ブザービーターにぶつかることを望んでいるシューターであるローブレイカーと実践的

カロライナトラストビルディングの3階と4階の間には競争があります。これは、新しいテナントであるボスキープロダクションが、国民の建物で働くために多くの書類に署名する必要がありました。歴史的な場所の登録。毎日、ボスの重要な従業員は通常、今後のマルチプレイヤーシューターの約2時間をプレイします。ローブレイカー、クルミパネルの仕切りと、テーラーやノースカロライナの商人のようなことをまだ言っている霜のついたガラスのドアを通して叫んでいます。

「ジョシュはブリーチャーとしてプレーしていたので、彼はたわごとをするつもりだと思っています」と、環境アーティストのジョシュ・ライフに言及して、ボス・キーのアート・ディレクターであるトラメル・アイザックは、彼のフロアのチームで万能の役割を果たしています。アイザックは、巨大なパンチを詰め込む重兵器の役割であるヴァンガードとして走り回っていました。モードは過充電で、先週プレビューイベントでプレイしました。 1秒で詳細に説明しますが、このタイプのゲームはセットアップされているため、お尻を蹴ったチームでさえ、最後に勝利を盗むことができます。

Rifeには、過剰充電の目的であるバッテリーがあり、30秒のタイマーに約10秒の残りがあり、完全に充電されると開始します。これは、ベースに隠して保護することで達成されます。クロックがヒットしたときにバッテリーを所有するチームは、ラウンドに勝ちます。 3回の2ラウンドが試合に勝ちました。その後、Rifeは、IsaacのMega-ability:The Starfallの充電音を聞きました。これは、バッテリーの彼のホールドと寿命を誤って分離する途方もない領域の攻撃です。

「誰もが彼が「Ohhhhhhhhh no!」に行くのを聞いた。両方の階で」とアイザックは言いました。彼は悪いニュースの生涯の供給のように激しい打撃を受け、残り5秒でバッテリーを拾いました。球技。

「NCAAチャンピオンシップはブザービーターで終了しました」と、Epic Gamesを去ってから2年後の2014年にBoss Keyを設立した有名な戦争クリエーターのCliff Bleszinskiは語った。 「そしてそれはドラマです。それはエキサイティングです。私たちが目指しているのは、たくさんの素晴らしい動詞があるゲームです。たくさんの興奮、たくさんのドラマ。そして、私が仕事を始めたとき、そしてプレイテストが進行しているとき、そしてこのゲームを何百万回もプレイしたボスの重要な従業員が議論に巻き込まれ、肩でお互いをpunchります、それはかなり魔法のようです。」

ローブレイカー、Steamを介してWindows PCに来ると、今年後半にプレイヤーにアルファテストを提供します。このゲームは、今週末のPax East 2016でもプレイできます。GDC2016で、Boss Keyはそれが持っていたと発表しました放棄された無料プレイプランゲームをプレミアムタイトルとしてリリースしますが、どの価格では言っていません。提供されるマイクロトランザクションは、化粧品アイテムのみであるとBoss Keyは言いました。

私がプレイしたアルファ前のビルドは、ゲームが野心的ではなく誇張されていないことに焦点を当てたことを示しました。法律とブレーカーの2つの側面があり、現在、プレイヤーは「役割」と呼ばれる4つのクラス(さらに計画が計画されている」から選択することができます。私たちが走った地図「グランドビュー」は、戦闘機をすぐにアクションに注ぎ込み、メイン画面のマーカーをミニマップではなく、あなたがそれにぶつかり続けるのに役立ちました。役割には学習曲線を提示する特別な能力と武器がありますが、他のほとんどのシューティングゲームで演奏されるクラスを広く呼び起こします。近接プレーヤーは最もモバイルであり、たとえば大量のシューティングゲームの精度は低いです。したがってローブレイカー「最大のワイルドカードである重力の異常は、ゲームの他の機能との注意を競うのではなく、際立っていました。

重力異常はどこにありますかローブレイカー文字通り、明るくなります。彼らには薄い標準的な説明があります(月が割れることについての何か)が、それらは、遊びのフィールド全体に影響を与えるある種のタイミングのイベントとして現れるのではなく、地図上の特定の領域に制限されています。異常ゾーンでは、プレイヤーは他の方法では到達不可能な構造に昇格することができ、その下で発砲します。弾道兵器も、プレイヤーの勢いと正確さを変えます。低重力の動きには、私が旅行したい方向に安定した外観が必要でした。十字線を狙っていない限り、キオスクの頂上に到達できませんでした。プレイヤーは、FPSの伝統的な視線でできる限り、上のプレーヤーとその下に照準を合わせて発射することができます。

