混雑したスパイダーマンのニュースで、スパイダーマン:スパイダーバースに最初のティーザー画像がドロップされて以来、アニメーションパックから際立っています。木曜日の映画の公式リリースに先立ち、スパイダーバースすでにです賞をすくい上げますそしてポジティブな重要な受信おなじみのスーパーヒーローストーリーを新鮮で目を見張るようなビジュアルテイクについて。しかし、映画製作者はどのようにしてテクノロジーとデザインをプッシュして映画を引き離しましたか?
どうしますかスパイダーバースとてもダンに見えます...かっこいい?映画の2人のアートディレクターの1人であるパトリックオキーフによると、それはすべて基本原則に関するものでした。印刷された漫画本自体の感謝、アニメーションのグラフィック単純化、実写撮影の賞賛。そして、すべてを壊すことなく、デザインの境界を可能な限り伸ばします。
以下では、O'Keefeはマルチバースを通るグラフィックスを含む旅行について議論し、から6つの排他的なコンセプトアート画像を提示します。スパイダーマン:スパイダーバースに生産。
ポリゴン:プロットに関して、スパイダーバース多くの異なるスパイダーピープルが関与し、さまざまなスタイルと要素の実際のミックスが伴うワイルドライドです。デザイン側から、最初のピッチはどのように見えましたか?
パトリック・オキーフ:最初から、それはこの還元的なグラフィックスタイルについてでした。そこでは、現実の世界を取り入れ、漫画の世界と混ぜ合わせました。デザインの観点からは、物事を非常にきれいに読むために、形状と価値の構造と色相について非常に選択的であることです。しかし、それはまた、私たちにとって、私にとって、グラフィティのような多くのアニメーション映画や、メールボックスに貼り付けられたガムのような光沢のあるような都市生活と現実の詳細に注意を払っているという意味で、非常にキュレートされた外観でもあります。 、テクスチャの複雑さ。世界中に不必要な[視覚]情報がたくさんあるので、私たちはどのような情報を省略するか、どの情報を過度に強調しているかについて本当に選択的でした。私たちにとって、私たちにとっては、私たちにとっては映画のタイプであり、レンガの壁やニューヨークの通りに感謝するキャラクターのタイプであるため、私たちは多くのテクスチャーを印象的な方法で手で塗りつけました。 [ストーリー]をその環境にユニークに配置するのに役立つものはすべて、同時に倍増するものであり、完全に省略された多くの側面がありました。
あなたがそこに持っている多くのテクスチャーは非常に手持ちを感じていますが、それはあなたが他の視覚的な方法で印刷された漫画本のルーツを持ち込んでいるように見えます。
漫画本には、レンズはありません。したがって、レンズのぼやけはありません。媒体に忠実であるために、私たちはぼかしとしてCMYKの相殺を行うことにしました。映画には実際には動きのぼやけはありませんが、代わりに、特定のアニメテクニックから借りて、フレームで動きの感覚を再現します。あなたは多くの[視覚]のおしゃべりを得るので、最初は本当の問題でした。私たちの最善の意図にもかかわらず、あなたはまだ焦点を合わせることができる「レンズ」が必要です。それで、私たちは、4パスの印刷機から降りるように、CMYKのオフセットですべての焦点が行われると決めました。それから私たちはハーフトーンを持ち込みました。なぜなら、それは古い学校の漫画本DNAであり、あなたがそれをこすりつけるこれらのハーフトーンパターンを持っているので、それがあなたの成績になるでしょう。私たちの照明は実際にこれらのハーフトンでレンダリングされています。イメージワークの私たちの信じられないほどのチームによる主要な取り組みでした。
これらは、この主題の感謝とキュレーション、現実世界のグラフィック単純化、漫画本のテクスチャリングです。それから、それに加えて、真の実写映画撮影に対する誰もが賞賛していました。それが並置です。ハーフトーンが付いているキャラクターとCMYKオフセットがありますが、非常にリアルなカメラがあります。男性の子供- スタイルカメラ - 環境を動き回る。その並置は、それがまだ非常にリアルに感じられることを意味しますが、フレームを停止すると、[コミック]パネルのように見えます。
ウェンデルダリット/ソニーピクチャーズアニメーション
これらの2Dグラフィックのアイデアを撮影に適用する際に生じる他のデザインの課題はありましたか?
