ウォーレン・スペクターは、過去数年間学界で過ごしました。ゲームデザインの指導。今、クレジットが含まれる男神の元、Ultima Underworldそしてオリジナルシステムショック は作業を開始の上システムショック3他のエンターテイメントのために。
彼はまだテキサス大学オースティンのテキサス大学での在職期間の数ヶ月を残っていますが、彼はすでに新しいゲームの設計にパートタイムで働いています。 「部屋にいるのは私だけで、たくさん入力しています」と彼はDiceでのインタビューの中で今日私に言った。 「これは私の仕事の2日目なので、私がやろうとしていることを言うのは少し早いですが、私はここ数週間にわたって書いたコンセプトドキュメントを持っています。それが今存在するすべてです。」
ゲーム業界におけるスペクターの最新の作品は、2004年に共同設立し、親会社のディズニーインタラクティブであるJunction Point Studiosの壮大なミッキーフランチャイズにありました。シャットダウン2013年1月。ジャンクションポイントを開始する前、スペクターは1997年9月から2004年11月まで、テキサス州オースティンのスタジオイオンストームの支店を率いて、神の元そして泥棒フランチャイズ。
12月、その他のエンターテイメント確認済みそれシステムショック3開発中でした。見た目がリリースされて以来、一連の一人称アクションRPGの大いに宣言されたシリーズの最初のゲームですシステムショック2 1999年にWindowsPCの場合。Spectorはオリジナルのプロデューサーでしたシステムショック1994年。ストーリーとプレイヤーの自由に重点を置いていると、1990年代の最も影響力のあるゲームの1つになりました。
私たちのインタビューの中で、彼はそれを指摘しましたシステムショック3開発の最も早い時期ですが、彼は、その開発の今後数週間と数ヶ月でゲームを実現する方法のいくつかについて話しました。これが彼が計画したことです。
元のシステムショックゲームを再生します
彼の最初の仕事は、刺激的なゲームと時間を過ごすことですシステムショック3。
」私は何年もプレイしていません。奇妙ではないことを願っています。私はそれをすべて忘れてしまったことを願っています。システムの世界がかなりよく知っていると思いますが、詳細はなくなっています。私はすべての隅々とクラニーを覚えているわけではありません。シタデル駅にいる経験を追体験する必要があります。
「システムショック2、私は何の関係もありませんでした。それは別のチームだったので、私はそれほど長い間没頭していなかったので、私が本当にプレーする必要があるのです。ファンが何を望んでいるかを知っているので、詳細を取り戻したいと思っています。
良い、長い考えてみてください
窓をじっと見つめて長い散歩に行くことは、初期のゲーム開発の大きな部分です。
」私たちが答えなかった質問のいくつかに答えたいシステムショックそしてシステムショック2。私はそれらの質問が答えられなかったことを考えています。私はゲームが本当に何であるかを考えています。
「ゲームが表面上で何が起こっているのかということだけで、ブロックを動かしたり動かしたりするすべてを殺すようなものである場合、それは退屈で時間の無駄です。ゲームには強力なテーマとサブテキストがあります。彼らはそれ以上のことができます。私はゲームが本当に何であるかに取り組んでいます。」
いくつかの重要な教訓を思い出してください
1990年代にこれらの古典的なゲームに取り組んだチームは、ゲームデザインについていくつかの強力なアイデアを持っていましたが、今日でも当てはまります。
」オリジンと見た目のガラスで、プレイヤーが自分の問題を解決し、自分の物語を語るという全体のアイデアが根付いた。それは、デザイナーが彼らに強制する方法とは対照的に、プレイヤーが彼らが望むようにプレイしていることについてでした。その哲学はそれらの初期のゲームにありましたが、それは初期でした。
「過去20年間にわたって、プレイヤーが独自の体験を作成できるようにすることについてもっと多くのことを知っています。システムショック率直に言って時間の無駄であり、私は興味がないので、私たちがしなければならないことはもたらすことですシステムショック過去20年間に学んだことすべてを使用して21世紀に。」
古いギャングを切り上げます
その他のエンターテインメントは、ゲーム業界で最大の企業ではありません。リソースは有限である可能性がありますが、期待は高くなります。 Spectorは、彼の古い連絡先のいくつかに基づいて、新しいチームを構築したいと考えています。
」私の最後のプロジェクトのクレジットを見ると、壮大なミッキー2、ゲームに取り組んでいる800人がいました…私はそれを二度としたくありません。小さな内部チームを構築し、適切な人々とパートナーを作る賢い方法がいくつかあります。私が一緒に働いた人々から壮大なミッキー2私が自分の人生を信頼することが少数であり、私は彼らに手を差し伸べるでしょう、そして、私たちはAAAサイズのチームなしでAAAの品質を得ることができることを願っています。
「私は確かにこの言葉を出して、元のゲームに取り組んだ人々を見つけることができるかどうかを見るつもりです。自分。共有された著者の概念を理解している人は多くありません。私はそれらのことを理解している人々に手を差し伸べる必要があります。来年は人々にそれらのことを教えたくありません。」
新しいアイデアに追いつく
若い学生に教えることは、ゲーム業界がどれほど速く変化するかをスペクターに思い出させました。
」それは、始めたばかりの若いすべての人々の周りにいることを活気づけていました。彼らは私が彼らに教えたのと同じくらい私に教えてくれました。彼らは私が去った世界とは非常に異なる世界に出かけており、彼らが知っていることを学ぶことができるように、私は開発の世界に戻る必要があると確信しています。
「私は彼らに創造的なリーダーシップについて何かを教えたことを願っていますが、ゲームやデータ駆動型のデザインとしてゲームについて何かを理解すること、そして彼らにとって第二の性質であるすべてのものを理解することが重要です。」
書き込み、書き込み、書き込み
最終的に、それはすべてが出てくるために、すべて紙に置かなければなりません。
」私はすべてのゲームで経験するプロセス、自分自身に尋ねる一連の質問があります。私はそのプロセスを経験しましたが、これらすべての質問に対して良い答えがあります。ゲームをより詳細に説明するテンプレートがありますが、非常に高いレベルです。
「次のステップは、これらすべてのアイデアを取ることです...私のためのデザインは彫刻のようなものです。あなたはあなたが作りたいゲームのように見えないすべてのものを削ります。それは絵画のような相加的なプロセスではありません。あなたは物事を奪います。私は粘土の巨大な塊を自分に造る過程にあり、それから私たちはむち打ちを始めます。」