ボードゲーム会社が20年間ビデオゲーム広告を定義した方法

ゲームの初期のテクノロジーの限界は、多くの人がビジュアルとストーリーにおいて実に抽象的であることを意味していました。

プレイヤーの想像力は、それが見ていたかどうかにかかわらず、ギャップを埋めていたままでした恐ろしいドラゴンとしてのブロック状のアヒルそれとも、あなたが火の呼吸からマッシュルームの王国全体を救うことを任されていると信じて...タートル?助けてくれる情報が少しあり、強迫観念の子供たちが取扱説明書と戦略ガイドを導き、すべてをつなぎ合わせるように導きました。

しかし、あなたの脳は、あなたがすでにゲームを持っていれば、その情報を追加することができます。視聴者に途中でお会いしましょう前にそれが起こったのは、80年代と90年代のほとんどの間に広告が届いた場所です。そして、その広告は、ゲームがより主流の趣味になる前に、いくつかの場所でしか意味がありませんでした。

コミック時代

漫画本でスペースを購入することで、ゲームパブリッシャーは、想像力が重い持ち上げをさせる準備ができていたオタクの子供たちの大規模な市場を活用することができました。

しかし、グラフィカルであり、おそらく物語の制限でさえ、これを挑戦にしました。キャラクターのデザインがすぐに印象的だった、または筋の通った- ゲームを販売するのに十分ですが、これらのことをどのように宣伝する必要がありますか?

自分で見つけるために、私は主流のコミックの数百の号を経験しました。素晴らしいスパイダーマン、自分でショットを与えることに興味があるなら、70年代後半から2000年代半ばまでのすべての問題を経験してください。

1983年のスタートで、すべての人々のパーカー兄弟から、私が見つけることができた最古のビデオゲーム広告。最もよく知られている会社独占そして手がかりコミックリーダーが次のために見ている他のほとんどすべてのゲーム広告のトーンを設定するのを助けました30年。いいえ、私は冗談ではありません。

フォーマットはシンプルです。ゲームの最小限のスクリーンショットを視覚的に圧倒する大きな、適切に刺激的な中央画像実際にはように見えます

そのアプローチは、あなたがのような認可されたプロパティを扱っているとき、非常に理にかなっていますスターウォーズ- ルークスカイウォーカーで子供たちを売ることは本当に難しいことではありませんでしたが、伝説を得る狂ったアーティストのジャック・デイビスは、の楽しみによって心を吹き飛ばしている数人の子供を説明するために原子炉ゲームのビジュアルの可能な限り曖昧な提案だけで、まったく別の課題でした。そこに結果を見ることができます。それは美しいです。

この形式は、この時代のほとんどのゲームマーケティングにとって頼りになる動きであり、ターゲットオーディエンスからゲームの実際のビジュアルを隠すための非常に驚くべき試みをもたらしました。私は、スクリーンショットが実際に手描きである広告にかなり部分的です:

これは私の個人的なお気に入り、広告ですスーパーヘビ特に陽気なエピソードのオープニングシーンのように見える写真の背景の影に実際のテレビを巻き込むフライトジャケットプロモーション法と秩序

私が応答することしかできない:

これらの例はすべてパーカー兄弟から来ていますが、これは業界全体で起こったことであり、アタリ、コナミ、カプコンがすべて同じ広告代理店を通過しているのではないかと思いました。

もちろん、各企業には個々のフレーバーが少しあります。コナミは、シュワルツェネッガー時代のアクション映画のポスターのように見える写真を好みます。コントラアート自体をカバーします。

…そして、それらの写真に基づいて写真とアートのどちらかを選択することができなかったのと同じ年に、奇妙な一連の優柔不断を持っているカプコン。そのため、同社は交互に漫画で実行された2つの広告だけを行うことにしました。

