私は質問に少し戻ってきました、または少なくとも誰がそれを尋ねていましたか。私は、ハローシリーズの音楽を担当する有名な作曲家であるマーティ・オドネルと顔を合わせていました。他のゲームの中でも。私が彼に最後に会ったとき、私たちはバンジーのオフィスにいました。運命マスコミの数人のメンバーのための音楽と、それがポール・マッカートニーと一緒に働いていたものについて議論します。
私は見るためにここにいましたゴーレム、Highwire Gamesからの今後のPlayStation VR専用であり、O'Donnellの建物に入れられたのは、スタジオを構成する才能に驚かされる最後ではありませんでした。 Jaime Griesemerは、Twitterを介してスタジオの最初のゲームをチェックするために私を招待してくれました。私たちは最初にサッカーパンチでお互いに会いました。悪名高い:次男。
二人の男たちは何年も互いに知っていて、バンジーで歴史を共有しました。そこでは、オドネルがもともとグリーズマーがシカゴで雇用されるのを助けました。グリーズマーは突然吸盤パンチを去りました、そしてオドネルはそうでした彼の義務から解放されました運命、a訴訟につながった状況。
二人はすぐに何か新しいことに取り組むことにしました。 「ハイメはすぐに私を見て、私が少しショックを受けるだろうと知っていましたが、彼は「さあ、何かをしましょう」と言いました」とオドネルは言いました。彼らは、他の会社の中で、Airtight Gamesを共同設立し、Red Lensゲームを設立したJared Noftleとリンクしました。 「これは、彼が私たちが非常に必要としているスタートアップの経験を持っていることを意味します」とグリーズマーは言いました。
今、彼らはいくらかの方向を必要としていました。
「あなたの前庭系はとても簡単にだまされます。」 - マルティ・オドネル
「過去に好きだったことを見たとき、それは新しいプラットフォームを定義していました。」グリーズマーは言った。ハローXboxプラットフォームの象徴的なゲームの1つになり、次男PlayStation 4のショーケースでした。それは彼らがやり方を知っていたことであり、彼らは他のゲームなど、これら2つのシリーズに取り組んだ他の才能とスタジオを構築しました。
「私は誰も以前に触れなかった新しいハードウェアを操作し、新しい問題を定義してから解決するのが好きです」とグリーズマーは続けました。 「私がサッカーパンチで得たことがない理由の1つは、彼らがすべてを行う方法を知っていると思っていたことであり、私は常に物事を行う新しい方法を探していました。それは常に互換性があるとは限りません。彼らは何が起こっているのか知っていると思います。」
それで、それは今どこで起こっていますか? 「まあ、その中心にあるのはVRです」とGriesemerは言いました。
会社の3人の創設者は、すべての方法を3つの方法で分割することに同意し、O'Donnellによると、「誰も驚いて他の人を解雇することはできません」。
ゴーレム
「私たちは老犬ですが、これらは新しいトリックです」とグリーズマーは言いました。私たちは、ほとんどの人が自宅で持っているものをシミュレートするための環境に座っていました。テレビの前の席、ソファが横にあります。スペースがありましたが、非現実的ではありませんでした。チームは、報道機関や開発者にとっての部屋規模のVRバルブショーではなく、ゲームのために設定された環境で誰でもプレイできる仮想現実体験を望んでいました。
「PlayStation VRは間違いなく私たちのためのプラットフォームです。それは私たちがヒットしたい視聴者を襲います。部屋全体を家に投資していない人々です」とGriesemer氏は言います。 「彼らは筋金入りのゲーマーです。彼らは、彼らがテクノロフィティシストよりもゲーマーです。」
また、チームは、多くのVR開発者がプレーヤーが病気にかかわらず環境を探索できるように使用していたものである、彼らのコア運動のためにテレポーテーションメカニックに頼りたくありませんでした。そして、あなたは1つの場所に閉じ込められませんでした。 Highwireは、環境全体を歩き回って探索できることを望んでいました。
「少なくともコントローラーを使用すると、「Aボタンを押してジャンプする」と言うことができるので、非常に直感的でなければなりません。 「しかし、私たちにとってあなたはあなたの手を見ることができません。私たちは表現する言語さえ持っていません、「左を見て、あなたの頭をわずかに傾ける」。チュートリアルの知識はありません。
多くの人々は、VRの動きはほとんどクラッキングできないと言いました。これは、ハイワイアが過去のプロジェクトから聞くことに慣れていたものです。 「あなたが知っているように、私たちが引っ越したときハロー2000年にXboxに戻り、キーボードとMouselookから[コントローラー]に行きましたか?私は、記録のためだけに、2つのサムスティックを持つコントローラーで働くことは決してないと言った人の一人でした」と、オドネルは笑いながら言った。
