Battletechの年

Mech Combat Gamesの祖父であるBattletechは、来年34歳になります。 1984年以来、その宇宙の権利は、FASA Corporationの元のクリエイターから、Piranha Games、Catalyst Game Labs、Harebraended Schemsの3つの異なる開発者とともに現在の家庭に至るまで、何度も手を取引してきました。

来年、3つのスタジオ全員が象徴的なフランチャイズの新しいエントリを立ち上げます。私たちの最新のカバーストーリーのために、ポリゴンはそれぞれと話をし、バトレックユニバースに関する4つの機能をつなぎ合わせて1年近く費やしました。

パート1では、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーの放棄されたモールに旅行し、最初の再生可能なデモを手にしましたMechwarrior 5:merc兵。これは、15年ぶりにBattletech Universeで公開された最初のシングルプレイヤー、一人称アクションゲームです。チームから彼らのデザイン目標について聞いて、ゲームプレイ映像の最初の10分間が一般に公開されます。以下で確認してください。

パート2では、あなたはでしょう最新情報を聞いてくださいbattletech、ハアブレーンスキームからのサードパーソン戦術戦略ゲーム。 280万ドルのKickstarterとParadox Interactiveとの出版契約の後、デザイナーのチームは、コミュニティから学んだことと、作られたアンサンブルストーリーテリングの種類を呼び起こす計画について明らかにしました。ホタルカルトクラシック。

パート3では、私たちはBattletech Loremastersと話をし、その宇宙の初期の歴史への決定的なガイドをまとめました。それには、ミレニアムの価値があり、華麗な革新と血まみれの内戦に満ちた、代替人類の歴史が含まれています。そして、それはすべて、イラストレーターのダニエル・ウォーレン・ジョンソンからの真新しいアートと、Catalyst Game Labsのアーカイブから選ばれた画像で有用に注釈が付けられています。

最後に、パート4では私たちは、バトレックユニバースの誕生に関与する原則的なクリエイティブのいくつかを追跡してインタビューしました。私たちの機能には、共同創造者のジョーダン・ワイズマンとL・ロス・バブコックとのインタビュー、および卓上ゲームの現在のリードデザイナーであるランドール・ビルズが含まれます。

2018年はBattletechの年に成形されているので、すべてのMechwarriorが立ち寄る前に知っておくべきことを以下に示します。

私たちの最初のストーリーは以下で始まります。

更新(2018年12月11日):Piranha Gamesはそれを発表しましたMechwarrior 5:merc兵含まれます4人の協同組合と完全なmodサポート

更新(2018年6月22日):Mechwarrior 5:merc兵2019年まで遅れています

Mechwarrior 5:merc兵

15年後にコックピットに戻ります

ブリティッシュコロンビア州バンクーバーのショッピングモールの2階にある小さな防音室の中に座っています。私の下には、あなたが棒を振ることができるよりも、より多くのManeki-neko Waving Catの置物で満たされたアジアをテーマにしたドル店があります。フードコートの向かいにあるホールのすぐ下には、最低5ドルの控えめな人身売買された猫のカフェがあります。私の前の画面には、まったく別の種類の猫がいます。

それはですカタパルト-Class BattleMech、各腕にパーティクルプロジェクターキャノンを装備した65トンのモンスター。一緒に火につながって、彼らは私の左側全体を回していますShadowhawk- バトルメックを焦がした喫煙、喫煙の混乱。

私はPiranha Gamesの家の中にあります。Mechwarrior 5:merc兵。これは、15年ぶりにBattletechユニバースでセットされた最初のシングルプレイヤー、ファーストパーソンアクションゲームであり、この「猫」に会うまで、私自身の31世紀のWarmachineがそれを引き裂いていました。

または、私はそれを引き裂くと言うべきです。

私の爆発ごとにShadowhawkの巨大な弾道銃、私の目の前にあるオフィスビルの巨大な塊が落ちました。そのファサードの4階建ての背の高いセクションは、灰とガラスの雲に変わり、下の通りに輝くように落ちました。これらの窓の背後には、瞬きインジケーターがこのミッションの私のターゲットを示しました。これは、5つの素晴らしい家の1つである高官です。私の最初のサルボの後、その指標はウインクしました。

ミッションは達成されました。

しかし、これカタパルトシーンに登場するのは、実際に戦いをしていることであり、私のダッシュの点滅する赤い光の外観から、急いでリトリートを倒す時が来ました。右に曲がると、私は 'メカを2階建ての背の高い装甲バリケードからまっすぐに耕します。マウスをクリックすると、私はノックアウトしますサソリ- クラスの軽いタンク、20トンの燃えるような鋼鉄の鋼が通りの下の倉庫の下階に送られます。それから、次のコーナーを丸くして、私は高さ8メートルの20トンで顔を合わせて来ますイナゴ-class 'mech。手首のフリックと私は、緑のレーザー火災の持続的なバーストで左足をきれいにします。私がそれを歩きながら、喫煙ハルクは片側にラグドールをragる。