全体的に、それはそうでしたビデオゲームの広告形式、そしてそれは永遠に立ち往生しました。または、少なくともそのように感じました。

80年代の広告を見るのは簡単ですが、それらを時代の製品として説明するのは簡単ですが、パーカーブラザーズがコンソール市場から出てOuijiaボードに戻った後、数十年後にまったく同じアプローチが現れるのを見ることができます。これらの広告の美学は整っていたので、ビジュアル自体がそれ自体のセールスポイントになった後でも、誰もそこから離れようとは思わなかったようです。

広告をチェックしてくださいスーパーマリオサンシャイン2003年から。それは、パーカー兄弟がルークスカイウォーカーの膝の間にスクリーンショットを押し込んだ20年後です。

それはいくつかの素晴らしい水効果と魅力的なビジュアルを備えたゲームですが、その広告はゲーム自体があると主張する伝統の一部です一度もないセールスポイント。任天堂は、ぬるぬるしたマリオがゲーム自体よりも多くのコピーをゲームのコピーを販売するだろうと考えました。

このモノリシックな美学はそれ自体で魅力的ですが、ゲームがフォーマットから脱却しようとした方法を見始めたときにのみ見知らぬ人になります。

たとえば、オリジナルのための奇妙な小さなコミックストリップマリオブラザーズ

繰り返しますが、それはゲームから実際の画面を交換するというおなじみのトリックを引き出して、可視性の芸術的表現ですが、それもただです奇妙な。これはですマリオブラザーズそれを広告のみLuigiが特徴であり、それはからのテーマソングのパロディであることを意図しています車54どこにいるの?、この広告がコミックに登場する20年前の1964年に放送されたテレビ番組。

もちろん、この広告は実際にはそうですテレビコマーシャルの印刷適応同じ構造では、それは実際にはこれらの質問には答えません。実際、私は今持っていますもっと誰がこれが良い考えだと思ったかについての質問。

これらの初期の広告のほとんどは、罰の困難を強調することでゲームを購入することからお金の価値を得ることを保証することに向けられているようです。それらのスーパーヘビたとえば、広告は、ハイスコアを得ることができない可能性があることを伝えることでした。

しかし、時々、彼らは実際にゲームについて魅力的なものをフィーチャーすることに近づき、最も記憶に残る例の1つはウルトラから来ました。コナミによって作成されたシェル会社は、任天堂の出版社の年間5ゲーム制限を回避するために、出してくださいメタルギア

他の広告で見ることができるのと同じ要素がたくさんあります - 下部にはたくさんの空白と小さなスクリーンショットがありますが、各アイテムが実際に行ったことを説明してゲームのインベントリをレイアウトすることは、かなり効果的でした。

現代の観点から見ると、それは圧倒的であるという点まで忙しいですが、子供の頃、私は取りつかれたこの広告で、これらの武器のそれぞれが、バットマンのユーティリティベルトの図や孤独の要塞のカッタウェイに夢中になったのと同じ方法で何ができるかを把握しようとしました。ゲームの可能性を販売した広告であり、それは賢明な戦略でした。

この広告は、Solid SnakeがJames Bondのより暴力的なバージョンであり、一見無限のガジェットの配列が詰まっているように見えるようにしています。彼は、敵を処分する方法についての選択に甘やかされているキャラクターです。特別なアンテナの隣に座っているMAC-11とロケットランチャーがあるのに、なぜ敵をパンチするのですか?

ちなみに、この同じ種類の広告は、10年後にSquareによって使用され、追加のトリックがあります。勇敢なフェンサー・ムサシより現実的な剣でブシド雑誌

業界が90年代に移行するにつれて、広告はもう少し攻撃的になり始めました。ビデオゲーム広告は常に少し対立的でしたが、物事はもう少し得られ始めました激しい時間が経つにつれて。

