ソニックハリネズミの長く、偉大な、岩だらけの歴史

ソニック・ザ・ヘッジホッグは、メイシーズ・サンクスギビング・デイ・パレードでバルーンとしてフィーチャーされた最初のビデオゲームのキャラクターでした。

1993年、間違いなくセガマスコットの人気の高さにあるため、ソニックバルーンはニューヨーク市の上で急上昇し、セントラルパークの南西角にあるコロンバスサークルに近づきました。そこで軽いポールを打った。バルーンは破裂して収縮し、子供と外れのある警察官に軽傷を負いました。

翌年、バルーンが再び登場し、修理され、再び飛ぶ準備ができました。パレードのルートを正常に完了し、ケイティクーリックは、彼女と共催のウィラードスコットがソニックがうまくいくのを喜んでいたというイベントのNBCのライブカバレッジで注目されました。乱流にぶつかります前年。

1995年、セガが北米でセガ土星コンソールをリリースした年に、バルーンは別の軽いポールを襲いました。その後、1997年に、バルーンは3番目の軽いポールに当たり、再び収縮しました。パレードはバルーンを引退し、1998年にセガが土星を中止した年にイベントから締め出されました。

その後、2011年に、キャラクターの20周年を祝って、ニューヨークの通りの上でロフトした新しいソニックバルーンがありました。バルーンは2年間飛行し、2013年に木の枝に巻き込まれ、自由にカットする必要がありました。

ソニック・ザ・ヘッジホッグは、マスマーケティング能力を備えた文化的アイコンである20年以上にわたってセガの機関として存在してきました。彼は数十のゲーム、多数のアクションフィギュア、何百もの漫画に出演しています。彼は5つのテレビシリーズと、歯磨き粉とスパゲッティの缶のチューブさえ持っています。これまで、Sonic The Hedgehogフランチャイズは1億4,000万枚以上を総合的に販売しており、一部のゲームは史上最高のものと見なされており、他のゲームは最悪のものと見なされています。

そして彼は変わった - たくさん。セガジェネシスの最初の紹介から、彼の3番目の次元への跳躍までソニックアドベンチャー、キャラクター主導のチームベースのアクションへの移行と、ソニックブームシリーズに対する彼の最近の進化に、ソニックは過去20年間にわたって絶えず変化してきました。彼はまた、多くの友人を獲得しました。多くの人は、この物語のトップにあるヘッダーイメージに描かれているように、彼のゲームに常に快適に適合しているとは限らないと主張しています。

激動の20年後、ソニックはかつて彼がいた批判的な最愛の人ではありませんでした。したがって、ポリゴンは、キャラクターの将来が何を保持するのかを調べるために着手しました。私たちは、その最大の進化を特定するためにシリーズを手に入れた多くの人々と話をしました。そうするために。

セガの風船と同じように、ソニックを長く上下させるのは難しいようです。

アル・ニルセンのお気に入りのキャラクター

セガジェネシスの1988年のリリースに近づいて、セガの多くの人々は、最初からやり直す時が来たと感じました。

セガの最初のマスコット、アレックス・キッドは、1987年のプラットフォーマーで初めて紹介されましたミラクルワールドのアレックスキッドセガマスターシステムでは、任天堂のジャガーノート配管工と戦うために必要な文化的な主力にはなりませんでした。そのため、新しいマスコットを探して、日本のセガは内部競争を開催し、従業員がキャラクターデザインのアイデアを提出できるようにしました。デザイナー兼アーティスト、大島のナト・オシマは、牙とマドンナという名前の人間のガールフレンドがいて、ベース上の猿とキーボードのワニのあるロックバンドを率いた「ソニック」という名前の青いヘッジホッグのアイデアを思いつきました。

プログラマーYuji Nakaによって作成された新しいゲームプレイのプロトタイプと組み合わせて、このゲームはスピードに重点を置いており、当時はほとんど見えませんでした。 CEOのTom Kalinske、マーケティングディレクターのAl NilsenやプロダクトマネージャーのMadeline Schroederなど、CEOのTom Kalinskeなどのアメリカの従業員がこのプロトタイプを見たとき、彼らはそれが革新的なゲームになる可能性があると感じました。しかし、支店の一部は、ソニックが現在の状態で会社のマスコットとして適切であることを確信していませんでした。