それが時ですカタパルト私に追いつき、私の中央の胴体の後ろに両方の樽で私を叩きます。私の鎧を剥がして、Shadowhawkのリアクターが吹き、ゲームオーバーです。

そうでないまで、すべてがうまくいっていました。私は、怪しげに強力な機械の手綱を与えられ、大規模にダメージを与えることを奨励されていました。しかし、最終的に、ゲームは私がどれほど脆弱であるかを私に見せてくれただけでした。

そして、すべてが地獄になったとき、それぞれのプレイヤーがピースと兵士を拾うことになります。

アップルパイの作り方

Mechwarrior 5:merc兵1年前に公の意識に爆発しましたバンクーバーのPiranha's Mechconで発表されました。今、今年の年次ファンコンベンションの前夜に、チームは初めて戦士になることを許可する準備ができています。

Piranha Gamesの社長Russ Bullockは、彼のチームが何に取り組んでいるかを最終的に示すことに興奮しています。

「私の生涯」と、ブロックはポリゴンとのインタビューで、「メカワリオールのファンに彼らがいつも夢見てきたことを与えなければならないというこの概念に導かれている」と語った。

Bullockにとって、それは彼のプレイヤーに、以前に来たBattletechゲームで不可能な種類の経験を与えることから始まります。

battletechは、卓上ウォーゲームと呼ばれるものとして始まりました馬鹿げた根、1984年に最初に公開されました。Battletech:Crescent Hawkの開始、1988年にInfocomが発行したターンベースのサードパーソンゲーム。当時13歳しかなかったBullockは、CGAの家族の8086 PCでプレイしたことを覚えています。その日のライン。

Activisionのものまではそうではありませんメカリー、翌年には、Bullockや他のBattletechのファンが実際にコックピットの内側から自分のメカを操縦できることを公開しました。

「私は42歳です」とブロックは言いましたメカリー私の操舵室では本当に完璧でした。オリジナルメカリー実際には、16色のEGAグラフィックがありました。だから、それを再生するために新しいモニターを取得しなければならなかったことを覚えています。」

Bullockは、彼のチームのインスピレーションの多くを言っていますMechwarrior 5これらの初期のゲームから引き出されただけでなく、開発者および出版社としての経験Mechwarrior Online。開発前Mechwarrior 5始まったことさえ、チームはすでに約700の個別のメカを再作成していましたオンライン、すべてから引っ張られましたBattletechの定評のある伝承の体

その作業に基づいて、Mechwarrior 5プレイヤーが探索するためのオープンエンドで広大な宇宙を追加します。ゲームは3015年に始まり、Battletech Loreによると、人類全体が3回目の継承戦争に巻き込まれています。プレイヤーは、merc兵の新興バンドの役割を担い、旅を始めるために内側の領域の周りにホットスポットを選びます。

34年のキャリアの中で、プレイヤーは、シングルビートアップのメカを持つ単一のパイロットから、最先端の戦闘ロボットの頂上での戦いに乗っている味付けされたメカワリオールの完全なランスまで、粗末な会社を成長させます。エリートmerc兵ユニットのランクに参加するために、プレイヤーは、戦闘の合間にメカにサービスを提供し、修復するために、技術者のスタッフだけでなく財政を管理する必要があります。これらの技術の一部は定期的なうなり声になりますが、他の技術者は、メカの速度を高めたり、特定の武器の周期的な速度を改善する能力など、より専門的なスキルを持っています。

しかし、Battletechの世界では無料で何もありません。

5つの素晴らしい家の1つ、またはそれらに合わせた小さな派ionsにサインオンすると、プレイヤーのお金が稼ぎます。しかし、すべてのミッションには時間がかかります。深いスペースを旅する時間、ランデブーポイントでステージングする時間、ミッションの前にエリアをスカウトする時間です。でMechwarrior 5、時計は常に刻々と過ぎています。

「時間はあなたが費やすリソースです」とデザイナーのデイブ・フォーシーは言いました。 「あなたがお金を稼いでいないなら、あなたはお金を失っています。

ゲームは3049で終了しますBattletech Lore、氏族として知られる強力な人間の派ionは、内側の球体に到着します。 Piranhaはプレイヤーが彼らと戦う機会を得るかどうかを言う準備ができていませんが、あなたが時計がなくなる頃には銀河で最も強力なmerc兵会社の1人ではないなら、あなたは勝ちました。 Tを見つける機会さえあります。