その声明にはいくつかの驚くべき部分がありますが、私にとって際立っていたことの1つは、作業している個人の平均年齢がゴーレムあった...高度だった。ゲーム開発は若い人の分野である傾向があり、ハイワイヤーはゲームで豊富な経験を持つ人々で作られています。
部屋の隅に遊び場があるので、開発者は子供たちを仕事に連れて行くことができ、Haloや悪名高いフランチャイズの記念品が大きなオープンスペースに潜んでいます。たくさんの大きなモニターとバーチャルリアリティキットが散らばっているスタンディングデスクとシッティングデスクの組み合わせがあります。
チームのシニアアニメーターはネイサンヘルナンデスです。 「彼はのアニメーションの外観に責任がありますScribblenautsゲームは、「それは私たちにとって奇妙なように聞こえますが、彼が主力であることは知っていました。さらに、私たちは必要でした誰か30歳未満。」
多くの場合、若者を大切にしている業界では、Highwireは、伝統的なゲームで非常に多くの集団的な年を費やしてきたチームで、バーチャルリアリティの問題に取り組むために反対方向に行きました。 「マーティとエイドリアン[ペレス、ゲームプレイ、レンダリングプログラマーの初めてゴーレム]一緒に働いた作られたハロー画面の読み込み、「Games Art?」に対する私の答えは、Griesemerが電子メールで書いています。
キャラクターアートディレクターのトラビスブレイディゴーレム、世紀の変わり目近くのバルブで働いていたので、彼は犬とアリックスのオリジナルバージョンを構築したと言われました半減期2何年も働く前にハローそして運命シリーズ。これらのフランチャイズには、仮想現実を定義することを試してみることにした他の人もいます。ヴィック・デレオン、現在はワールドアートディレクターですゴーレム、チームに参加するために343の業界を残しました。
数週間前、私はほぼ12年後にハローフランチャイズに取り組んだ後、他の何かに移る時が来たと決めました。
- ヴィック・デレオン(@vicdeleon)2015年3月2日
したがって、これらは軽く置くために老犬でした。サイドテーブルに私の隣に座っていたのは、PlayStation VRヘッドセットでした。彼らの新しいトリックをテストする時が来ました。
世界に入る
"でゴーレム、あなたは重傷を負った冒険的な子供としてプレーします」と、ゲームの公式ウェブサイトは述べています。 Golemsとして知られる石造りの生き物を作成および制御する力を徐々に開発します。あなたは彼らの目を通して見て、彼らの動きを指示し、それらを使用してあなたの部屋の範囲を超えて探索します。最初は、小さな人形サイズのゴーレムを構築して部屋の周りに送ることができます...しかし、最終的には、古代の放棄された都市を探索するために巨大な15フィートの巨人を送ることができるまで、あなたの力は成長します。」
そして、それが運動の秘密です。ゲームの主人公は、椅子に座っているように、ベッドに座っています。あなたは部屋を見回すことができ、あなたの体の上半分に傾いて動くことができます。
仮想現実は人々を病気にすることができ、その病気はいくつかの異なる場所から来ることがあります。レイテンシは低く、フレームのレートが高くなければならないので、頭の動きはゲームの世界で経験したことと一致しますが、目と脳は、あなたがまだ留まっていると言っている間、あなたが動いていると思うかもしれません。ゴーレムPlayStation VRヘッドセットのセンサーを使用して、あらゆる方向に少しでも傾いているときに追跡することで達成されるアプローチは、ゲーム内のキャラクターと一緒に体が動くことを意味します。
「椅子に座っているときに、完全に前進して、椅子の中を向きを変えることなく振り向くことができたことに気づきましたか?」オドネルは尋ねた。それはきちんとしたトリックです。あなたの見方には、あなたが周りを見回しているとき、あなたはただ見回しているだけで、ほんの少しのデッドゾーンがあります。その円の外に出ると、動きはもう少し顕著になり、キャラクターが変わります。仮想現実にいるとき、あなたはそれに気づきません。それは単に自然に感じます。しかし、環境内のどこにでも事実上「歩く」ことができ、体の上半分を微妙に動かして見回すだけで、360度を完全に振り返ることさえできます。
「あなたの耳はあなたが加速していると言っても大丈夫ですが、彼らはたわごとセンサーです...あなたが4歳くらいになるまでに、あなたはほとんどあなたの目からあなたのバランス情報を得ています...球場では、何でも目を養うことができます」とグリーズマーは言いました。 「ヘッドセットに座って、振り向いて後ろを見ているようにして、90度しか見ていないようにします。」
「あなたの前庭系はだまされやすい」とオドネルは言った。
そしてそれの地獄?それは動作します。私は歩き回るのにほんの少しも傾いていることに気づきました、そして、私の体を見て傾けることによって振り向く行為は快適で楽しいものでした。すべてがどのように機能したかに慣れるのに数分しかかかりませんでした。そして、ゲームから望ましい応答を得るために、自分がますます動いていないことに気づきました。 「しばらくの間遊んでいる人を見たとき、彼らは少しだけ動いているだけです」とオドネルは言いました。 「たくさんの誇張をするのは新しい人です。」