セガの多くは、世界中の魅力を持つマスコットを望んでいました。セガ・オブ・アメリカの一部は、大島のハリネズミはあまりにも攻撃的であり、あまりにも意地悪だと感じました。彼らは彼がその普遍的な魅力を持っているとは確信していませんでした。ソニックの牙が出てきて、彼はよりクリーンで魅力的な外観を手に入れました。彼はガールフレンドを失い、バンドも去りました。

日本のセガが最初になるものを開発するために働きましたハリネズミのソニック、Sega of Americaは、北米のプレイヤーにタイトルを販売する方法を見つけようとしています。

アル・ニルセンは1989年から1993年までセガ・オブ・アメリカで働いていました。彼は最初のものを売りましたハリネズミのソニックモールツアーとプレスイベントを調整してプレイヤーに、参加者が新しいマリオタイトルと一緒にゲームをプレイできるようにし、優れたプラットフォーマーだと考えて投票します。彼はまた、世界初のグローバルゲームの発売を計画するのを手伝いましたソニック・ザ・ヘッジホッグ2「Sonic 2sday」キャンペーンで。

「[ソニックの]素晴らしいゲームプレイと素晴らしいグラフィックスと非常にクールなキャラクターの遺産だと思います」とニルセンは言います。セガチーム。興味深いのは、レガシーが今でも存在していると思います。」これは、ニルセンが「クラシックソニック」と呼ぶ遺産であり、彼が傷つけられたと信じている遺産です。

ニルセンは、狂信を持つキャラクターについて語っています。彼はソニックについて常に自分のTwitterアカウントに投稿し、多数のセガとソニック中心のポッドキャストに登場します。ソニックは間違いなくニルセンのマーケティングの20年以上の最大の貢献者の1人であり、彼がキャラクターについて話すとき、彼は初期のゲームとフランチャイズをロマンチックにします。

「ソニックは生きていて呼吸していました」とニルセンは言います、「そしてソニックは私たちの友人でした。」

ニルセンはの開発中にセガを去りましたソニックハリネズミ3。しかし、彼はフランチャイズに追いついたが、業界イベントで今後のゲームをよく見た。彼は今、キャラクターをB、C、またはDグレードのフィルムに登場する俳優にリラックスしています。

「[アメリカのセガの元従業員]がE3に行って何が起こっているのかを見ると...多くの場合、私たちはただ行き、頭を振るでしょう」と彼は言います。 「そして、私たちはとても悲しかったです。なぜなら、私たちが確立したものと私たちが構築したものは、非常に特別なものだったからです。」

ソニックは、長年にわたって登場した多くの改訂を見ました。彼はより現代的でエッジの効いた外観を受けましたソニックアドベンチャーブームシリーズの大胆で西洋中心の再設計。彼は2Dと3D、コンソール、モバイルの間でバウンスしており、クラシックな外観など、各ゲームで異なる微妙なデザインを受け入れます。ソニック世代ゲームのモダンな外観ソニックヒーローそしてソニックは解き放たれました

「キャラクターの外観を変えて変えても大丈夫です」とニルセンは言います。オリジナルハリネズミのソニックユニークなキャラクターに焦点を当ててスピードに重点を置く新しいタイプのゲームプレイと結婚しました。ニルセンは、シリーズの最近のゲームがこの関係を維持することができなかったと考えています。

「それから物語は複雑になり始めました。」彼は続けます。 「もし私がソニックだったら、おそらくアイデンティティの危機に陥っていたでしょう。」ニルセンは、シリーズのカノン、または「聖書」がそれを指すように、「締める」必要があると考えています。 「8,000文字のこのキャストは必要ありません」と彼は言います。

他の人にとって、ソニックのドロップオフは、さまざまなキャラクターとはあまり関係がなく、デザインの問題に関係していました。マリオのゲームは重要なお気に入りのままであるため、ソニックはゲームのレベルのデザインとゲームプレイの矛盾の問題をしばしば指摘する不均一なレビューを受けました。

