力的なIPの一種です。
私たちの強みを活用して、新しい知的特性を革新します
NTN:これで、モバイルデバイスだけでなく、PlayStation 4やXbox One機能ネットワーク接続などのコンソールプラットフォームも標準として、デバイスの接続がゲームの開発において前提条件となっています。これについてどう思いますか?
林川氏:これまで、私たちの組織は、個々の生産スタジオが特定のジャンルに焦点を当てるように構成されてきました。ある意味では、これは個々の店舗が並ぶショッピングアベニューのようなもので、それぞれが独自の製品価値と範囲のみを改善することに取り組んでいます。このスタイルの利点は、それぞれの「ストア」が認識を高め、より多くの顧客を引き付けることです。
さて、運がいくつかのヒット製品の成功に関与しているかもしれないことは事実ですが、私たちのヒットはすべて革命的な革新の産物だったと思います。Tokimeki Memorial,たとえば、プレイヤーが高校のライフスタイルを追体験している間、魅力的な女の子とのチャットを特徴としています。同様に、アーケードで際立っていた独特のキャビネットのデザインは、プレイヤーが自分のプレイスタイルを発明する自由と相まって、ダンダンスカレール侵入観客を楽しませる音楽ゲームの設立例。
私はこれがまさに会社としての私たちの強さがある場所だと思います。私たちの作成する力画期的なIPS、および私たち改良する力彼らは徐々により良い製品になり、私たちのビジネスの背後にある原動力でした。ただし、これまでのプラットフォームは非常に限られていましたが、顧客のニーズに最適なコンソール、アーケード、カード、モバイルゲームの間でアプローチを分割する必要があります。最近、「Mobile First」という用語をよく耳にします。コナミのモバイルのアイデアは、純粋にモバイルゲームに焦点を合わせることはまったくないことを指定したいと思います。私たちの目的は、各IPのコンソール、アーケード、カードゲームのタイトルの包括的なポートフォリオを引き続き構築し、顧客が日常生活で顧客に伴うモバイルデバイスを最大限に活用し、エンターテイメントの限界を拡大し続けることです。ますます多くの顧客に魅力的です。
したがって、これまでのビジネスが個々の店舗のように運営されている場合、この改訂されたアプローチは私たちを主要なデパートにします。私たちのすべての「店」が1つの屋根の下にあるため、バレンタインデーに来るすべての店は同じ種類のバナーとポスターを展示し、顧客がギフトを購入するために注ぎ込むにつれて、すべてがより良いビジネスを楽しんでいます。クリスマスが近づくと、ケーキとおもちゃが前面に出ます。同様に、私はコナミゲームの顧客の使用傾向に集中し、顧客が何をしているのかなど、顧客が瞬間から瞬間的に何を望んでいるかを正確に伝えることができます。タイトル、そして彼らがどのプラットフォームをプレイするのに最も多くのプラットフォームを費やしていますか。そのビジョンの明快さにより、私たちはそれらのニーズを満たすために調整された製品とサービスを提供することができます。私たちの国内および国際的な販売部門には、さまざまなビジネス地域に築かれた多くのプロモーション知識があります。私はこれを利用していると信じています配信する力時間が経つにつれてますます重要になります。
海外事業における「地元の消費のための地元の作品」を目指して
NTN:海外市場は、ビジネスの規模を拡大する上で明らかに不可欠です。 Metal Gear Solid、Pro Evolution Soccer、Castlevaniaなどの人気のあるコンソールタイトルに加えて、Konamiが海外でモバイルゲームをリリースするためのアプローチをどのように強化しているかについてコメントできますか?
