効果的なホラーには、通常、非常に指示された体験が必要です。各プロットビートの緊密な監督の制御を緊張しているため、緊張の構築を維持するために、カメラを導き、主人公の背後にある恐ろしいクリーチャーがいっぱいになっていることを確認します。2内の悪このジャンルの必要性を頭に向けて、自分のペースで探索することができますが、まるで魔法のように、恐怖に怖くするために必要なプレッシャーを軽減することなく。
2014年内の悪これはほとんど野心的ではありませんでした。バイオハザードの首謀者シンジミカミなどの主要な名前からの仕事にもかかわらず、開発者のタンゴ・ゲームワークスからのデビュー努力はややがっかりします。それは素晴らしい環境を持っていましたが、それはペーシングの感覚、豊富なイライラするボスの戦いと退屈な執筆があり、それがキャラクターを気にするのを難しくしました。
私は現在8時間です2内の悪そして、これまでで最も印象的なのは、この続編がチェックリストを介して動作しているように、最初のゲームに関する個々の苦情に1つずつ対処する方法です。そして、それは範囲と自由が大幅に拡大することに加えて、これらすべてを行います。
2内の悪は、最初のゲームの範囲と自由を大幅に拡大します
2017年10月12日 - 最初の8時間
スキップした場合内の悪、 心配しないで。続編は、Hard-Luck Now-Ex-Cop Sebastian Castellanosの物語を続けていますが、ゲームのオフレールの物語に屈する意欲ほど、オリジナルの知識を必要としません。最初のゲームの殺人捜査が間違っていた3年後、カステラーノスはモービウスと呼ばれる神秘的な組織によって強制的に採用され、「ステム」の世界に戻ってきました。ライミとクローネンバーグの作品の間のホラー連続体。
Gruff Castellanosは前回よりも魅力的なキャラクターではありませんが、少なくともより個人的な動機を持っています。彼が何年も前に悲劇的な火災で亡くなったと信じていた彼の娘のリリーは、生きており、ステムの世界にも閉じ込められています。それは小さくて決まり文句の追加ですが、それらの追加されたステークスは驚くべきことです2内の悪、いくつかの本当の勢いとカステラーノスとプレーヤーが前進し続ける理由を提供します。
ユニオンは、本当の、認識可能で、住んでいる場所のように感じます
茎の世界に直接飛び込むことによって、2内の悪また、最初のゲームの最高の側面の1つをすぐに受け入れることができます。続編では、カステラーノが最初から奇妙な場所の間でジャンプしているのを見つけます。彼は奇妙でスローモーションキラーの華やかなアートギャラリーにいます。次の段階で、最後のゲームの設定であるビーコンメンタル病院のゆがんだフラッシュバックを歩いています。2内の悪正確な瞬間を待って、私は自分のベアリングをその場所に持っています、そして、私の下から現実の敷物を引き裂きます。
私の最初の8時間のほとんど2内の悪ユニオンと呼ばれる眠そうな都市に設定されています。それは理想的な代替現実ユートピアになるためにMobiusによって建てられ、Castellanosはそれを「任意の町、アメリカ」と呼んでいます。このような幅広い刺激性は、ゲームの好意で機能し、最初のゲームがこれまでに達成したよりもはるかに多くの場所の感覚を生み出します。粘着性のある芸術は壁にぶら下がっており、ネオンサインは小さな町の店の上にちらつき、ありふれたジャンクリッターのクローゼットとオフィスデスク。ユニオンは、コンピューターを通り抜けて場所から場所に移動できる偽の代替現実かもしれませんが、タンゴのゲームワークスは、それを現実の、認識可能な、生きた場所のように感じるように努力しています。テロ。
Tango GameWorks/Bethesda Softworks
より興味深い設定であるだけでなく、ユニオンは最大の出発の1つを紹介します2内の悪前任者からの採点:大規模で開いた場所。組合のあらゆるインチを探索するのに何時間も費やすことができます。ゲームは、カステラーノが生き残るために必要なより多くの限られたリソースでの徹底に報酬を与えます。私は自動車ショップ、訪問者のセンター、放棄された列車ヤードを長々と精査し、弾薬とクラフトを掘り起こしました。街は複雑にデザインされ、時間をかけることを本当に奨励する方法で贈り物を塗りつぶされています。