ソニックは1990年代初頭に非常に人気がありました。 1992年、ニルセンは、ソニックがキャラクターのそれぞれの「Qスコア」または「商スコア」、評価、つまり「消費者の魅力」を追跡する会社Marketing Evaluations、Inc。によって割り当てられたスコアに基づいて、ミッキーマウスよりも人気があると主張しています。有名人、ブランド、漫画のキャラクター、ビデオゲームのキャラクター。

「私たちは2年後にミッキーを覆しました!」彼は言う。 「だから、私たちは何が起こっているのかをがっかりさせた。」

マーケティング評価担当副社長のヘンリー・シェーファーは、過去20年間のソニックの人気はかなり一貫していると言いますが、1992年から数字にアクセスできなくなっています。

シェーファーはポリゴンに、2015年春の時点で、ソニックのQスコアは20歳以上のQスコアがあり、6歳以上の人々に精通していると語っています。つまり、人口の20%がソニックをお気に入りのキャラクターの1人と見なし、人口の58%が彼を認識していることを意味します。 1996年 - 会社のデジタル化されたデータが最も早く、ソニックのQスコアは17と60%の親しみやすさの評価を得ました。

シェーファーはまた、2015年春の時点で、キャラクターは6歳から8歳までの男性で最も人気があり、Qスコアは48歳と71%の親しみの評価を得ています。ソニックブームテレビシリーズ。

マリオは現在、6歳以上で最も人気のあるビデオゲームキャラクターであり、Qスコアは30と73%の親しみやすさの評価を獲得していますが、ミッキーマウスのQスコアは35、親しみやすさは86%です。

「ソニックへの愛と愛情がまだあると思います」とニルセンは言います。 「[ファン]はゲームを放棄したかもしれませんが、キャラクターを放棄していません。」

「彼らはクラシックがスタイルから抜け出すことは決してないと言います」

1995年3月の北米での驚きのリリースに続いて、Genesisの後継者であるSega Saturnは、最終的に主要な競合他社であるSonyの最初のPlayStationと競争するのに苦労しました。この闘争の一部は、Naughty Dog'sのように、ライバルのハードウェアに登場する強力なマスコットを持つ他のプラットフォーマーから来ましたクラッシュバンディクーそして任天堂のスーパーマリオ64。 Sonicのオリジナルゲームの背後にある多くのスタッフが他のプロジェクトに移行したため、これらのゲームはソニックにほぼ一致していました。

セガは移行のポイントにいることに気づき、ソニックはそれに続きました。

同社は、1996年の等尺性などのさまざまなゲームプレイテクニックを実験しましたソニック3Dブラストソニックは探索するための準3Dスペースを与えました、そして未リリースソニックX-Treme、3Dソニックゲームの別のテイクで実験しましたが、開発トラブルに遭遇しました。

フランチャイズが停滞すると、ソニックチームは当初土星のために計画されていたシリーズの最初の適切な3Dゲームの作業を開始し、シリーズの共同創作者Yuji Nakaは他のゲームの開発に時間を費やした後、シリーズに戻りました。しかし、Segaが土星を残すことを決めたため、開発は同社の次のコンソールであるSega Dreamcastに移りました。そこでは、より良いアーキテクチャとより多くのパワーにより、Sonicチームがまだ最大のソニックゲームを作ることができます。 「現在、Dreamcastをできる限りプッシュしました」とNakaは1998年にEdge Magazineに新しいゲームについて語りました。

次に来たのはソニックアドベンチャー1999年9月9日に北米でのドリームキャストのためにリリースされました。このゲームは、キャラクターが声と3つの次元を与えられるにつれて、再設計されたエッジアソニックをプレイヤーに紹介しました。ゲームをコンソール市場に再入力するために必要なゲームをゲームを作ろうとして、ゲームのビジュアルと大きなレベルに重点が置かれました。

「ソニックは、彼の[スピード]と彼が参加したゲームが本質的に結び付けられていた時代に生まれたキャラクターであり、他の人なしでも存在することはできなかったでしょう」様式化された文字モデルのソニックアドベンチャー