絶対に。それは視覚的な言語と複雑な映画であり、環境自体はその詳細に関して非常に豊富です。キャラクターを最前線に保ち、アクションを動かし続けることは挑戦でした。制作の初期のRobh Ruppelは、それを「グラフィックデザインのマスタークラス」と説明しました。私たちはいつもこれについて話しました。フレームに関しては、情報の非常にきれいな階層が必要です。それが、グラフィックの単純化の多くが登場するところです。
特に多くのことが続いているので、視覚的な階層は本当に重要です。
そうそう、1つのシーンで5つのクモの人々を手に入れると、それはかなり激しくなります。そして、私たちは観客に新しいものをたくさん投げているので、彼らが一般的に見ることに慣れていないもの、非常に違うレンダリングスクリプトのように、キャラクターと環境のデザインは非常に異なっています - それはそれをきれいにすることを意味しますフレームを読むことは最も重要でした。それで、私たちはこの完璧なバランスを偉大な画家の素晴らしいチームと攻撃しました。それはまた、本当に良いグラフィックデザイナーです。私たちのデザイナーの一人であるYuhki Demersは、バランスを見つけるのに特に役立ちました。巨大なスパイダーマンのファンであり、素晴らしいデザイナーとして、彼はグラフィック/漫画本の美学のバランスをとりながら、常に適切な量のファンファーレとイースターエッグを維持して、頑固なファンにとって特別なものにしました。
映画全体の私たちのマントラは、「これを漫画のように読ませる」でした。セットを移動する必要がある場合、焦点距離を変更する必要がある場合、文字ステージングが壊れる必要がある場合は問題ありません。一日の終わりには、古典的な漫画本のデザイン言語に敬意を払うことがすべてでした。
あなたは、映画を支配するデザインの原則を確立する際の特定の課題について話しました。しかし、あなたはまた、非常に異なってレンダリングされている代替現実のキャラクターを持っています。どの時点で、あなたがそれらのキャラクターのデザインで本当に広くなることが明らかになりましたか?
Yashar Kassai/Sony Picturesアニメーション
(映画の残りの部分の)その外観で全員をやったのは簡単だったでしょうが、これらのユニークな個々のキャラクターに正義をしているようには見えませんでした。私たちのキャラクターデザイナー、シヨン・キムとイエス・アロンソ・イグレシアスは、個人的な独特の性格を作り出す素晴らしい仕事をしました。そして、レンダリングスタイリングをプッシュすることでこれらのキャラクターを異なる次元に置くのは、キャラクターの画家ウェンデル・ダリットとヤシャール・カサイの素晴らしい仕事でした。
そのため、実際には、5つの映画を作ることになりました。それと一緒に行くのは理にかなっています。
まあ、その時点でリーダーシップがあなたの後ろにあったようです。
ええ、そして[デザイン]は、私たちがしたようにマイルを祝いたいなら、そうでなければならなかったものです。これらの他の宇宙を作成するだけでなく、それぞれがどのようにユニークで特別であるかを示す機会を与えてくれました。それは、これらすべての異なるスタイルのための乗組員内の愛から本当に来ています。ハムにとって、それは非常に多くのオマージュとお祝いでした[ような]豚は豚です(WB、1937)、および古典的なアニメーション。ノワールのことをたくさんすることができ、ジョン・ポール・レオン、ヘビーインクコミックの本から引っ張っていました。 SP // DRは非常にですラ・キルを殺す。私たちの乗組員、特に私たちの制作デザイナー、ジャスティン・K・トンプソンは、世界最大の芸術オタクです。彼らはそこを見てとても興奮するでしょう。ありがたいことに、[プロデューサー]フィルロード、クリスミラー、[ディレクター]ボブペルシェッティ、ピーターラムジー、ロドニーロスマンは、「ああ、私たちはそれをしなければならない!この機会を利用する必要があります!」
つまり、1930年代のイディオムだけで話すだけの完全に白黒のクモのキャラクターを作る機会を誰でも渡すことができますか。わかった?それは貴重です。他にいつ私たちはそのチャンスを得るつもりですか?ですから、それは常に、最も賢いことをする機会をつかむことでした。最大の恐怖は常に、私たちが十分に進まなかったことです。 「これはそのアイデアの最高のバージョンですか、さらに先に進むことができますか?」と尋ねます。
最終的に引っ越した方法に沿って、あなたの致命的な瞬間、特定の方向、またはデザインの選択はありましたか?
