の物語運命そのリリースは、昨年出荷されたゲームに関するものと同様に、ゲームの変更に関するものです。
今日、2015年6月、運命2014年9月のリリースであったのと同じゲームではありません。多くの点で、継続的な物語運命約100人のゲームメーカーと数百万人のプレイヤーが、それぞれの側が何を望んでいるかを学び、真ん中のどこかで会うことです。
最初に来ました運命、 それから下の暗闇。オオカミの家その後、その前身よりもやや小さいものの、多くのプレイヤーが大規模なアップグレードで期待していた襲撃のようなコンテンツはありませんでした。これらすべてを通して、Bungieは、武器のダメージから特別な武器でできることやそれらが獲得した方法まで、すべてを微調整して曲げて調整した無数のマイナーなコンテンツのアップグレードをリリースしました。
これがパターンになりました:Bungieはコンテンツをリリースします。プレイヤーはバンジーに自分が好きなもの、好きではないもの、そして彼らが発見した間違いを教えています。 Bungieはゲームを聴いて変更します。
「私たちはコミュニティによく耳を傾け、人々がやりたいこと、彼らが楽しんでいること、彼らが好きではないことについて耳を傾けます」と、拡張のエグゼクティブプロデューサーであるマーク・ノーズワーシーは、2015年にポリゴンに語った。インスピレーションは、私たちもコミュニティの一員だからです。私たちはゲームを作っているだけでなく、それをプレイしています。」
2015年9月15日、3回目の拡張、テイク・キング、リリースされます、運命再び変わるつもりです。これは、新しいキャンペーンを含め、ゲームに新しいものやさまざまなものをもたらすというアイデアに基づいています。 E3では、拡張の新しいキャンペーンの最初のスライスをプレイしました。私たちが見たものに基づいて、今回はその物語について混乱している人々、特に開発者のバンジーの元フランチャイズハローのファンを非常に幸せにする方法で変化するでしょう。
私たちが見たものから外挿するのはどれだけ安全かを知ることは困難です。しかし、慎重に注意が払われていても、それは私たちを希望し、興奮させました。バンジーはそれをもう一度証明する必要はありませんでしたが、それは繰り返す価値があります:運命バンジーが聞いているので変化しています。
巨大で高価
テイク・キング物語の基礎の上に構築されています。
いつバンジーは拡張を発表しましたその間ソニーのE3 2015記者会見- そしてその後、ゲームの公式サイトで - 「新しいストーリーキャンペーンとクエスト、戦う新しい敵、探索する新しい場所、新しいストライキとるつぼマップ、プレイヤーを究極のテストに導く新しい襲撃など」を約束しました。言い換えれば、それは膨大であり、それを反映する価格があります:39.99ドル、以前の2つの拡張の2倍、ベースゲームの価格の3分の2 - 運命1、ノーズワーシーがE3で彼と話すときにそれを呼ぶように。
「人々はより多くのコンテンツを望んでいます」と彼は言いました。 「まあ、何を推測しますか?テイク・キングもっと多くのコンテンツを手に入れました。」
それは、プレイヤーが何を求めたかに部分的に応答して、そしてバンジーが聞いていることのさらなる証拠だと彼は言います。
「コンテンツに対するコミュニティの欲求は膨大です」と彼は言いました。 「だから私たちは本当にそれを提供したいのです。」
しかし、私たちがプレイしたことが何らかの兆候である場合、それは単なる新しいコンテンツではありません。それは新しいコンテンツであり、異なって提示されています。運命その物語について多くの批判に直面しました。それはそこにあり、発見可能ですが、それはスタッカートであり、しばしば鈍感です。たとえば、元のキャンペーンのストーリーの多くは、ロードシーン中にボイスオーバーを通じて語られており、ピーターディンクレイジが演じるAIの仲間を理解するのが難しいことによって話されています。はい、物語はそこにあり、伝承は明らかです。しかし、それはそれがばらばらに感じるような方法で追い出されています。
それとは対照的に、バンジーの元フランチャイズであるハローと対照的です。物語のダンプはほとんどありませんでした。ストーリーは、マスターチーフの忠実なAIコンパニオンであるCortanaがしばしば語られたレベルを歩いたときに展開されます。彼女が一口サイズの塊でナレーションをしたときでさえ、展開する物語と謎の感覚がありました。
それは、公平を期すために、それがあるよりもハローのより簡単な提案でした運命。 Haloは比較的少数のモード、一般的にストーリーに満ちたキャンペーンとストーリーレスマルチプレイヤーに分かれています。ストーリーが必要な場合は、線形のガイド付きパッケージで利用できました。で運命、プレイヤーは自分の行動をはるかに制御します。キャンペーンがありますが、バンジーはプレイヤーに多くのことをさせ続けるようにゲームを設計しました。そして、多くのことをすることによってのみ、プレイヤーはキャンペーンを通じて継続することができます。つまり、彼らはキャンペーンミッションの合間に他のことをするのに時間を費やさなければならなかったことを意味しました。そして、多くの人がその時間を忘れてその時間を費やしました。
物語のプレゼンテーションに関しては、テイク・キングハローのように感じます運命。
根の急進