ゲームの再設計を検討するとき、華川は、セガがドリームキャストのアーキテクチャを使用してキャラクターを最も引き出す​​ことを望んでいたと言います。 「アートワークの面では、ラインに強さと脱力感を加え、漫画のように残りながら彼にもっと大胆な存在感を与え、彼のポーズをよりダイナミックに変え、以前のデザイン。」ソニックチームはソニックを背が高く、より多くの表情を追加し、目を緑に色付けしました。

ソニックアドベンチャーSonicや他のキャラクターの性格を前もって置く、より多くのストーリー主導のゲームに向けたシリーズの最初の大きなプッシュをマークしました。このゲームには、ソニック、テール、ナックル、エイミーローズの6つのプレイ可能なキャラクター、シリーズの新人、ビッグザキャット、釣りが大好きな大きな擬人化猫、軍事化されたロボットのE-102ガンマが登場しました。それぞれが、同じシーンで絡み合って複数の視点を示した独自のストーリーラインを持っていました。各キャラクターにもテーマソングがあり、性格とスタイルを強調しました。ソニックアドベンチャーベストセラーのセガドリームキャストゲームになりました。

ソニックチームの現在の長であり、監督である伊藤島高橋ソニックアドベンチャー、ソニックの3-Dへの移行は、長年にわたるキャラクターの「最大かつ最も重要な」進化であり、彼は声の再設計と包含に注目しています。ソニックは、20年以上経っても彼が生き残り、人気を博していることに貢献したと感じています。」

クリスチャン・ホワイトヘッド、セガに雇われて最初の2つをリマスターするハリネズミのソニック「レトロエンジン」を使用してゲームのソースコードを書き直すことにより、モバイルのGenesisタイトルは、キャラクターの3Dへの跳躍は、長期的にシリーズにより有害な影響を与えたと考えています。

「この進化は必然的に生まれたと思います」とホワイトヘッドは言います。「3Dへの明らかな大きな変化から始めて、3Dがその後のタイトルで提示したさまざまな問題に対応しています。」年が経つにつれて、より多くのゲームが出るにつれて、ホワイトヘッドはこの変化がその基礎に亀裂を示したと感じています。

「ソニックの再設計の推進力は、AAAブランドとしてソニックを押し続けたいという、おそらく見当違いの欲求に起因する」とホワイトヘッドは続けます。

ソニックアドベンチャー複数のプレイ可能なキャラクターやチームを含めるというフランチャイズのトレンドを開始し、シリーズの焦点を単純なスピードではなく、さまざまな種類のアクションにシフトしました。

「私は(他のキャラクター)がパディングとして多かれ少なかれそこにいて、あなたがオリジナルに続いてゲームで彼らと一緒に遊ぶことを余儀なくされたとき、彼らの歓迎をすぐに過ごしたと感じましたソニックアドベンチャー」と彼は言います。

多くのソニックゲームが続きますソニックアドベンチャーゲームプレイとストーリースタイルを模倣し、10年以上後にまだシリーズの先例を設定しました。

成長する痛み

続くソニックアドベンチャー、ソニックゲームは、複数のプレイ可能なキャラクターを持つ傾向を拡大し続けました。

批評家は一般に、2001年などのタイトルを支持しましたソニックアドベンチャー22003年のフォローアップソニックヒーロー。絡み合ったストーリーを続けて、ゲームはプレイヤーにShadow the HedgehogやRouge The Bat、およびCharmy BeeやEspio the Chameleonなどのあまり知られていないスピンオフキャラクターなど、スピンオフで紹介されたあまり知られていないスピンオフキャラクターに紹介しました。ナックルズのchaotix、1995年にセガ32xのためにリリースされました。