Bullock氏によると、キャリア全体が、最初から最後まで40時間以上のゲームプレイをプレイヤーに連れて行くと述べた。再生可能性が重要です:プレイヤーがそれを完了すると、彼らはそれを再び起動し、ギャラクシーのまったく異なるコーナーで新しいキャリアを始めることができます。

いつ立ち去るかを知っています

Battletech Tabletopゲームは30年以上前から存在しています。その間、規則は拡大して契約されていますが、概して、Catalyst Game Labsが今日発表した経験は、1984年にFASA Corporationが発行したものと同じです。

Battletechの世界で設定されたビデオゲームについても同じことは言えません。

開発者のスタイルとデザインの目標と同様に、コンピューターテクノロジーの変化が多いため、それぞれが前回とは異なる経験です。しかし、それぞれが、ファンがその架空の世界をどのように経験するかとは異なる何かを貢献してきました。 Bullockは、その部分については、Mechwarrior OnlineプレイヤーがBattlemechsと戦う方法を劇的に変えました。

5年間、コアの献身的なプレイヤーは、無限の悪質な小競り合いでお互いに泣き叫んでいます。そのコミュニティは、作成を支援しましたMechwarrior Online昨年のプレイヤーが最終的な賞金プールのためにそれを戦った世界選手権143,000ドル以上。 Bullockは、コミュニティがPiranhaのチームに多くのことを教えており、チームはその知識を新しいシングルプレイヤーキャンペーンに注いでいると言います。

"私は思うMechwarrior Online特にプレイヤーがPVPゲームをどのようにプレイするかに関しては、メカリオールの宇宙で多くの新しい戦術を作成することに本当に責任があります」とブロックは言いました。 「アーマータンキング」のテクニックを取ります。かつてほとんどスタントでしたが、今では多くのプレイヤーが定期的にメカを構築して、1つの側がシールドのように動作し、反対側の繊細で強力な武器を保護します。

しかし、それ以来Mechwarrior Online競争の激しいゲームであると、Bullockは、Piranhaは常にプレイヤー間でエクスペリエンスのバランスを保つために注意しなければならなかったと言います。とMechwarrior 5、手袋はオフです。新しいシングルプレイヤーゲームは、アクティブな経済を備えています。これは、希少性、革新、発明のようなものをすべてに従ってシミュレートします。公式のBattletech Lore。プレイヤーは、強力なテクノロジーの吹き抜けにつまずくことができ、可能な限り、彼らがお金と初期のゲームのメカの両方に飢えていることができます。すべてのプレイヤーの経験は異なります。

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aShadowhawk- クラスBattlemech。
ピラニアゲーム

さらに重要なことは、内側の領域の南部で戦うことを選択したプレイヤーは、北で戦う人とは大きく異なる「メカと武装」のセットを持っています。 。

私がプレイしたコアゲームプレイループは、Battletechシミュレーターのコアのループによく似ています。 Piranhaにはもちろん、キーボードとマウスをサポートする計画がありますが、フライトスティックとスロットルも、さらにはIRを追跡する計画です。チームは、Oculus RiftやHTC Viveなどの仮想現実ヘッドセットを除外していないとさえ述べました。しかし、あなたがゲームのプレイ方法に関係なく、フォルジーは言った、スキルと戦術は常に違いを生むでしょう。そして、敵のメカはコックピットにもっと熟練したパイロットを持っているかもしれませんが、彼らはヒットポイントの巨大な山のように振る舞う人工的な「レベル」を決して持つことはありません。

プレイヤーは、Roguelikeで行うように「レベルアップ」します。メカを操縦するために必要なスキルを向上させ、利点を与える特定の武器や機器を入手することによって。これらの利点のおかげで、プレイヤーはより挑戦的な課題を引き受け、競合するmerc兵の衣装の間で自分の地位を上げることができます。

サイコロを転がします

ビジネスを運営することは、利益を上げることです。でMechwarrior 5、それは、いつあなたの利益を押すべきか、いつあなたのボールを持って家に帰るかを知ることを意味します。

「それはあなたが常に頭の中で作ることになる選択になるだろう」とフォージーは言った。 「簡単な契約だと思うものをとることができます。ミッションに入ったとき、 "intelligence報報告は間違っていました。があります大きい遠くにアトラスをクソしています。これはできません。私はこれを引き受けるつもりはありません。」

「ミッションには、準備された一連のソリューションが付属していません。目標を達成して支払いを受けることができる状況があり、できない場合があります。」

しかし、battletechの世界でmerc兵が補償される唯一の方法ではありません。フォージーはそれを言ったMechwarrior 5、プレーヤーは、契約を交渉して、前払いの支払いと、戦場からのメカを運ぶための救助権を含めることができます。