これらの材料から、私は独特の劇的な遊びのスタイルを感じることができましたローブレイカー、私の限られた時間でさえ。このゲームは即興を促進します - 重力の異常で背中の後ろでブラインドファイアをすることができ、たとえばエンフォーサークラスの「ブラッドハウンド」ロケットランチャーを同じ方法で使用することができます。 )。 Assassinクラスには、彼女のブレードに電気洗浄されたグラップリングツールがあり、他のプレイヤーや棚をつかむことができます。クールダウンがどのように機能するかにより、2人の暗殺者が3分の1をつかむことができ、3分の1をつかむことができます。ヴァンガードにはジェットパックがあります。私はプレイヤーが近接攻撃(ブーツ)を押し続けて飛んでいるのを見ました。これは、意図的なデザインよりも試行錯誤から生まれたと思われる賢明な基本です。

Boss Keyは、これらの4つのキャラクターよりもパイプラインではるかに多くのものを持っていることを指摘することが重要です。私たちは、Gears of Warのランサーの象徴的なチェーンソーアタッチメントを思いついたアーティストであるJay Hawkinsに紹介されました。この役割は狙撃兵として始まりましたが、ボスキーは2つのピストルに長距離武器を廃棄しました。メディックの役割も考慮されましたが、アクションと矛盾するものとして棚上げされましたローブレイカー提供するよう努めます。

「ゲームが複雑すぎるのではないかと恐れていました。これらのキャラクターには特別な能力があり、動きの能力があり、接続する能力があります」とBleszinski氏は言います。 「しかし、私たちが見た人がゲームをプレイする人は本当にそれを手に入れます。彼らはすぐに飛び込みます。」

ローブレイカー今後のようなカラフルなマルチプレイヤーシューターの新しい波の中で、まだ注意を向けるために戦っていることに気付くかもしれませんオーバーウォッチBlizzard Entertainmentからバトルボーンギアボックスソフトウェアによって、両方とも5月に発売されます。 Bleszinskiは、その傾向に巻き込まれていることを認めました。彼は、「[戦争は地獄であり、戦争は変わらない」という茶色のゲームを持っている[シューター]の全世代全体をゴム製していることに起因しています。しかしローブレイカーそれでも、年配の視聴者と話すMレートのゲームです。私がアサシンとの組み合わせの殺害を得ることができたとき、ゲームの解説は、たとえば私の「二重のキル」をひどく発表しました。

「最近では、ゲームがどれだけクールであるか、YouTubeビデオの数が得られるものとの間には直接的な相関があります」とBleszinski氏は言います。 「私の友達ロケットリーグそれを知っていて、彼らのゲームの物理学がそれを提供できることを知っていました。私たちのゲームには多くの物理学はありませんが、盲目の殺害や動きを一緒に連れて行き、誰かを棚からノックしているという素晴らしい瞬間がまだたくさんあります。

「このゲームが得意な人を見ると、それは本当に印象的です」と彼は続けました。 「私は平均的です。私たちのアーティストの一人であるNed [Gasorntip]は、彼がキツネ[悪者の暗殺者]を演じるたびに、チーム全体を転がします。それがここでの私の目標です。見えることができるものを作ること、クールなビデオを生み出し、けいれんのストリームを生み出し、それを構築すれば人々が来ることを願っています。」

ローブレイカーズ出版社である韓国に本拠を置くネクソンは、オンラインのロールプレイングゲームのラインとアジアのゲーム市場での強い存在感でよく知られています。ローブレイカースプラッシュダメージに続いて、北米とヨーロッパで発売することを目的としています汚れた爆弾Nexonが発行した2つの西洋開発ゲームの1つとして。 Boss Keyはそれを除外していませんが、コンソールの適応の計画はありません。とにかく、ゲームはキーボードとマウスのプレイ用に最適化されており、すべての試合で非常に高いフレームレートを求めています。

ローブレイカーの4つのクラスのゲームプレイ。順番:アサシン、タイタン、執行者、ヴァンガード。

ブレシンスキーは言ったローブレイカー'ブザーを刺す仕上げは、過剰充電に限定されません。 「私たちは、キャプチャとホールド/領土/支配のバージョンと呼んでいることの進行中の作業を行っています」とブレスツィンスキーは言いました。 「通常、他のゲームのゲーマタイプは私からがらくたを悩ませています。塗料が乾燥しているのを見ているような気がします。私は今、ひねりが何であるかを明らかにするつもりはありませんが、私たちのものはそのスピードチェスバージョンのようなものです。」

最終的に、彼は、キルと死の比率に関係なく、プレイヤーがまだ厳しい勝利を取り除くことができる継続的に競争の激しいゲームを望んでいます。 「それがシンデレラの物語です」とブレスツィンスキーは言いました。「それがゲームのテーマのようなものだと思います。私は、デザインチームにドラマでゲームタイプを作成するように任せました。そして、彼らはそれをやってのけることに成功したと思います。」