その後数年間、ソニックチームとその有名なフランチャイズは、乱流の発作を経験するでしょう。 2006年の開発中ハリネズミのソニック、シリーズの最初のリリース、シリーズの共同作成者であり、当時のソニックチームの責任者であるYuji nakaと同じ名前を与えられ、セガを去り、モバイルゲームに焦点を当てた彼自身の会社であるPropeを設立しました。彼は後で言った2012年のポリゴンとのインタビュー彼は、ソニックゲームを続けなければならないことを避け、代わりに新しいプロジェクトとIPに集中することを選択するために去った。 「今、私は制限なしにゲームを作成したり、外部の会社に対処したりすることができます」とナカは言いました。

2006年ハリネズミのソニックソニックを殺すために200年前に移動したテレキネティックヘッジホッグである、ソニック、シャドウ、新しく紹介されたシルバーザヘッジホッグをコントロールするプレイヤーを置きます。 3人のプレイ可能なキャラクターに加えて、このゲームにより、プレイヤーはテール、エイミー、ナックルズ、ルージュなどのキャラクターを定期的に制御することができました。合計で、このゲームは9つのプレイ可能なキャラクターを特徴としていました。

このゲームは、2006年11月14日にフランチャイズの15周年記念の一環としてリリースされました。バグが散らばっていて、ゲームはほぼ受け取りました全会一致の否定的なレビュー

ゲームのフォローアップ、2008年ソニックは解き放たれました、批評家からの混合と否定的なレビューを解放し、それほど良くなかった。ソニックは唯一のプレイ可能なキャラクターでしたが、このゲームは、キャラクターがフォームを変えたときにゲームの焦点を白人戦闘にシフトした「Wedhog」メカニックを特徴としていました。さまざまなレビューにもかかわらず、このゲームは200万台以上の販売を販売しました。

ソニック2006年と解き放たれたPlayStation 3とXbox 360で紹介されている最初のソニックゲームは、プレイヤーが独自の方法で業界の定番となったまったく新しいクラスのゲームをプレイヤーにもたらしたコンソールでした。 2007年、アサシンクリードポータル未知:ドレイクの幸運質量効果そしてバイオショックすべてが市場に来ました。ソニックの批判的なレセプションが減少し始めたため、これらのゲームは、非常に成功したフランチャイズのために礎石を築きました。 [更新:この段落はもともと主張されていましたソニックは解き放たれましたPlayStation 3とXbox 360のフランチャイズの最初のゲームでしたが、これは間違っていました。エラーを後悔しています。]

フランチャイズの重要な低ポイントに続いて、メインラインのソニックタイトルはおなじみのフォーミュラに戻ってきました。のようなゲームソニック・ザ・ヘッジホッグ4:エピソード1そしてエピソード2ソニックカラーソニック世代そしてソニックは世界を失いました速度と(場合によっては)サイドスクロールにシフトし、ソニックのより「クラシックな」デザインを特徴とするものがありました。 2010年から2013年の間にリリースされたこれらのゲームは、批評家からの肯定的なレビューと肯定的なレビューで満たされました。これは、2つの不十分なタイトルの後、シリーズのわずかな上昇です。

そして、10年以上の高値と安値の後、セガはソニックフランチャイズの新しいテイクを発表しました。

ボブ・ラフェイと「ソニックの幽霊」

2014年2月、セガはソニックスピンオフゲームを発表しました。これは、前年の10月に発表されたテレビ番組との結びつきです。

Wii U専用ソニックブーム:叙情詩の台頭同社は、ソニックのための「馴染みのある新鮮なアプローチと新しいアプローチ」と説明されていました。開発者のBig Red ButtonのCEO兼共同設立者であるBob Rafeiは、ゲームのリリース前のインタビュー「トーンとアートの方向性の両方で、非常に異なるソニック」になること。複数のプレイ可能なキャラクターでチームベースのゲームプレイに戻りました。また、アクション戦闘と探査に焦点を当て、ソニックの再設計のセットを見ました。

メディアとファンの両方に批判されたこのゲームは、恵みからの公共の下落を持ち、最初は合計して販売するだけでした490,000コピーその姉妹ゲームで、ソニックブーム:粉砕されたクリスタル任天堂3DSのためにSanzaru Gamesによって開発されました。これは、最悪のソニックゲームの1つになりました。

