エディス・フィンチの警告:私たちが愛しているのは私たちを殺すことです

ずっと驚くべきゲームを見つけることは珍しいことです。多分Metal Gear Solid 5:ファントムの痛み- デビッド・ボウイと大規模な看護師に目を覚ますと、外にあるものから離れて激しい銃撃の下で突然裸で走り、1980年代のステルスボナンザに陥るのが最後です。前にエディス・フィンチの残り、私が本当にそれを感じたこと。

現在最も驚きの能力があるジャンルは、「ウォーキングシミュレーター」です。運命キャラクターの足が何をするかについてのゲームだけを考えると、そのタイトルに該当する可能性があります。しかし、一人称シューティングゲームから撮影を削除すると、奇妙なことが起こります。誰かの爆発的なジブレットをあちこちに置くことなく、環境を面白くしなければなりません。

[このストーリーにはネタバレが含まれていますエディス・フィンチの残り。]

ポリゴンは、私たちのお気に入りのゲーム開発者や作家の何人かに、2017年にプレイしたゲームを振り返るように頼みました。すべてのストーリーを見るために、私たちのハブにアクセスしてください

エディス・フィンチのアプローチは特に興味深いものです。トンネル、トラップドア、本に隠されたハンドル、そして家の意志に及ぶ拡張機能に互いに発見を重ねる、気まぐれで風変わりなノルウェーの家族の家を訪れてください。驚きは、エディスの家族と彼らの神秘的な死についての一連のビネットとしてもたらされます。それは、エディスが発見するために、エピストラリーの形で便利に秘密を守られています。家族のメンバーは、さまざまな奇妙な活動をしてさまざまな時期に亡くなりました。これらのビネットは、魔法のリアリズムの小さな窓です。また、プレイヤーのキャラクターと私たちが見ているオブジェクトが、新しいコントロールにどのように反応するかについての変更です。

家には、装身具、箱、本、文字、壁画、植物、ジェルビルケージ、パンチングバッグ、魚の缶、ぬいぐるみのおもちゃなどが住んでいます。それは散らかった、閉所恐怖症、密接な、過剰に生き生きとした、持ち物と歴史の一種のアーカイブを感じます。これはまた、家族の運命を積み重ねることが感じる方法でもあります。必然性に窒息し、物語に閉じ込められ、物語から抜け出すことができず、絶えず否定的な考えを一周します。私は、家族が自分の行動を残酷に条件付けたり、悪い習慣を引き継いだか、そして物語が過去を完全に完全に未来を定義していると提示する方法について不幸に考えていることに気づきました。出口はなく、同じ間違いを犯さない方法がないと言われたように感じました。

驚きが最も能力が最も高いジャンルは、「ウォーキングシミュレーター」です

この最後のアイデアは、キャビネット、ドア、窓の上に世界で書かれたナレーションで拡張され、エディスのナレーションが伴います。それはあなたを家からあなたの腰に引っ張る弦のようなストーリーの次の部分まであなたを導きます。ある時点で、エディスは、彼女の親relativeが家族の呪いについてこれらの民話を語ったことがないなら、彼らが実現するのを止めたかもしれないと大声で疑問に思います。

エディス・フィンチは言葉で窒息しています。彼女はしばしば、ゲーム全体で環境ですでに見られているものをナレーションします。これは、私が自分の物語のデザインデーの仕事で自分自身を取り除くのに苦労している練習です。誘惑は興味をそそります:開発パイプラインでアート資産がなされる前に何が起こっているかについての行を書くか、沈黙をナレーションで埋めるため、またはそれらの前の何かにキャラクターのコメントをすることレベル設計またはそのために助けてください。ここでは目的があり、プレイヤーにどこに行くかを伝えます。

しかし、あなたの直接の環境を説明する解説の欠点は、あなたの目が怠zyになり始めることです。アートや音楽によって提供される意味は、プレイヤーに直接宣言されたポイントの文で甘やかされて、あなたの貪欲な小さなゲーマーブレーンに突入したため、ゲームで物事を見るのをやめます。あなたはもう自分のために発見しません。あなたはあなたがその地域をクリアしたことをただ受け入れます。

ゲームでは、言葉に頼るのはとても簡単で、私は自分の仕事で彼らと戦争に行き始めました。それらが不必要な場合、それはあなたが見て聞いたものを除きます。沈黙は、子供が映画でパンチラインを叫ぶよりも優れています。ゲーム開発は重く、容赦ない悪夢であり、私はその子供になることを絶えず恐れています。

