Goty 2017:#1ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド

2月下旬、私はニューヨークに飛行機に乗り込んで、私がどれほどばかげていることを考えていました。

「12歳の自分に説明しようとしていると想像してみてください」と私は思った。 。」

私がプレイしたとき、私は12歳でしたゼルダの伝説:過去へのリンク、そして、それはビデオゲームが何であり、何ができるかについての私の理解を覆しました。空間と物語の両方で、それは信じられないほど巨大に感じました。過去へのリンクビデオゲームは、私と私が消費しているものとの区別が蒸発する素晴らしい本や映画のように私を追い越すことができると教えてくれました。それは私を生涯のゼルダのファンにしました、そして、フランチャイズのゲームはそれを食いしばったことがありませんでした。

ゲームオブザイヤー2017

#1:ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド

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私は2月下旬の寒さでラガーディアに着陸しました。残りの日光を通して、私はプレーしました野生の息オフィスで。日没後、私はニューヨークの街灯の下でホテルの部屋に戻りました。そこに、それのようにひどく見えた建物にに属していましたバイオショック、私が亡くなるまで遊んだ。それから、来週、私は目を覚まして、もう一度やり直しました。

次の10か月間、私はゲームに200時間以上過ごしました。私はその数千の秘密について何万もの言葉を書き、公開しました。ジェフ・パーキン、ジェフ・ラモス、ジェイソン・ベンターを含む私のガイド作家チームは、おそらく同じくらい多くのことを書いたでしょう。ゼルダが提供しなければならないものすべてを味わうのに、ほぼ1000時間の複数の人間がかかりました。

2017年に、私は考え、読んで、書いて、もっとプレイしました野生の息他のどのゲームよりも。コンテストでさえありません。そして、ここにワイルドな部分があります:私は戻ってくるのが待ちきれません。

リビジョン

野生の息それに先行するゲームには大いに負っていますが、ゼルダパンテオンにどのように適合するかについて心を包むのにしばらく時間がかかりました。

グレートプラトーでの最初の数時間を楽しんだのと同じくらい、そしてボコブリンの敵や基本的な剣やシールドのゲームプレイのようなものと同じくらい馴染みがありました。ゲームチクチク。

任天堂は、80年代半ばからコンソールとハンドヘルドに連続して連続しています。何のビット、ポリゴン、または複雑なストーリーライン、ダンジョン、パズル、トリフォース、そしてもちろん、リンクという男の子とゼルダという名前の少女が常にありました。野生の息まだ一部の部分には、親しみやすさの温かい毛布があります。だからこそ、小さな町のデザイン - 放浪の住民、その音楽の小康状態、彼のカッコースを置き忘れた馬鹿- 「これはそうですゼルダの伝説」その後ろの時間のいくつかがそうではなかった方法で私に。

私の考えでは、この古いものと新しいものは、最も注目すべき部分です野生の息。生の肉、スパイシーなベース、ハイラルペッパーを調理鍋に投げるように、結果として生じる料理個々の成分よりも大きい。

これは、全体に仕事に2つの補完的な戦略があるからだと思います野生の息:確立された慣習に対する敬意と、進化したいという願望とバランスが取れています。これはaのようです2017年の任天堂全体のテーマ

敬意は常にフランチャイズの一部でした。私はかなり良い議論をすることができますゼルダの伝説8ビットテクノロジーに見られるオープンワールドゲームです。そして何があったか過去へのリンク元の式に16ビットのリフがない場合は?その伝統には続きますが、野生の息数十年前のアイデアに非常に多くの新しいアイデアを追加し、非常に多くの古いアイデアを取り除きます。

野生の息一度に修正と進化です。はい、それはオープンな世界です。はい、リンクとしてプレイします。しかし、食事料理や10ダースのパズルダンジョンや、純粋で無関心なオープンワールドはありませんでした。武器の劣化のような独特の現代の繁栄は、フランチャイズを未知の領土に押し込む新しい無料の慣習を確立します。

驚くべきことは、これらの無料の戦略 - 反省、進行 - が常に存在することです。そして、私はまだ、どのように新しいものと、それほど古いものが完璧な調和して存在するかを本当に知りません。

数千年前、Thatusは質問しました元のピースが残っていないまで、船が少しずつ置き換えられたかどうかについて、それが始まったときと根本的に同じものになる可能性があります。彼の質問はまだ残っています:どの時点で変化は置き換えられますか?

ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドこの哲学的クエリの意味を論理的な限界に押し上げます。私はそれをよく知っています野生の息ゼルダの伝説のゲームです。しかし、私はそれが前任者からの大胆で構造的な出発であることも知っています。それは両方であるため、信じられないほどうまく機能します。

再開

月に数回、友人と私は兄の家に行き、WWEのペイパービューを見ます。 3月に戻って、ニューヨークから家に帰った後、私は兄弟の家にスイッチを持ってきて、任天堂と恋愛関係を持っている友人のクリスに渡しました。

基本的に80年代に育った人のように、クリスはかつて任天堂をビデオゲームの代名詞と見なしていました。しかし、私が知っている多くの人々のように、クリスと任天堂は離れて成長しました。大人として、彼はHaloやDestinyのようなゲームやフランチャイズに引き寄せられたため、任天堂のゲームやハードウェアは彼にそれほど魅力的ではありませんでした。

の組み合わせが疑わしい野生の息そして、スイッチは彼を驚かせるでしょう。彼はその夜、PPVの多くを見ませんでした。彼はゲームで迷子になりました。彼のレビューは、私が予想していた限り無料で、「信じられない。今、私は任天堂のコンソールを買わなければなりません。」

「信じられない。今、私は任天堂のコンソールを買わなければなりません。」

これはです野生の息他の驚くべき成果。一生を賭けている頑固な一人称シューティングゲームのファンから、年に一握りのゲームを手に入れる学年の学年まで、野生の息驚くほど幅広い聴衆を見つけました。それは拡大します。アクセス可能です。それはほとんどすべての人のために何かを持っています。

パズルが好きなら、あります120を超える神社征服する。戦闘が好きなら、敵はどこにでもいます。キャラクターを作るのが好きなら、武器があり、収集してアップグレードします。サイドクエストが好きなら、それは何十時間もあります。あなたはまっすぐに町を建てます。あなたが物語が好きなら、野生の息そのキャラクターに、その前任者よりも多くの生命を吹き込みます。

そして、これらのいくつかが気に入らないなら、あなたはそれらを自由に無視することができます。 Cuckooを収集したい場合は、自分自身をノックアウトしてください。あなたがそれらを無視したい場合(または、彼らが彼らの心を失うまで武器でそれらを叩くだけでは)、それも大丈夫です。しているだけではありません野生の息プレイヤーに莫大で信じられる世界を備えていますが、それはプレイヤーの手に探検をするため、豊富な自由を提供します。

再生

私はこれのいくつかのバージョンを私が今までにコーナングして話をしたことがある人に言った野生の息:それは私が今までプレイした中で最高のオープンワールドです。

Hyruleのどんな四角ヤードでも私を倒してください。何かすることを見つけて、次の数分間の目的を与えるには30秒かかりません。中距離の野生動物が手招きします。疑わしい火が山で高く燃えています。キャラクターは遠くで叫びます。岩は輝き、壊れてほしい。

しかし、素敵な風景は素晴らしいゲームを作るのに十分ではありません。野生の息オープンな世界を手招きすることは、その大部分が自主的な経験に不可欠です。そして、リンクは基本的に何でも登ることができるからです - おそらく、任天堂が探検を促進するために下した単一の最高の決定 - ハイラルのすべての興味深い部分を調査することは雑用ではありません。十分な時間とスタミナを考えると、すべてがすべての人が利用できるようになり、ゲームは私たちの努力のために探検家に報酬を与えます。

探索、実験、より良いアイテムを見つけ、時折の迷惑を軽減するためのより良い戦略を把握することで、私の旅は私の若い、弱い日の私の記憶をより達成し、鈍らせました。率直に言って、私はゼルダゲームをプレイするための根本的に新しい方法で不完全な試みを、以前の慣習の再ハッシュで、日は2回、日曜日に2回行います。それらなしで、野生の息1時間目または100時間目はそれほど面白くないでしょう。

これはビデオゲームにとって素晴らしい年でした - 平均よりもはるかに優れています。しかし、私にとって、2017年はHyruleが定義した年でした。私はニューヨークにいたときでさえそれが真実かもしれないと思いました。私はそれがまもなく本当であることを知っていました。私はそれに対してすべてのゲームを測定しましたが、それらはすべて不足していました。サイドクエストは退屈でした。アイテムコレクションはより平凡でした。パズルはリアルではありませんでした。弓と矢で撃つことは決して気持ちがいい。

野生の息あまりにも順調にうまくいったので、それは私が成功を測定する新しい基準になりました。最終的に、私はそれを認めなければなりませんでした:ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド2017年の最高のゲームではありません。これは私が今までプレイした中で最高のゲームの1つです。