「残念ながら、[歌詞の台頭] Rafeiは、1年以上で最初のポリゴンとの新しいインタビューで、Rafei氏は言います。 「この業界は、うまく機能する製品を持っていなければ、本当に罰せられています。スタジオをほぼ閉鎖しました。」

会社を設立する前、RafeiはNaughty Dogで13年間働いていました。 1995年に1996年のオリジナルプレイステーション専用のアートディレクターとして雇われました。クラッシュバンディクー、彼は開発者の2007年のプレイステーション3デビューのリリースを通じて会社にとどまりました。未知:ドレイクの幸運。彼は、ソニックのような「大規模で象徴的なキャラクターアクションゲーム」であり、彼のキャリアを刺激したと説明しています。

「ソニックが4番目の壁を壊してそこに座っているのを見ると、コントローラーを下に置いているので、そこに座っていることは、若いアーティストとしての私にとって魅力的な経験でした」と彼は言います。ハリネズミのソニックソニックは、プレイヤーが再びプレイを開始することを期待して彼の足をタップします。

Rafeiは、これが彼がそれ以来行った仕事の「基本的なDNA」であると言います。プレイヤーがキャラクターの個性を見ることができるのは、このような詳細です、と彼は言います。

ソニックブームSonic's Evolutionの最新のイテレーション、つまり西洋のデザイナーによるソニックであり、西洋の視聴者に向けられたものでした。 Rafeiは、Big Red ButtonがSegaがやりたいことのアイデアが気に入ったと言います。

「あなたが同じままでいるなら、私はあなたが停滞していると信じています、そしてそれは遅い死です」とラフェイは言います。彼はセガを「ブレイブ」と呼び、「祖父のキャラクター」を変えて進化させる意欲を賞賛していると説明します。これは、「イタリアの配管工場に忠実である」任天堂のような会社からは見られないかもしれないものです。

ソニックはもともと、セガジェネシスが情報を処理できる速さのショーケースでしたが、Rafeiによれば、それがすべて速すぎてプレイヤーの心が追いつかないことがあります。これは、セガが旗艦キャラクターの個性を探求し始め、シリーズのソニックや他のキャラクターに独自のストーリーを与えたときです。のようなタイトルから影響力を持っていますソニックアドベンチャーそして、その後のゲーム、ブームシリーズはスーツに続き、ソニックや友人の性格をキャラクターとして探索し、キャラクターアクションに焦点を合わせました。

「ソニックブームブランドの目標は、ソニックをもう少し[丸みを帯びた]ものにし、他のキャラクターの性格を増やすことでした」とラフェイは言います。彼は、セガとビッグレッドのボタンがさまざまなエンティティとして集まって、「ソニックブランドが何であるかを本当に定義する」ために、キャラクターが強力なサポートキャストとどのように相互作用するかについて「一貫したビジョン」を作成するために、さまざまなエンティティとして一緒になったと説明しています。これは彼が誇りに思っているものです。

ディズニーのような会社がキャラクターを描く方法のための「コーポレートバイブル」を持っている場合、セガはソニックチームと高橋のビジョンを組み合わせています。 Rafeiは、Sonicチームが開発者に「Guardrails」に、そのキャラクターに対して視覚的、テーマ的、スタイリスト的にどのような変化が理にかなっているかについて、どのような変化を意味するのかを探求するように与えたと言います。すべてが必ずしも石に設定されたわけではありませんが、ラフェイは、「途方もないケア」がキャラクターのブランドを維持するために2つの政党によって取られたと言います。 IizukaとSonicチームは、の開発中に大きな赤いボタンのフィードバックを提供します歌詞の台頭、どのような変更が受け入れられるかを選択し、批判し、ソニックの性格に反したと信じていた変化を否定しました。

Rafeiはまた、キャラクターの許容可能な変更を検討すると、文化的な違いが作用したと説明しています。彼は、西洋人はさまざまなことを試したいかもしれないが、東洋人は歴史的表現と「ブランドの遺産」を維持することにはるかに根ざしていると言います。 Rafeiによると、IizukaはBig Red Buttonに、フランチャイズのテーマやスタイルを変えることについての議論があるときは、常に「ソニックの幽霊」を考慮する必要があると語った。