この場合、エディスが何が起こっているのかを絶えず語られることには、いくらかの美徳があると思います。それは、自己実現的な預言に関する説得力のある序曲です。ナレーションは前方の絶滅を深め、それからあなたはプレイヤーがビネットに誘われることができるさまざまな機械的プロセスを通して漏洩します:鳥を追いかけ、写真を撮り、桃を食べる、カタマリのkitを飛ばす猫になります - 常に死に向かって滑るように見えます、時には明らかに、そして時には盲目の前にしばらく前にかかります。

最も強いビネットは、ストーリーやゲームがあなたの時間に侵入し、頭の中でスペースをとることができる方法、そして本当の世界が退屈で変化しないときに想像上の世界でのコントロールと達成がどのように魅力的になるかを黙想しています。左のスティックはファンタジーの世界の探索を制御しますが、右のスティックは魚工場で繰り返しの仕事をしている腕を制御します。最終的には、画面のファンタジー側が画面の魚の大物側を飲み込み、はい、あなたのキャラクターは死にます。各世界に必要な2つの異なる機械的行動と対照的に非常に強いですが、私はコンクリートを垣間見ました。

ナレーションは、自己実現的な予言に関する序曲を説得しています

私はそのような格言について多くの相反する感情を持っています。一方で、それは創造の行為についてキャッチーでロマンチックであり、私は自分が愛するものに一生懸命働くのが大好きです。それは私を幸せで忙しくし、賢い人々の周りにいます。一方、私が自分の人生を終わらせることを考えていたので、私が働いていた環境にとても貧しく落ち込んでいたときがありました。

もちろん、このゲームはこれらのアイデアの比phor的な探求です。しかし、私たちの仕事に対する私たちの愛は、実際に創造的な人々を殺していることを覚えておくのは良いことです。それは人々に自分自身を押しつぶしさせています。有名なゲーム開発者は、彼らが長年の記憶を失っているほど一生懸命にクランチすることについて書いています。創造的な人々は生涯貧しい状態を維持することがあります。なぜなら、彼らが作るものは唯一の収入であり、企業はほとんど何もしないでそれをさせることができるからです。私たちは愛によって壊れる必要はありません。それは必然性ではありません。私たちは、あなたが好きなことを健康にするために押し戻す必要があります。としてスコット・ベンソンは言う、「芸術を作る。家賃を作る。他の人が同じことをするのを助けてください。」

しかし、「死」は多くのことを支持する可能性があります。おそらく間の支配的な共通性エディス・フィンチのビネットは、あなたが好きなものを見つけることがあなたを自由にすることができるということです。それはあなたの家族からあなたを解放することができます。それはあなたの刑務所からのあなたのチケットです。

そのため、エディス・フィンチウォーキングシミュレーターでの強力な実験は、そのテーマの完璧な実行で終わりません。驚きはビネットに限定されています。終わりのトーンは、何かを高揚させ、自由の暗示がフィンチファミリーラインの継続から取られるべきであることを示していますが、物語は完全には提供されません。最終的な公開も実現も、主人公を変えるために発見で得られた情報を使用することはありません。物語は、あなたの家族があなたを運命づけているという人々の一種の生物学的決定論を示す方法で、単に止まっているだけです。あなたが決して外に出ることはないので、あなたは彼らのように運命づけられていることを受け入れるべきです。

一部の人々が自分を解放するものを決して見つけることができないかもしれないことを考えると、これは良いことです。一部の人々の生活は困難であり、時にはその大部分は彼らの家族の扱いです。

学校では、詩の縁に書いたことを覚えています。「死は遺伝的です。」私の英語の先生は笑った。おそらく彼女は私が密集していると思っていたのでしょう。

私が年をとるにつれて、私は自分自身に思います:死遺伝性。私たちが頼りにすることができるのは唯一のことであり、私たちは老年で死ぬ能力を継承しました。私たちはそこに着くまでに、同じことを何度もやり直し、異なる結果を期待するなど、自分自身を悪い習慣にさらさない方法を学ぶことを願っています。エディス・フィンチそれについて深く考えさせました。私はラッキーでプレイしませんでしたスーパーミートボーイその代わり。

Cara Ellisonは、ビデオゲームの作家および物語デザイナーです。彼女は現在、メディア分子ゲームに取り組んでいます。彼女はここでユートピアのインターネットの角を作りました:https://caraellison.co.uk/ あなたが本当にしなければならないなら、あなたは彼女をマストドンで見つけることができます。