テイク・キングのキャンペーンは読み込み画面から始まりますが、ディンクラージの幽霊は聞こえません。彼の小さな白いテキストは画面の下部を埋めません。代わりに、それはハイパースペースを飛んでいるきれいな宇宙船です。
あなたが着陸すると、物語が始まり、ザヴァラ司令官(ランス・レディックが美しく声を出して)がナレーターとして機能します。混乱しておらず、専門用語で満たされていません。それは、あなたが向かっているものである手元のミッションについてです。私のキャラクター - 弓と矢を振るうナイトストーカー - は、ザバラにさえ話をしました。実際の意味のある反応がありました。そして、彼女が言ったことが彼(そしてそれによって、私)を混乱させたとき、彼は適切な量の混乱で応えました。彼は私に声を与えてくれました。
敵なしで廊下を駆け抜けたとき、それは1〜2分間このように入りました。それから私は私の最初の撮影に遭遇しました。
これらの敵は古典的なバンジーの作品です。ハローの洪水のように、彼らは同時に馴染みのある、混乱し、邪魔です。これらの作品では、おなじみの敵のエコーを見ることができますが、ひねりを加えています。多くの場合、文字通り、彼らの新しい暗い力で煙のように壊れた体がゆがんでいます。そして、あなたがそれらを撃つとき、いくつかは2つに分割されます。彼らはサイオンであり、彼らはあなたを圧倒して殺します。
それらはオリックスの病棟であり、決定的な大きな悪いものですテイク・キング、そしてハローの洪水は彼らの唯一のインスピレーションではありません。彼らの影のような顔と痙攣は、何からインスピレーションを得なければならないかを取りますアラン・ウェイク、その敵も、撮影と呼ばれる影です。これはその物語の基盤であり、正しい方向への大きな飛躍です。
「私たちは常にすべての部分を改善しようとしています運命彼は言った。 「確かにキャンペーンで、私たちはプレイヤーが本当に歯を沈めることができるストーリーを伝えようとしています。テイク・キングの悪役、あなたが見て理解している悪い男、そして彼の動機と彼がしていること。あなたはやめようとしています。あなたはそこにたどり着くために取っているステップを理解し、彼を倒すために理解しています。私たちは間違いなくゲームのストーリーテリングを改善しようとしています。」
レッスン、あなたがそれを探すなら
私たちの最初の出会いは、それらについて教えてくれるように設計された部屋で、これらの馴染みのある戸惑う敵に反対しています。バンジーは教訓的ではありません。明白なチュートリアルはありません。しかし、レイアウトとその産卵場所に注意を払うと、それがあなたの利益のために設計されていることに気付きます。 Circular Roomの1階、1対1で彼らと戦ってみてください。そうすれば、すぐに数が上がり、声が出ます。 2番目の、見過ごされたレベルに移動すると、高地と十分なカバーがあり、燃え、引き戻し、勝利を収めます。
これはチュートリアルですが、抽象的に気づいているのは1つだけです。そして、隣の部屋はスーツに続き、シールドで撮影された巨大なものでいっぱいです - 驚き! - それほど影のないカウンターパートと同様かつ異なる行動の両方で動作します。これは設計によるものです。
「私たちは戦闘員の役割を教えようとしています」と彼は言いました。 「撮影されたのは、新しい戦闘員レースですテイク・キングそして、これらの各ユニットには新しい能力と力があります...そして私たちはあなたにそれらを教えたいと思っています。」
それが部屋が円形である理由です、と彼は言いました。
「私たちはあなたにこの出会いを引き受ける方法を教えたいと思っています」と彼は言いました。 「部屋の円形のデザインのため、サイオンが分裂するのを見ることができます。一方、廊下にいて、どこにでも箱があるなら、彼が何をしているのかを実際に見ることができないかもしれません。ですから、新しいテイクユニットを展開しているときは、彼らのユニークな能力を実証し、ゲームをプレイできるようにして紹介してほしいと思います。ゲーム。"
そのため、アイデアは、新しい敵をレイヤーで紹介し、彼らが何をしているのかを学び、それを階層化し続けることです。そして、それは良いスタートを切っています。
何か新しい
テイク・キングまた、プレイヤーに新しいことをすることでもあります。 Noseworthyによると、新しいサブクラスのそれぞれは、オーバークラスがしないことをするように設計されています。
そして、オリックスが住んでいる新しい場所 - ドレッドノートは、拡張に最も密接に関連しているものかもしれません。敵と戦利品で満たされた空間を浮かぶ巨大なダンジョンです。
「それは巨大なスペースの要塞です」と彼は言いました。 「彼はドラキュラであり、これが彼の城です。」
「彼らのポイントは、プレイヤーを不快に感じることです。」
キャンペーン、クルーシブルの追加、ドレッドノート:それはすべての作品です。バンジーはプレイヤーが追加の資金を支払うように誘惑することを望んでいます。運命前に。
そして、おそらく、おそらく、さえ、何百万人もの人々がそれをプレイした後にゲームを変えることです。繰り返しになりますが、変化がそのような主要な目標であるため、今回は変化があまり劇的ではないかもしれません。
「あなたがそれを学んだことがあります - 私は長い間テイクをプレイしてきたので - 彼らはまだあなたを不快に感じさせます」と彼は言いました。 「それがポイントです。彼らのポイントは、プレイヤーを不快に感じることです。
「もちろん、良い意味で。」