「懸念が正確に何であるかを正確に理解するのが非常に難しい場合があり、[セガ]で働いていた微妙さを把握するために、私たちは本当に深く掘り下げなければなりませんでした」とラフェイは言います。彼はまた、Big Red ButtonがSonicの目やプロポーションなど、ソニックチームのビジョンに合うように多くの時間を費やしたと言います。

「それは理にかなっています。なぜなら、私たちは今、ソニックから引っ越したからですが、ソニックチームはそれと一緒に暮らさなければなりません」とラフェイは言います。 「それで、私たちはブランドの適切な管理人であることを確認したかったのです。」 SegaはBig Red Buttonに違うことを試みる命令を与えたので、ゲームをできる限りプッシュしようとしました。後知恵で、ラフェイは、それがあまりにも野心的であることを知っていたなら、大きな赤いボタンはそのアプローチでより保守的だったかもしれないと言います。しかし、彼は、セガ以外の開発者としてゲームに異なるタイプの思考をもたらすことが彼のチームの仕事だと感じています。

「もし私たちがブランド・キヤノンに固執するなら、私たちは彼らがこの関係から望んだ正義をセガにしていないと思います」とラフェイは言います。

「私が気づいたこと」とラフェイは続けます、「ソニックは彼のファンと業界と非常に複雑な関係を持っているということです。多くの人々は、彼らが彼と育ったので、彼らが彼と関連付けた感情のために、彼らがソニックを受ける権利があると感じています。」ファンが年をとるにつれて、彼らはキャラクターが誰であるかについて複雑な感情を持っていると言います。

「私たちが何か違うものを出したら、それを非常に強力に受け入れ、他の人はそうしなかった人もいました」とラフェイは言います。彼は、このゲームがブランドのために何か違うことをしようとしたので、ゲームが時の試練に耐えることを望んでいますが、最終的には歴史とゲームコミュニティが決定することになることを認めています。

同様に、ソニックが将来行くべきであると個人的にどこにいると尋ねられたとき、ラフェイは次のように述べています。それは本当にファンとゲームコミュニティ全体がその評価をするためにだと思います。」

ソニックに対するセガの希望に満ちた未来

2015年7月、Sega GamesのCEOであるSatomi Haruki氏は次のように述べています。Weekly Famitsu Magazineへのインタビュー過去10年間にリリースされたセガゲームは、会社の長年のファンの信頼を「部分的に裏切った」こと。彼はまた、会社は「顧客の信頼を取り戻し、再びブランドになることを望んでいる」と述べた。

Iizukaは、Polygonに、Sonic Gamesが品質をより重視することでソリューションの一部になることを望んでいると語っています。

池本はセガの問題から完全に手を洗わない。彼は引用します歌詞の台頭、品質やファンの期待よりも、タイトルの出荷にどのように優先されたかを説明します。彼はまた、ソニックチームがゲームの開発に「深く関わっていない」ことを認めています。 Iizuka氏によると、Sonicチームは製品の新しい内部基準を構築したいと考えており、チームにファンの期待に応える何かを作成するために必要なリソースを提供します。

「ソニックゲームを購入するとき、パッケージにそのセガのロゴを見て、あなたが素晴らしい経験をしていることを知ってほしい」と彼は言います。 「理想的には、ソニックがゲームをする人とそうでない人の両方に愛されるキャラクターになりたいです。」

これを達成するために、IizukaはSonicチームがフランチャイズの拡大を維持し、ソニックをテレビ、映画、マーチャンダイジングなどの他のメディアにさらに押し込んで、ソニックの種類を拡大する必要があると言います。 [ファン]子供時代のノスタルジックなアイコン。」

「私は彼を象徴的であり続け、子供が見る最初のクールなキャラクターの一人として関連し続けるキャラクターにしたい」と伊島は言う。

池本が出てきます歌詞の台頭ポリゴンとのインタビューで数回。ファンとメディアからのゲームに対する批判は、会社に打撃を与えていると彼は言い、同じ間違いを2回行うことに熱心ではない。