当然のことながら、より大きな領域を探求する領域もあります。2内の悪カステラーノスが彼と一緒に運んでいる一種のトランシーバーである「コミュニケーター」で浮遊周波数を特定することで、オプションのクエストを見つけることができます。これらの余分なタスクは、ありふれたリソースドロップから、多くのMobius Soldier Corpsesが多くの弾薬とポーチを備えたcriver能力を高め、完全に新しい領域と完全に肉付けされたサブプロットに至るまであります。あなたはあなたが迷いの信号に従うことによってあなたが何を見つけるかを決して知らないので、私はそれらすべてを狩りたいと思うようにします。
私はそのように驚いています2内の悪軽い「オープンワールド」ゲームプレイを取り、ホラーコンテキスト内で機能させます。私はゲームが厳密に直線的であることに慣れています。確かに、最初内の悪周りを台無しにして、さまざまな戦闘戦略を試してみるためのいくつかの大きな部屋がありましたが、常に1つのパスを前進させ、ステップを維持しました。ここユニオンでは、あなたが望むあらゆる方向に行くことができますが、まだペーシングは苦しみません。
Tango GameWorks/Bethesda Softworks
Tango Gameworksがこれをどのように達成したかはまだわかりませんが、6回目の同じ通りを上下に走り回っていても、驚きを投げ続けています。最初のパスでは、敵でいっぱいの庭を片付けます。次回は、新しいものが私を驚かせてジャンプさせるために、当然のことな場所に生まれました。または、私はすでに騒動している家を通り過ぎますが、女性が叫んでいるのを聞き、私を引き戻して、新しい衝撃的なものを見つけます。
かどうかわからない2内の悪クレジットまでこの魔法をかけることができます - それは彼らが最初のゲームよりもはるかに外れているように見えます - しかし、今のところ、私は非常に感銘を受けました。このゲームは、私に持っているすべてを投げ続けているだけで、私がそれをすべて見たと思うたびに、それは私にいくつかのユニークな啓示、私がまだ遭遇していないいくつかの恐ろしい幻影を与えてくれます。そのプッシュとプルは、次にゲームが何を持っているかを見たいと思うことと、それを見つけるために怖がっていることです。
更新:2017年10月18日 - 完成したゲームとスコア
私が後ろの半分を過ごしたとき2内の悪先週末、1つの質問が私の頭の中で何度も何度も繰り返され続けました:どうですか?彼らはどのようにしてこれをやってのけましたか?どうやってうまく機能しますか?
答えは、私がそれを見分けることができる限り、ペーシングです。前の内の悪これに苦労し、プレイヤーを呼吸させ、間隔を空けて明らかにし、緊張をゆっくりと構築することを考慮せずに、シーンからシーンへとジャンプしました。ノンストップでした。それは疲れていました。
2内の悪その混乱した混乱との夜と日の違いです。それは、私が何年もプレイした中で最もペースのホラー/アクションゲームの1つであるハンズダウンです。
Tango GameWorks/Bethesda Softworks
深く入りました2内の悪、それがより多くの大きなオープンエリアで、ゲームが何の恩恵を受けているかを正確に明らかにするようになりました。それは、あなたが何年も迷子になることができる巨大なオープンな世界を作ることではありません。むしろ、これらの大きなゾーン(ゲーム全体で合計3つ)がペーシングのツールとして機能します。
これらのより広いオープンスペースがあるわけではありません安全、 その通り。ゲームが進むにつれて、彼らにはたくさんの敵とますます危険な脅威があります。しかし、これらの敵もより広がり、ゲームは一般的に、あなたがそれらのレベルにいる間、あなたの精神的存在の状態に関連するトリックを少なくしています。の線形セクション2内の悪より激しいものであり、これらの大きな領域は探検に焦点を当て、時間をかけて敵の集まりや敵の集まりを探求し、慎重にチャートすることに焦点を当てています。
私は2以内に悪で拾ったほぼすべてのアイテムを利用しました
これらのビットは、リソースの場合ほど効果的ではありません2内の悪それほど細かく調整されていませんでした。ゲームの20時間全体でピックアップしたほぼすべてのアイテムを使用しました。すべての弾丸、すべてのメドキット、特に銃や能力を改善できるすべてのアイテムです。