ああ、絶えず。しかし、チーム全体で理解があり、最終的にはプロダクション全体であり、それは単に最大のアイデアを思いつくことではありません。それはプロジェクトの最良のアイデアについてです。多くの場合、あなたは何を理解するために仕事をしていますそうではありません映画に行くつもりです。私たちは本当にクールだったもののアートワークを持っていますが、聴衆があまりにも多くの質問をしていたので、マイルズや他のクモの物語を伝えるために必要ではないウサギの穴を連れて行ってくれました。その結果、皆さんが本当に信じていたという素晴らしいアイデアが適合していないとき、あなたは決して腹を立てたり、オフになったりすることはありません。最終的には全体がすべてだからです。
視覚的にこれを望んでいた場所のために、あなたは従来の雇用プールの外に出ていたことに気づきましたか?
これは私の最初のアニメーション映画です。私は以前、ビデオゲームや広告のために、多くのコンセプトアートを作っていました。私はいつもアニメーション映画をやりたかったのですが、映画の最終的な外観がインスピレーションを受けたコンセプトアートからこれまで上陸したという考えにいつも悩まされていました。スタジオマシンを通過するため、映画の見た目にあまり影響を与えないように感じました。私は自分がどこに合うことができるのか決して知りませんでした。そして、ここに彼らが何か違うことをしたいと思っていた機会があり、箱の外を見る必要がありました。
Dave Bleich/Sony Picturesアニメーション
それは私たちの多くにとってなじみのない領域だったので、私たちはあまり馴染みのあるものに陥りませんでした。しかし、私たちのビジョンではスタジオからの多くのサポートがあったので、「わかりました、私たちは何を望んでいるのか、どうやってやるの?」そして、ImageWorksのVFXスーパーバイザーであるDanny Dimianは、「それを手に入れる方法を示します。それは、ビジョンとメッセージを信じるすべての人のスタジオ全体の努力でした。ですから、私たちは物事を行う方法を正確に知らなかったこと、あるいは物事をする新しい方法を発明しなければならなかったことも大丈夫でした。
伝統的な経験の剛性を持っていない人がいることも、あなたが何らかの指導を受けている限り、解放される可能性があります。
絶対に。多くの場合、ブロックの周りに何度もあまりにも多くの人を手に入れると、彼らは「おっと、一瞬」と言うかもしれません。それはそれがどのように行われるかではありません。」そして、私たちは「ああ、それはかっこいいです。私たちはそれがどのように行われるかに正確に興味がありません!私たちはそれを自分のやり方でやりたいと思っています。」
それはすべて、この絶対的なラグタッグの乗組員をサポートするスタジオに戻ります。 Zac Retz、Peter Chan、Dave Bleichなどの画家は、[アートディレクター]ディーンゴードンと疲れを知らずに働いて、私が今まで見た中で最もユニークなカラーパレットの1つを開発しました。
Zac Retz/Sony Picturesアニメーション
マイルズは私たち全員とつながるキャラクターです。彼は非常にユニークで、特に画面にもたらす表現で。しかし、プロジェクトですべての人の個人的な指紋をキャプチャすることは、それを絶えずユニークにしたものであり、それは自然にマイルズが自分のやり方でやっている場所に類を見ないストーリーに値するように思われました。私たちのデザインイデオロギーは、顕微鏡で見ると、これらすべての異なる人々の好みと意見が混ざり合っています。あなたは誰かに絵を渡して、それが戻ってくるでしょう、そしてあなたはその上に構築したいと思うでしょう。個人的なタッチが追加された方法のすべてのステップを通して。そして、それが少なくとも私の心の中では非常にユニークであり、できれば観客がそれとつながることができることを意味することです。
究極の製品の見た目には、所有権がたくさんあるように聞こえます。
フィルとクリスは彼らの映画制作について非常に民主的です。誰の考えなら誰でも最高のアイデアかもしれません。誰もが部屋で話すことを奨励されています。それは決して「私のアイデアとあなたの考え」の問題ではありませんでした。それは私たちが描いているこのアイデアのプールです、考えて、どうすればそれを継続的にプッシュし、さらに良いものを思いつくことができますか?