のためにMechwarrior 5Piranhaが望んでいた種類のリプレイ可能性を持つために、チームは多様なミッションの選択を作成する必要がありました。フォージーと彼のチームは、手描きのミッションとセットピースの出会いとともに、手続き上の生成を使用するブレンドアプローチに落ち着きました。 Forseyが呼んだように、それをすべて監督することは、インテリジェントな「ゲームディレクター」になるでしょう。

それはすべて、プレイヤーがミッションが利用可能な内部圏の多くの星のシステムの1つから選択するときに始まります。それぞれが確立されたBattletech Loreから引き出され、標準的なバイオームはすべて事前にプロットされています。与えられたすべての惑星には、北極圏、森林に覆われた砂漠の土地と例えば本物のミックスがあります。次に、確立されたBattletechの伝承から引き出された各戦う派factのために、階層型のリンクされたミッションのセットが作成されます。プレイヤーが利用可能なミッションセットを選択すると、条件を再交渉するためのmerc兵契約とオプションの詳細とともにインテリジェンスレポートを受け取ります。

プレイヤーがミッションを受け入れた後、Mechwarrior 5マップを作成し、ミッション目標を配置する作業に行きます。プレイヤーがドロップシップの格納庫を歩き回り、メカを武装させ、乗組員を選択している間、ピラニアのインテリジェントシステムは特定のバイオームに基づいて地形を構築し、その後、歩兵、戦車、VTOLフライヤー、他の 'メカ - それらの範囲内。

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Piranha GamesのデザイナーDave Forseyは、すべてのマップを作成するために舞台裏で起こっていることを分解しますMechwarrior 5:merc兵
ピラニアゲーム

動いていると、システムは印象的に多様です。

デモで、ピラニアは長い視線と深い岩だらけの峡谷を備えた厳しい火星環境を披露しました。緑豊かな森林に覆われたバイオームがあり、そこで各木を単に歩いて通り抜けることができました。ギザギザの黒い岩がドリフトから突き出ている雪の多い地図さえありました。私のお気に入りは、私たちの月の表面のように見えるように設計された環境でした。

フォージーは、このゲームには、雨や雪などの複数の気象条件で、ゲームにはすべての時間に設定されたミッションも含まれると述べました。暗視やサーマルソリューションなど、このような状況でプレイヤーがさまざまな光学フィルターを利用できます。

ミッションの困難は、レジスタンスプレーヤーのレベル、マップのサイズと途中で直面する課題に影響を与えます。Mechwarrior 5最初は従来の難易度の設定はありません。彼らが快適に感じるミッションを引き受けるのはプレイヤー次第です。

Forseyは、システムとのようなシステムを比較しましたネタックそしてローグ

「あなたがサイコロを転がして、あなたが入るたびにローグ、あなたはできる限り行き、あなたが勝ったことや負けたことに応じて、あなたはあなたが何が起こっているのかに依存します」とフォージーは言いました。 「すべてのミッションを考えることができますMechwarrior 5の実行として最も暗いダンジョンまたはドワーフ要塞またはローグ:レガシー。私はそこに行き、ミッションをします、そして私が戻ってきたとき、私は入ったときよりも多くのものを持っています。 。

「しかし、ここでは、難易度、またはどのような課題を引き受けるかについて少し制御できます。各スターシステムに難易度のレベルがあり、バックグラウンドには、リスクの低いミッションとしてできる何かが常にあります。」

一度に一歩ずつ

同じくらい良いMechwarrior 5今すぐ感じて、プレイしている間、ゲームがまだ終わっていないことは明らかでした。

数週間前にプレイしたデモは、この機能に含まれるビデオほど良く見えませんでした。レベルと目標はほぼ同じですが、Piranhaのチームはわずか数週間で多くの進歩を遂げました。

ファンがMechconでこのプレイ可能なデモを手に入れると、Piranhaはさらに多くのことが展示されることを教えてくれます。火星のような砂漠や空気のないムーンスケープなど、複数のマップ上の複数のミッションタイプ。ゲームのAIは、ショーフロアに当たった瞬間まで微調整されます。タンクやVTOLフライヤーのようなゲームの小さな敵は、まだ不規則に振る舞っています。上記のクリップでその動作の残骸を見ることができます。1つのローター翼チョッパーが文字通り逆さまに地面に飛んでいます。しかし、チームは、コースのパーであると言っています。

実際、ピラニアは最終製品を微調整して磨くために多くの時間を残しています。そして、私がプレイしたことから、最終結果は、そのようなゲームを15年待っていたBattletechのファンにとってはそれだけの価値があるはずです。チームは、来週のバンクーバーのメカコンでファンにとってさらに驚きがあると言っています。

Mechwarrior 5:merc兵2018年後半に完全にリリースされる予定です。