弾薬や癒しのアイテムを超えて、セバスチャンは「武器の部分」と、倒れた敵から落ちる奇妙な緑のジェルも収集します。前者は銃をアップグレードするために使用され、より多くの損傷、弾薬容量、より速いリロードなどを与えます。後者は、セバスチャン自身をアップグレードし、明白な(より健康とスタミナ)からゲームを変える(武器を向けるときに時間を減らす能力)までの能力を備えています。これらのデュアルアップグレードシステムは、よく発達していると重く感じられます。たとえば、武器部品を異なる銃に広げるか、ピストルをノンストップの死のマシンにするためにすべてを集中させるかどうかを選択することは、ゲームのプレイ方法に大きな影響を与えました。ステルスアップグレード。
の唯一の部分2内の悪それは完全には感じられず、きつく結びついているのはクラフトシステムです。クラフトは、もう少し生存の可能性をまとめる手段として、ゲームで不可欠です。しかし、必然的に、私は私の火薬のほとんどを、最も安くて豊富な可能なアイテムであるピストルの弾丸に費やしました。時々、私はいくつかのショットガンの貝殻や火炎放射器の弾薬を散財することがあります - 特にビッグボスの出会いの直前に - しかし、多くの場合、私はいわば私のドルのために最も多くのことを望んでいました。
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特に、2内の悪クロスボウのためにたくさんの弾薬を作ることを望んでいるようですが、私はその武器を使用する価値があることはほとんどありませんでした。そのため、私は在庫に数十の金属パイプと爪でゲームを終了しました。在庫は、クラフトコンポーネントが行く限り無制限であるため、世界で最悪の運命ではありませんが、他のすべてが完全にデザインされているように見えるゲームで際立っていました。
よりオープンなエリアで材料を探していないとき、2内の悪ストーリーを前進させるより直線的な指示されたシーケンスにあなたを押し込みます。これらは、ゲームで最も怖くて最もパルスポンドの瞬間を見つける場所であり、上司と戦う場所でもあります。
ボスの戦いを具体的に呼び出したいと思います。なぜなら、これらは最初のゲームのもう一つの大きな失敗だったからです。で内の悪、ボスの戦いは、あなたが敵に本当のダメージを与えていたのか、それを殺すための最良の方法であったかどうかについて、あなたがほとんど感じなかったイライラする出来事でした。続編では、ボスの戦いは爆発です。
どちらも、上司が適切に負傷していることをプレイヤーに示すという点で、環境の要素をよりよく視覚化するだけです。2内の悪何度も何度も死んで再起動する必要なく、ボスと戦う方法を本当に明確にします。チェーンソーを振るうモンスターとの戦いの1つは、環境の周りにtrapと爆発的な樽を設置しています。別の巧妙な戦いでは、あなたの目標は、時計が走っている間、止められない悪い男を忙しく保つことです。
驚くべきボスラッシュさえあります。つまり、どういうわけか、プレーするのはひどいことではありません。
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そのボスラッシュは、の最終行為へのリードインとして機能します2内の悪、そしてそれはなんと最終的な行為です。ゲーム全体がビデオゲームでペースを正しくする方法の例である場合、最後の数時間は結論に対する絶対的な理想的なアプローチを示しています。
2内の悪特に良いものでさえないにもかかわらず、興奮で賑やかになったエンディングを引き離します話。もちろん、私はここでは何も台無しにしませんが、セバスチャンのredいの検索は、全体的にかなり間抜けで角質のままです。タンゴ・ゲームワークスは、そのチーズを受け入れ、それに寄りかかってフィナーレの賭け金を継続的に上げて、引き寄せられずにはいられません。
まとめ
2内の悪は、ペースの見事な感覚を持つ素晴らしいホラーゲームです
正直なところ、ゲーム自体についても同じことが言えます。2内の悪デビュータイトルから私がこれまでに目撃した続編まで、最も厳しく、最も驚くべきターンアラウンドの1つを表しています。それは素晴らしいホラーゲームであり、いつ緊張を上げるか、いつ引き戻して自分自身を集めることができるかを理解しています。最初のゲームがシンジーミのクラシックの精神をキャプチャする失敗した試みであった場合バイオハザード4、続編は、より良いものに対する成功した試みです。それ自身の冷静で爽快な声を見つけることです。
内の悪は、Bethesdaが提供する初期の「小売」Steamダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。