私たちがレビューをするとき、彼らは入ってくることを望んでいた人にオープンでした。私が最初にViz-Devのアーティストとしてチームに飛び乗ったとき、私はできるすべてのレビューに行きます。それはすべて雰囲気をキャッチすることでした。その開放性は、人々がより投資することにつながったと思います。あなたは多くのことを思いやり始め、あなたがそれについて話しているその所有権を得ます。所有権の感覚が得られたら、このことが最善であることを確認する責任感があります。私は皆がこんなに素晴らしい機会のように感じたと思います。
デザインチキンのゲームのように。あなたは考えていましたか、彼らは私たちにこれをどのくらいプッシュさせますか?
100%。アーティストの乗組員全員がそうでしたが、それは非常にそうでした。私たちは今、このスタイルにとても快適であるので、私たちは忘れています。それから誰かが初めてそれを見て、彼らは[声の下]、「私はただ見ただけですか?」
抽象化を推進するための人々の食欲を常に再評価していました。この映画は場所で非常に印象的になり、私たちの何人かはそれについて緊張していたと思いますが、最終的には非常に解放的です。乗組員として、私たちはその障壁を破りたかったのです。私たちは絶えず言っていました、「このことを壊すまでプッシュしましょう。そして、そうする必要があるなら、私たちはそれを巻き戻します。」それは常に芸術の方向でした。徐々により狂っています。あなたはそれを作ることができますか前向きに非常識な?"そして、もし私たちがそれを再び持ち帰る必要がある場合、私たちはこの心を曲げる経験で子供たちを恐怖に陥らないようにします。
壊れたことがありますか?
そこにはだった間違いなく壊れたセットを1つか2つ。それは、誰かが「彼が十分に行っているとは思わない」と言う瞬間の一つでした。そして、あなたは答えます、「ああ、あなたは私がさらに進むことができると思いますか?病気あなたに見せてくださいさらに遠く。"それから私たちは戻ってきて、誰もが言った。それはもう意味がありません。それを説明するためにキャラクターを書き直さなければなりません。」わかりました、かっこいい。今、私たちはあまりにもクレイジーなものを知っています!それはすべて、マイルズの物語を最高の話をすることについてです。時々あなたは行き過ぎ、それはそれから気を散らすことができます、そしてそれはあなたが望むものではありません。それは確かに良いアイデアと正しいアイデアの違いです。
今年はスパイダーマンのPS4ゲーム、MCUのより多くのスパイダーマンなど、多くのスパイダープロジェクトがありました。スパイダーバースそのパックでその場所を見つけますか?
それは間違いなくスパイダーマンの年です!それは素晴らしいことです、そして私は私たちがマイルズ、半分のアフリカ系アメリカ人、ハーフプエルトリコ人、ブルックリン生まれのスパイダーマンで一年を締めくくってうれしいです。彼が人間として誰であるか。誰もがスパイダーマンの物語を知っていますが、マイルズはユニークであり、その結果、彼の映画は本当にユニークです。それは私が今、世界が本当に必要としていると思う物語を語っています。誰でもあなたのヒーローになることができ、あなたは誰にとってもヒーローになることができます。
私たちは、デザインの多様性に対する受け入れがある時代に生きることができて恵まれています。デザイナーの世界から、何か違うことをしようとし続けることができるのはそれだけです。マイルと同じように、あなたはあなた自身の方法でそれをしなければなりません。
Zev Chevatは、受賞歴のあるアニメーション映画製作者であり、プロダクションデザイナーであり、世界中のフェスティバルで作業が上映されています。彼のアニメーションクレジットに加えて、ZevはRacked、Bitch Magazine、The Mary Sue、Animation World Networkのメディア批判を書きました。彼はニューヨーク州ブルックリンのプラット研究所で教えています。あなたは彼をTwitterとInstagramで見つけることができます、@zevchevat、そして彼の作品を見てくださいZevchevat.com。