"なぜなら [歌詞の台頭]標準とはソニックの別の見解を試みましたが、結果を考慮して、これによりソニックチームは、過去20年間のソニックシリーズの進化を表すソニックタイトルを構築したいと感じました」ゲームはどのように見えるかもしれません。彼は続けて、「現代のソニックはすぐにゲームで彼のデザインを変えることはない」と言っています。イツカは、キャラクターが今から同じ5、さらには10年後に残ることを望んでいます。

「キャラクターは変わりませんが、ゲームは常に進化し、常に自分自身を改善するために開かれているべきだと思います」と彼は言います。 「私たちはソニックチームのロゴを自信を持っているタイトルのブランドとして使用しています。ソニックはゲームプレイの観点から大きく進化し、変化しましたが、ソニックチームのロゴを作成し続けたいと思います。常に品質の印として立っています。」

セガネットワークのCOOであるセガのモバイル部門であるMobile Sonic Gamesについて特に言えば、Chris OlsonはPolygonに次のように語っています。それらの日は一種のなくなりました。消費者の期待が高まっています。」彼は、同社は顧客にゲームをリリースするチャンスが1つしかないと説明しています。

「ビジネスは常に、市場にタイトルをもたらし、毎年の計画を立てて、たぶん待って何か他のものをもたらすという矛盾となります」とオルソンは言います。 「ソニックと消費者のファンに義務があるので、私たちが学んだことは、品質にもっと焦点を合わせることを楽しみにしています。」

アイズカと同様に、オルソンはソニックシリーズが他のメディアに拡大した方法を指摘しています。ソニックダッシュ1億2,000万回ダウンロードされています。

「ゲーマーがいる場所にソニックを持ち込みたい」とオルソンは言います。 「私たちは高品質のゲームを市場に持ち込みたいと思っています。」

メディアが進化し続け、ソニックがNetflix、Spotify、Huluなどのエンターテイメントオプションに反対しなければならないため、Olsonは、シリーズの現在の状態が10年または20年前に運んだ重量までどのように積み重ねるかを比較するのが難しくなると説明しています。しかし、セガが創世記の世代よりも多くの人々に到達していることを確認しています。

「私たちは明らかにできるだけ多くの人々にアピールしたいと考えていますが、それでもソニックでソニックゲームであることの意味に焦点を当てています」とオルソンは言います。 「たぶんそれは道に沿って何人かのファンを失うかもしれませんが、私たちはソニックが成長するにつれて私たちと一緒に成長することを願っています。」

「ソニックは死んでいない」

「ソニックの本質 - 彼のスピード、彼の態度、彼の重要な資質 - 私たちが楽しみにして心に留めておきたいと思います。

セガは、2015年9月に、ソニックブームシリーズへの今後のエントリーである任天堂3DS専用の発表を発表しました。ソニックブーム:火と氷、そうなるでしょう遅延2016年の不特定の日付。SegaPRマネージャーのアーロンウェバーは、セガブログに、2016年にプレイヤーが受け取るものを「より強く、より強く、ポーランド語が必要なことを確実にするために」という決定がもたらされたと書いています。より楽しい経験...私たちは、この1つのゲームだけでなく、将来のすべてのソニックタイトルにとって重要だと思います。」

「今日の[Grand Theft Auto]のようなゲームと同じくらい大きいと期待するのはかなり難しいと思います」とホワイトヘッドは言います。質の高いプラットフォーマーである任天堂は現在発表されています。」

元マーケティング担当者のニルセンは、元のジェネシスのタイトルと同じように「画期的な」ものである現在の世代のために新しいソニックゲームを作成することが可能であるとまだ信じています。 「ソニックの未来に大きな希望があります」とニルセンは言います。 「ソニックは死んでいません。彼はちょうどスポットライトから外れています。」彼はそれが手遅れになることは決してないと感じています。

「ソニックの未来は、[ソニックの故郷の惑星]モビウスと同じくらい明るくなる可能性があります」とニルセンは続けて、彼のお気に入りのキャラクターに彼の考えをまとめます。

「それがあなたの大胆な引用です」と彼は冗談を言った。