先週、エレクトロニックアーツの最高経営責任者は、彼が言ったときにいくつかの眉を上げましたサブスクリプションベースのモデルのアイデアに開かれています出版社の最大のスポーツタイトルのようにマッデンNFLそしてFIFAシリーズ。アンドリュー・ウィルソンは、2013年に同社のトップシートに登る前はEAスポーツのボスでもあり、彼は開発のバックグラウンドから来ているので、彼のコメントが非コミットルであったとしても、軽視することはできません。
スポーツビデオゲーマーは、私が書いている限り、お気に入りのシリーズのMMOのようなリリース構造について疑問に思っています。毎年恒例のリリースモデルとは対照的に、永続的なゲームは、サブスクリプションが毎年59.99ドルまたはわずかに高かったとしても、プレーヤーにとっては確かに友好的です。ラスターがMadden NFLミッドシーズンで毎週更新され、ゲームプレイの残高がFIFAで毎月提供されている場合、出版社はなぜその種の開発の俊敏性を適用しないのでしょうか?
私の答え?究極のチーム。
約8年のAGを考案しましたo FIFAシリーズのEAスポーツ、このモードのプレイ - ライセンスされたスポーツビデオゲームのすべてのメーカーによってコピーされて以来 - 毎年約8億ドルの電子芸術の収益を生み出します。 2Kスポーツの親会社は、その「再発消費者支出」 - すなわち、微小移動NBA 2KのMyCareerおよびGrand Theft Auto Onlineは、前四半期の会社全体の収益の42%を占めました。
私の考えでは、これがMoolah Firehoseの大きな理由は、Madden NFL Ultimate TeamやNBA 2KのMyCareerなどのモードが毎年開始する必要があるためです。どれだけあなたが「99への道」に到達するかは関係ありませんNBA 2K18今年は、微小変動mycareerモードで販売されました。それはすべて一度だけ意味がありますNBA 2K19起動し、誰もが60格付けのプレーヤーからやり直します。
誤った印象をクリアしましょう:プレイヤーしないでください支払うそうではありません専用のハードコア。彼らはカジュアルであり、3つのゲームでNBA 2Kのブラックトップでロバを手渡してから、シングルプレイヤーモードにスリンクします。献身的なプレイヤーはポニーを上げる可能性が高くなります。彼らは、ゲームのめまいのあるダンク、クロスオーバー、ドリブルの動きで何が利用できるかを知っています。彼らはそれらを使用することを期待しています - 特に作成された星では、彼らはそれらを非常に効果的に使用する方法を知っています。実際、彼らはこれらのことが明示的に実証されているのを見るために支払います。
ユーザーはそれを推定します240のNBAゲームが必要ですシングルプレイヤーのキャリア(MyCareerでは、作成されたキャラクターがリーグのキャリアと、人間のユーザーに対するストリートボールのキャリアを持っています)で86の評価に達しました。NBA 2K18。それはあなたをシャーロット・ホーネッツのケンバ・ウォーカーのレベルに導きます。それは一度限りのオールスターになるための多くの粉砕です。プレイヤーは、良いものにスキップするために現金を支払う可能性がはるかに高くなります。出版社がその年に彼らにその年をさせることができる場合、ユーザーがキャリアを引き継ぐインセンティブはどこにありますか?プレイヤーが以前のバージョンの保存を最新エディションにロードできる唯一のライセンスされたスポーツビデオゲームはMLBショー - そのダイヤモンド王朝は持ち越されていません。
スポーツビデオゲームが永続的なサブスクリプションベースのモデルにどのように移動し、毎年新しいゲームを購入し、究極のモードでやり直す人と同じ種類のお金を刈り取る方法がわかりません。また、サブスクリプションベースのスポーツビデオゲームがこれらのモードを毎年リセットし、プレイヤーのハードワークを消去する方法もわかりません。メッセージング - すべての地獄を破ることなく負けます。
あなたはこの1週間は何かだったと思いますピッチフォークとトーチは行進しましたバトルフロント2'farmhouse? FIFAプレーヤーが9月の最後の火曜日にログインして、彼女が構築するために一生懸命働いた化学で彼女のチームを見つけた場合。彼女がエリートカードパックから削り取った2つの大きな星。彼女が今まで聞いたことのないロールプレイヤーは、それらがそれらの荒れた初期の時代にどのように配信されたかのために添付ファイルを開発しました。彼女がお気に入りの側面をサポートするために彼女がオークションハウスに飛び込んだキットとスタジアムは、彼女や何百万人もの他の人がそのすべてを見たなら、それはバトルフロント2ブローバックは、サンドボックスのおもちゃの兵士のように見えます。
究極のチームは、スポーツ出版社が消費者が60ドルを超える価格帯を決して受け入れないことを正しく見ていた時代に考えられていました。マップやキャラクターパックなどのDLC拡張機能は、シミュレーション品質のゲームにほとんど関連していませんでした。スポーツライセンスは、コードの最初の行が定められる前に膨大な金額を費やします。それらを買う余裕のある企業はすべて公開されています。公開されている会社の黄金律は成長です。収益の成長、あらゆる種類の成長、または株価は罰せられます。究極のチームモデルは彼らの解決策でした。それは自由な収益の流れです。
そして、今では、毎年新しいビデオゲームを提供するために、古代の契約上の義務、リーグのライセンサーにとって、スポーツビデオゲームメーカーにとって大きな手錠のセットになりました。
E3で彼と会ったときはいつでも、2007年から2011年までのEAスポーツ社長であるピーター・ムーアがウィルソンに先行する - 彼の一番の懸念は、彼のゲームをプレイヤーのコンソールのトレイに留めていたことだと私に言うでしょう。長持ちする価値をどのように作成するのか、それが彼の進行中の修辞的な質問でした。
おそらく他のどの出版社よりも、EA Sportsは中古ゲーム市場に恐怖に陥りました。 GameStopは、7月に購入したNCAAフットボールの試合で、8月に到着したMaddenのためにプレイヤーが取引することを奨励するプロモーションを実行します。 「ああ、はい、昔々、バックカタログがありました」と、ムーアは2010年のシットダウンで酸っぱく言いました。
「シーズンチケット」ではなく、嫌われている「オンラインパス」ではなく、究極のチームがトレイにゲームを維持するものであることが判明しました。アプリの購入ライブラリがユーザーが手放したくない沈没したコストを表している携帯電話と同じように、究極のチームモデルはプレーヤーを投資し続けました。本当のお金ではないにしても、あなたの側にそんなに多くの時間をポンプで汲み上げたとき、あなたはそのゲームを捨てることはできません。
だからここにいます。エレクトロニックアーツは、ディスクをトレイに入れておくために何かを思いつきました。それはうまくいきました。
名簿ファイルスポーツゲームとビデオゲームの交差点にあるポリゴンのコラムです。