FireWatchの作成者はDMCA TakedownsでPewdiepieをターゲットにすることができ、それは完全に合法です

Campo Santoの共同設立者Sean Vanaman、作家ファイアッチ、フェリックス「ピューディピー」で放送されたライブストリームについて彼の気持ちを知らせてくれました。彼は人種的なスラーを使用しました。しかし、彼はまた、ストリーマーとコンテンツの所有者のそれぞれの権利に関する議論を引き起こしましたDMCA Takedownを発行することを約束しますCampo Santoコンテンツを使用したPewdiepieビデオの場合。

これは、Let's Plays Streamとビデオの法的地位に関する継続的な意見の相違のもう1つの推進力になりました。ビデオゲーム弁護士としての私の役割において、これは私のクライアントにとって興味深い質問を提示します。ゲームのブランドとコンテンツを保護しながら、この新しいマーケティングツールを処理するための最良のアプローチは何ですか?特にヴァナマンのアプローチは、彼の戦術がデジタルミレニアム著作権法の虐待と見なされる可能性があるため、深刻な議論を引き起こしました。

しかし、コンテンツ所有者の観点から見ると、Vanamanの推論は無関係です。ご存知のように、ライセンサーにはライセンスを差し控える理由は必要ありません。それはまた、彼らが何らかの理由でライセンスを差し控えることができることを意味します。 Let's Play Videoの場合、Campo Santoのようなコンテンツの所有者は、攻撃的な方法でコンテンツを使用している人に対して、寛容で非独占的なライセンス(エンドユーザーに付与)を取り消すことができると主張するでしょう。ゲームやブランドを価値に反して何かを関連付ける方法で。

これは、ヴァナマンがとったアプローチです。彼は、Kjellbergのチャンネルやコンテンツにスタジオのゲームに関連付けられていることを望んでいません。これは、間違いなく、あなたが取り消すために正当な根拠を必要としないライセンスを撤回するための完全に正当な基盤です。

著作権の下では、著者が行動を起こすという根本的な正当化は、主張にメリットがない限り、非常に体重がほとんどありません。私のクライアントのほとんどが信じているように、プレイは公正な用途ではない場合、ヴァナマンは何らかの理由または理由とすべてのためにテイクダウンを発行することができます。あなたが非常に同情的な裁判官やju審員を獲得しない限り、結果に大きな影響を与えます。

そして、それが終わる場所である実用的な目的のために。

インフルエンサーは、自分の使用を擁護するお金と意欲がない限り、めったにテイクダウンと戦うことはありません。たとえ戦いがあったとしても、それは短命です(訴訟のタイムラインの観点からは、常に両方の当事者にとってあまりにも長く引きずられています)。これらのケースは常に解決しているようです。チャンスは、それがそれになると、これもそうなるでしょう。

今年はPax Westでこのテーマに触れた講演を行いました。ユーザーが生成し、ファンが作成したコンテンツをカバーしました何があり、大丈夫でないかの文脈で。コンテンツの所有者は、プレイする際にIP保護の観点から立つために強力な足を持っていますが、この新しい形式のコンテンツのキュレーションと配信を早期に受け入れる業界の意欲は、Kjellbergと彼の同類の多くのファン、特に多くのファンが「寛容な使用」を「フェアユース」と混同しています。

現在の非公式のシステムは、実際にはかなり良いです

ここでは、すべての知的財産法が何らかの形、形、または形で検閲であることを覚えておくことが重要です。著作権所有者が他の人がコンテンツを使用しないようにする機会を提供するように設計されています。私のクライアントがストリーミングを許可することを選択した場合、それはビジネス上の決定であり、Let's Play Communityによる公正使用の主張とはほとんど関係がありません。

「フェアユース」の決定は、ケースバイケースで行われるため、フェアユースの資格があることを誰かが最終的に示すことができる唯一の方法は、それを訴訟することです。誰もそのためにプレートにステップアップしていない非常に正当な理由があります。ビデオを再生するという事実は、主に娯楽目的で商業的であり、オリジナルの作業製品から大幅に借りるという事実は、4つのファクターフェアの下での公正使用の発見を比較検討しますテストを使用します。

あなたの記憶をリフレッシュする、またはあなたが私が何について話しているのかわからない場合、裁判所は、公正使用の決定をする際に次の4つの要因を考慮します。

  • 使用の目的と性格。
  • 元の作品の性質。
  • 仕事全体に関連して使用される部分の量と実質性。
  • 元の仕事の市場または潜在的な市場での使用の影響。

公正使用の主題に関する学問的および法的言説の大規模な談話があり、それらはすべて関連しており、そのすべてが訴訟を起こすまで、学術的な議論の主題であり続けるでしょう。どちらの側のこのビジネスの誰も、それが起こるのを見たいと思っていません。

コンテンツの所有者は、保護(DMCA、ストリーミングガイドラインなど)に満足しており、すべてがストリームを再生しようとすることも、一部を網羅するために公正な使用を拡大したくないでしょう。

インフルエンサーとストリーマーも、これらの合法的な海域をテストしたくありません。彼らは、出版社や開発者が提供するサイレントまたは積極的な許可に完全に満足しています。フェアユースは、プレイが訴訟された場合に失う可能性のある交渉チップを彼らに与えますが、実際にテストされたことはありません。そして、それは法廷に行くまでそうではありません。