また、別のゴーレムからの攻撃をブロックしてスイングバックしなければならなかったデモを少しプレイしました。ゲームのその側面は少し荒いものでした。各攻撃がブロックされるために私の剣をどこに移動するかを学ぶには少しの練習が必要であり、ゲームの距離を判断したので、攻撃がいつ、どこで攻撃するかを示すフラッシュライトに接続された私自身の攻撃が少し時間がかかりました。それは自然ではありません - 私たちは実生活で近接武器で何かにぶつかるときに抵抗を期待します - しかし、それがどのように機能するかを学び、触覚フィードバックの欠如に慣れると、缶詰のタイミングと攻撃の混合が完全な動きと攻撃することに慣れるとPlayStation Move Controllerのオファーは興味深いです。
「私は誰も以前に触れなかった新しいハードウェアを操作し、新しい問題を定義してから解決するのが好きです。」 -Jaime Griesemer
また、VRの要求とPlayStation 4ハードウェアの相対的な年齢を考えると、少し衝撃的です。 1つのコンソールを大幅に最適化する機能が重要です。
「誰もがまったく同じコンソール、まったく同じブースターボックス、眼球上のまったく同じスクリーンを持っています」とグリーズマーは言いました。 「だから、PCに必要な乱雑さと最適化の欠如がたくさんあるので、それはすべてを実行するのですか?ここでそれを手に入れることができます。また、Unreal Engineは素晴らしいです。」 HighWireチームは、最適化に役立つ特別なVRレンダリングモードでEpic Seattleと連絡を取り合っており、Alex Dracottが取り組んでいます。悪名高い:最初の光、次男そして惑星サイド2、「手書きとシェーダー、ライトを手で誘う」。チームが美しいゲームを持っていることを確認するだけでは十分ではありません。両目でゲームが毎秒90フレームで実行されることを確認する必要があります。
私は壮大なシアトルのニック・ホワイティングに追いつきました。ゴーレム。
「業界のすべての人にとってVR開発が非常に新しいため、Unreal Engine 4を使用してチームと非常に実践的なアプローチを採用しています」とWhiting氏は言います。 「HighWireを使用すると、壮大なシアトルのオフィスに非常に近い場所にあるおかげで、このアプローチを採用することができたUE4での最初のPSVRプロジェクトの1つでした。私たちがそれらを完成させ、彼らは彼らのプロジェクトでそれらを試して、そこから私たちが少し繰り返し、そして最終的に私たちの製品を繰り返します。そして彼らのものは相互にあった改善されました。」
シアトルにいることは、コーヒー以上のものに適しているようです。
ゴーレム仮想現実の動きを処理する効果的な方法を備えた興味深いゲームであり、驚くほどです。これは、退役軍人のチームを持つことがあなたを得るものです。彼らが直面する問題について現実的であり、彼らが修正するために必要な仕事について実用的であり、提供する方法を知る専門知識を持っている人々。ソニーはゲームに資金を提供しているかもしれませんが、ゴーレム自己出版されます。 HighWireは独立していることに真剣です。
「私はサッカーパンチプロダクションから手放されました」とグリーズマーは彼に詳細を求めたときに言いました。それは彼が実際に実際に宛てたことのない主題です。
「私は彼らが創造的な決定をどのように処理したかに満足しておらず、彼らは人事の問題を「修正」することで迅速に描かれていることで有名です。私は後に私が起こった後に起こった大規模なレイオフの一部であることになったことがわかりました。最初の光出荷されたが、彼らは数ヶ月余分にそれらの人々を縛ることに決めた」と彼は言った。私は彼らをバスの下に投げたくない。 「
これは、誰かが突然発砲することについてのオドネルの「冗談」です。 Highwireは、政治ではなく、その仕事によって生きるか死ぬことを望んでいます。 「独立したスタジオを開始する背後にある大きな動機の1つは、自分の仕事の安全が私のコントロール以外の政治的または予算の懸念の結果であることにうんざりしていたことです」とグリーズマーは言いました。
「インディーではお金は常に緊密ですが、少なくともこのようにして、良い仕事をして、良いゲームをして成功し、報われる。管理。"
しゃれは意図されていたかもしれないし、そうでないかもしれない。
チームはケージですゴーレムSonyがPlayStation VRをいつ期待するかについてはあまり語っていないので、Highwireはベストプラクティスやムーブメントなどの単純なものでさえタックする方法がたくさんある前に、これらの問題をクラックする機会を得ています。 。
「私ができる最善のことは、ハイワイヤーがやりたいことの1つは、VRをゲームプラットフォームとして定義するのに役立つことであり、パーティーに遅れてもそうすることはできません」とGriesemer氏は言います。