林川氏:コンソールゲームの例に言及することから始めましょう。新しいタイトルPro Evolution Soccer 2015昨年11月にリリースされたことは、プレイヤーの表情やユニフォームからサポーターやスタジアムまで、これまで以上に現実的にレンダリングされたものまで、視覚的な忠実さで大きな飛躍を遂げました。また、シリーズがすでに有名であるという制御スキームを改良するためにさらに努力し、プレイステーション4でリリースされるシリーズの最初のタイトルにしました。Pro Evolution Soccer 20152014年8月にドイツのケルンで開催されたヨーロッパのプレミアゲーム博覧会であるGamescom 2014での「ベストスポーツゲーム賞」の受講など、すでに非常に好意的にパフォーマンスを行っています。
さらに、Metal Gear Solid5:ファントムの痛み、Prologueタイトルから続くメインゲームメタルギアソリッド:グラウンドゼロ、(2014年3月にリリース)は、2015年9月1日に北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパで、日本とアジアでは、2015年9月1日にPlayStation 4やXbox Oneを含む複数のプラットフォームでリリースされます。MGSV:TPPシリーズの最初のタイトルは、オープンワールドで設定されています。これは、プレイヤーがプレイ中にあらゆる種類のユニークな戦術を発明できるようにする非常に解放されたステルスゲーム体験のためです。
モバイルゲームについても、米国やヨーロッパなどの海外市場でリリースするタイトルの種類を常に検討していますが、実際にはモバイルコンテンツの主要市場です。日本市場はすでにプラトーに到達していると見なしている人もいますが、すべての市場での売上は、日本がまだ中国や米国を含む他の地域よりも先を行っていることを示しています。先進国の間では低い。さらに、日本の市場には、非常に具体的で目の肥えた消費者が住んでおり、この環境がこの環境であり、ゲームのデザイン品質をこのような高レベルに磨きました。
海外のモバイルゲームの展開に理想的なアプローチは、ゲームのデザインから開発と操作まで、ターゲット地域内でゲームを完全に実行することです。言い換えれば、地元の市場向けにゲームをローカルでプロデュースします。日本に位置することは、私たちにアジアの文化に関する実用的な知識を与えますが、西洋の文化を解釈しようとするときに正直な困難が生じます。などのモバイルタイトルスターウォーズ:フォースコレクションそしてPESコレクション地元の市場向けに地元で生産されることのほんの一歩。これらのタイトルは日本で開発されていますが、海外の支部のローカリゼーションおよび文化化チームと共同で運営されており、このアプローチは成功の1つの方法であることが証明されています。
地元のスタッフにまったく新しいタイトルをゼロから作成させることは非常に挑戦です。そのため、最初に海外の支店を研究し、日本で開発されたタイトルをローカライズし、文化化する最善の方法を検討することが最善だと思います。そして、タイトルの管理と運用が成功した場合、次のステップはゲームの開発を手にすることです。
デバイスとIPSを柔軟に活用する組織構造の実装
NTN:昨年のインタビューで、前任者の田中氏は次のように述べています。「デバイスの仕様とパフォーマンスは、現在スマートフォンに導かれているため、引き続き増加しているため、プレイヤーは典型的なブラウザタイプのゲームとは異なるゲームプレイエクスペリエンスを要求します。これにより、これらのゲームを開発するためのテクノロジーとノウハウが要求されます。私たちの計画は、ネイティブアプリ開発に徐々にシフトすることでしたが、必要なスキルセットを開発するために従業員を訓練することになるとスピードが不足していました。」その挑戦を克服する予定はありますか?
林川氏:先に述べたデパートの例と同様に、私たちの会社の長所は作成、洗練、そして配信する。これらの3つの強みをすべて最適に活用できる組織構造は、3月16日に導入した集中生産部門システムです。この改革の焦点は、迅速な変化の中で顧客のシフトのニーズを即座に把握できるようにすることでした。ゲームビジネスのトレンドとテクノロジー、そして適切なデバイスの適切なIPSをうまく活用します。
新しい構造により、経営陣と創造的な役割を明確に区別します。これまで、ゲーム開発の義務に加えて、私たちのクリエイターは、管理の役割を含む幅広い責任を処理していました。これは、スタジオが特定のスタイルの製品に徐々に専門化することに集中する場合に役立つアプローチになりますが、突然の市場シフトにより、その専門化が無効になり、スタジオが追いつくことができないことがわかりました。私たちは、ライセンスなどの分野の市場変化、ゲーム自体以外のIPSの拡大、およびコンソールからモバイルプラットフォームなどのさまざまなデバイス間のIPSを活用することに困難に直面しました。これらのレッスンに基づいて、代わりに管理スタッフが戦略に徹底的に焦点を合わせ、個々のスキルをどのように適用するかに徹底的に焦点を合わせて、その戦略をクリエイティブスタッフと一緒に実行するようにしました。それが私たちの新しい構造の背後にある概念です。
テクニカル面では、主に2Dアーティストに3Dツールでスキルの開発を開始し、サーバー側のプログラマーがクライアント側の開発について学ぶなど、広範な技術トレーニングを実施しています。ただし、トレーニングとワークショップは最初のステップとしてのみ機能します。モバイルゲームクリエイターがコンソールゲームで開発を開始するのは非常に高い注文になるでしょう。したがって、私たちのアプローチは、最初にクリエイターに焦点を合わせて、彼らが優れたスキルに焦点を合わせ、それから開発に取り組むときにそれらのスキルをさらに拡大させることです。ゲーム開発に新しい方法を導入するとき、あなたはあなたの強力ではない何かに遭遇することになります。私たちは、適切なビジネスのノウハウまたは開発/技術スキルを持っていなかった課題を掘り下げたときに、計画のように結果が計画されていない過去の経験をしました。私は「それぞれの男の貿易」とは言いませんが、クリエイターが自分の強みを最もよく使えるプロジェクトで効果的に位置づけることを目指しています。
生き残るために進化する:永遠のビジネスの鍵
NTN:近年、Gungho'sのようなヒットモバイルゲームがたくさんありましたパズル&ドラゴンこれは、新しいコンセプトを市場にもたらします。ドラゴンコレクション新しいジャンルを開始したそのようなタイトルの1つでした。次のものを作成するための戦術を念頭に置いていますかドラゴンコレクション?