潜在的な顧客を核テロ攻撃で非難することは、確かにゲームを販売する1つの方法です。

しかし、その時代の本当に興味深いのは、いくつかの企業が新しいアイデアを試してからすぐに標準形式に戻った方法です。 Capcomは広告をリリースしましたバイオニックコマンドーメガマンそしてストライダー1989年、白い背景を黒の背景を交換し、私たち全員がよりX-Treme、Skateboard-Grindin '、Dew-Slammin' '90sに関連付けている傷のテキストのいくつかを投げました...しかし、翌年までに、彼らは彼らがブラックオンホワイトタイムズで始まった新しいローマンで始まったすぐ後ろ:

ほとんどの業界が90年代をマークするあなたの顔のうんちに移行したとき、1990年からターボグラフィックス広告があります。文字通り、スクリーンショットのギザギザの破片が、翌年の10年全体で速記のように感じる叫び声のあるティーンエイジャーのように感じます。 - これは奇妙な一歩のように感じます。

繰り返しになりますが、それは、黒い背景にある小さな白いテキストがコミックで見つかった安価な新聞用紙では正確に判読できないことに気づいた人の産物かもしれません。

90年代半ばまでに、広告の変化と、1994年以降にますます珍しくなるようになる漫画でそれらがどのように提示されるかを見ることができます。

それは、より主流のゲームプレスの台頭と多くの関係がある可能性があり、出版社はすでにページに既にあった既存の視聴者にレーザーをレーザーすることができましたEGMそしてgameproスーパーヒーローコミックの仲介者を通り抜けるのではなく、あなたが自分のために見ることができますArchive.orgのゲーム雑誌のコレクション。そして、あなたもそうすべきです。彼らは彼らの時代の非常に興味深いスナップショットです。

しかし、これはまったく新しい美学が出現し始めるところです。それは物事が得られたときでもあります奇妙な

ゲーム雑誌の時代

広告は、少なくとも理論的には、当時の漫画で想定されていたものよりも年上の聴衆に向かってゆがんでいます。また、広告は、ゲームの実際のコンテンツからさらに削除されている被験者に焦点を当てる傾向があり、それ自体が記憶に残る広告を作成することを支持していますか?

企業は、ゲームのより現実的なバージョンを示すだけでなく、感情や概念を呼び起こそうとしていましたかもしれない将来のように見え、それは彼らに多くの自由を与えました。ほぼ即座に虐待された自由。

1999年の広告を含め、最もひどい人のための多くの候補者がいますT'AI FU:虎の怒り擬人化されたトラのレンダリングには、「あなたは誰が猫と呼んでいるのか?」

の広告デストラップダンジョン、Ian Livingstoneがあなた自身のアドベンチャースタイルのファンタジー小説を選択したことに基づいて、彼らの最悪の事態と一緒にそこにいなければなりません。

それはダンジョンだからです。

クイックサイドノート:おそらく記事全体を行うことができますただの上トゥームレイダー1996年から2010年までの広告。彼らに、心理学のクラスでそれを教えてください。彼らは珍しいことであった時代に女性のヒーローを持っていましたが、男性の聴衆を想定することはまだ「安全」でした。そして、広告は非常に長い間、これらの2つのことでかなり遠くまで行きました。

2000年代にさえ、ビデオゲーム広告の画像は80年代初期と同じくらい抽象的でした。何でもそれは、色付きのピクセルの束の単なる写真ではありませんでした。

そして、その単純な欲求のために、私たちは最終的に見ましたcrash落したバンディクーの衣装を着た男の一部は、ますます厄介な状況に置かれています。

もちろん、現代のメディアは、このような広告を廃止しました。今日の聴衆には、ゲームについて学ぶためのほぼ圧倒的な方法があります:レビュー、YouTubeビデオ、Twitchストリーム、E3での大規模なプレゼンテーション、デモ実際にゲームをプレイします。

これらは、ジャケットを獲得できるコンテストについて広告の角にある1平方インチに縮小するよりも優れたオプションです。これらの広告は趣があるように見えるかもしれませんし、今では恥ずかしいことですが、これらの企業が趣味を販売するためにどのように使用していたかを覚えておくことが重要です。

物事が良くなった...そうですか?