双方は失うには多すぎて、それが起こるには獲得するには少なすぎます。業界は一般的に、インフルエンサーと協力的な環境を育て、媒体として促進し成長させました。この協同組合環境が生み出すバランスを混乱させるために急いでいる人はいません。

DMCAの下では、いずれかの当事者の意図に関係なく、侵害が侵害です

訴訟を見たいのは、ファン、弁護士、ヘックラーだけです。この時点で、ヴァナマンのアプローチには法的メリットがある可能性が高いと言っても安全ですが、DMCAを公的抗議の一形態として使用する倫理は疑わしいものです。

まれに、「一般的な参加に対する戦略的訴訟」(通常は反スラップ請求と呼ばれる)を防ぐために特別に設計された反論と訴訟があり、被告がその訴訟が訴訟である場合、無慈悲な訴訟を擁護するという財政的負担を負うことを妨げます。被告人を検閲するように設計されている、または被告が公の談話に従事するのを防ぐように設計されています。

言い換えれば、著作権所有者があなたを訴え、あなたが反スラップの請求を提起する場合、裁判所が根本的な訴訟がスピーチを抑制する目的でのみもたらされ、さもなければメリットがないと判断した場合、あなたは損害賠償を受ける権利があります。

ただし、アンチスラップの問題は次のとおりです。

  • ほとんどの管轄区域では利用できず、少数の州の法令によってのみ制定されています。
  • それは連邦法に取って代わることができます。
  • 基礎となる訴訟(例えば、テイクダウン通知を発行した後の著作権侵害の訴訟)は、メリットを欠いていなければならず、そもそも訴訟のリスクにさらされる必要があることを証明する必要があります。
  • アンチスラップの請求はめったに成功しません。

訴訟が訴訟されている管轄区域に反スラップの法律がないことが、被告/インフルエンサーがそもそも訴訟を起こす意思があるかどうかに関係する可能性があることは注目に値します。ただし、一般的ではなく、実施することは困難であるため、ほとんどの場合、アンチスラップはルールではなく例外として扱われます。

最後の法的考慮事項の1つは、一部の管轄区域における責任シールドを維持するという点で、テイクダウン手続きの下での公正使用を決定する上でのサービスプロバイダーの役割です。第9巡回区は最近、YouTubeやTwitchなどのサービスプロバイダーがユーザーが生成したコンテンツを削除する前に公正使用を検討する必要があると判断しました。

ただし、この判決の実際的な適用は、明確ではありません。フェアユースを決定する際には、貴重な明るい線はほとんどありません。そのため、最も明白なケースを除いて、フェアユースを無視することにより、サービスプロバイダーはさらに適しています。

倫理は法律に影響を与えますが、すべての倫理が法的に執行可能であるわけではありません。この場合、ヴァナマンがDMCAテイクダウン通知手順を使用しているという議論は、最初の修正が先行することは、彼が最初に許可を撤回する理由が必要かどうかによって異なります。

DMCAの下では、いずれかの当事者の意図に関係なく、侵害は侵害です。ただし、フェアユースは侵害ではないため、修正のファイターにとって最高の防衛となります。

これはどのように法廷で持ちこたえますか?

シールドが、この時点で法廷で戦ったことがあれば、ビデオを大いに法的保護をすることができることは明らかではありません。前に述べたように、すべての知的財産法は事実上検閲です。彼らは、コンテンツの所有者、発明者、クリエイターに、他の人が自分の仕事を使用するのを防ぐための排他的な権利を与えます。すべての著作権所有者にはその権利があります。ただし、これは決して絶対的なものではありません。第一修正の権利との知的財産権のバランスをとることは、法学者にとって継続的な闘争でした。

私たちの業界であるビデオゲーム業界が、Let's Playに直面したときに来たソリューションを誇りに思っています。私たちはそれを抑制、押しつぶす、または制御しようとはしませんでした。それは、音楽業界がデジタル配信の後に行ったときに見たように、完全に有効です法的にしかし、パブリックイメージの観点からも本当にひどいアイデアです。代わりに、業界は協力的で相互に有益なプレイを行うことに焦点を合わせました。それは、コンテンツの所有者がファンがコンテンツをどのように活用できるかを言う権利をあきらめたという意味ではありません。

これはまた、修正第1条の下でプレイが保護されているという意味ではありません。裁判所のみがその決定を行うことができ、法的先例の重みは一般に反対方向に傾いています。それは開発者と出版社を意味しますが、そうではありません義務そのためには、ストリーマーが新しい創造的な方法でゲームコンテンツを使用する機会を踏み込んで、ストリーマーに喜んで提供します。これは、これまでのところ、コミュニティと業界に最適なソリューションでした。

ヴァナマンがシステムを乱用していることはまずありません。彼は、相互に有益な停戦の限界をテストしているだけです。法的には、彼がしていることは安全なように思えますが、それは開発者とストリーマーの間の通常合意された関係のわずかな変化です。その関係の実際の形状は、絶対に議論されるものを裁判所でテストする必要があります。

そして、訴訟を起こすことは、ほぼ確実に混乱をもたらし、メディア全体としてプレイすることを破壊するリスクをもたらします。なぜそのリスクを冒すのですか?

Mona Ibrahimは、Interactive Entertainment Law Groupのシニアアソシエイトです。彼女は熱心なゲーマーであり、ビデオゲーム業界とインディー開発コミュニティへのカウンセリングにキャリアを捧げてきました。