林川氏:新しいIPをヒットに変えるのは簡単なことではありませんが、以前に触れたように、私たちの会社には多くの成功したIPがあり、それらのそれぞれがクリエイターによって発明されました。従業員の役割を明確に定義する理由の1つは、クリエイターがゲームの開発に分割されていない努力を捧げることを許可することです。つまり、作成者が開発以外のものに関心がない環境を作りたいと考えています。と創造性。その環境の栽培は、新しいIPを作成するための肥沃な土壌として機能すると思います。やがて、私たちのクリエイターの1人が、突然、次の大ヒットを開発するでしょう。私たちの会社はこの分野で優れており、40年以上にわたってこのビジネスの残りにおいて重要な役割を果たしてきました。
私はしばしば「進化して生き残る」という用語を使用します。つまり、適応と進化を続けている人は生きているものです。デジタルエンターテインメントは、変化する時代に最適なものに自由かつ継続的にその構造を適応させることができる順応性のあるビジネスであると思います。言い換えれば、絶え間ない進化に専念することは、私たちがどのように私たちの生存を確保するかです。
新しいゲームのアイデアを作成することになると、ここと今だけに基づいていることはできません。私たちは事前に考えて、何が来るのかを読む必要があります。たとえば、スマートフォンが指ではなく目で目を引くシステムを介して操作するテクノロジーを開発した場合はどうなりますか?私たちはそのような箱の外部のアイデアを考え、そのような状況下でどのようなゲームを提供するかを自問しなければなりません。そのような進化を知っていて、そのような進化を先取りしない限り、時が来たときに最適なテクノロジーを使用して戦略を実行する準備ができていません。したがって、多様なデバイスでゲーム開発から学んだスキルをさらに磨き、磨くことが重要だと思います。
この期間以降のアプローチ
NTN:最後に、2015年にゲーム市場に何を予測していますか?
林川氏:モバイルデバイスが原動力として、ゲーム市場全体が成長し続けると思います。私は、個々のIPがさまざまなデバイスで利用可能になるため、最終的に市場を分類することは無意味になると信じています。モバイルプラットフォームの役割は、さまざまなデバイスにわたって人々をゲームと接続することです。したがって、モバイルデバイスで情報の配布に採用されている方法とプレゼンテーションが重要です。
ディスカッションをモバイルゲームのみにシフトします。市場は、ユーザーが製品の品質とゲームのデザインについて非常に目立つようになっているという点まで発展しています。ほぼ毎日新しいタイトルが出ており、成功は、堅実なテクノロジーとかなりのマーケティング予算に裏付けられた認識可能なIPを持っていることに依存していることを考えると、これは現在、限られた数の企業しか従事しないビジネスです。会社は引き続き完全に発揮できます作成、洗練、そして配信するために、私たちにはさらに成長する機会があると思います。また、コナミの歴史は革新に舗装されている道です。プレイヤーに新しいゲームエクスペリエンスを提供するためにさらに自分自身をさらに押し進めることへの私たちの献身は、多くのファンから並外れたサポートを得るために続くIPSで繰り返し現れました。そして今、私たちは先の道を開く新しい革新に積極的に取り組んでいます。コナミとのエキサイティングな未来を楽しみにしています。