ポリゴンを介したハアブレインドスキーム
チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
battletech、ハアベレインドスキームからのターンベースの戦略タイトルが先週発表されました。それ以来、それはの最上部の備品でしたSteamのベストセラーリスト最初の位置を前後に交換した場所霜、黙示録的なコロニーシミュレーション、過去数日間。
ゲームの最初の3分の1をプレイした後、私は絶対にsmittenされましたbattletech。しかし、ゲームでより多くの時間を過ごした後、私はかなり大きな欠陥だと思うものについてつまずきました:でミッションを失うbattletech面白くありません。
私はそれが奇妙に聞こえることを知っていますが、シリーズの例から始めましょうbattletechターンベースの構造から、軍隊の構築に焦点を当てるまで、明らかにエミュレートします。それはFiraxisの再起動になりますxcomフランチャイズ。
2012年XCOM:敵は不明です、ダウンロード可能なアドオンとその後の続編だけでなく、ミッションを失う可能性が常にありました。完全な党の殺害に苦しむのではなく、時々あなたは逃げるまともなチャンスを得ました。後で、XCOM 2そしてXCOM 2:選ばれた戦争、避難または「避難」と呼ばれる脱出は、キャンペーンの不可欠な部分になりました。あなたの倒れた兵士の体を拾い上げ、チョッパーに戻る道を戦うことは、実際に手元のミッションを達成するのと同じくらい緊張して劇的になるかもしれません。
それは単にそうではありません呼び出されました。シーンを設定させてください。
ゲームの約20時間までまで、私はすぐに蒸気をかけていました。時折、私は自分のバトルメクに深刻なダメージを与えました。時にはパイロットが負傷し、1か月以上回復する必要があります。しかし、その後、私は圧倒された特定のミッションを打ちました。あまりにも多くの敵の車両からの銃が多すぎると耐えられ、2回の恐ろしいラウンドのプレーの後、私はパイロットを1つ失い、さらに2つのユニットが地面に横たわっていました。
それで、私は引き出しボタンを押して、...ミッションはちょうど終わりました。争われた着陸ゾーンに向かって戦うことはありません。倒れた同志を救うための最終的なプッシュはありませんでした。ボタンを押したところ、撮影が停止しました。
それは大きな失望でした。確かに、撤退は出血を止め、私の損失を減らし、私の基地に連れて行き、私の傷をなめました。私は派factの信用を失いました、そして私は報酬を得ませんでした。しかし、それはそれでした。
それは残念です。
battletechマクロとミクロスケールの両方で、戦争の霧を優れた利用しています。ターンベースのバトル中に敵を見つけるためにマップの特定の部分を明らかにする必要があるだけでなく、ミッションが始まる前に与えられたインテルが間違っている場合があります。私の場合のように、チャレンジの評価は不正確かもしれません。私に対して集まった力は、私が扱うことができる以上のものでした。そして、プレイヤーが与えられるゲーム内の指示によると、それはバグではなく機能です。しかし、ゲームプレイに緊張も違いもまったくありませんでした。
私の意見では、それは失われた機会です。
ゲームを進めて、私はミッションをやめることの意味を探求し続けます。たぶん、ストーリーラインの重要な瞬間に失敗したときに見つかる違いがあるかもしれません。しかし、ここでは、ハアブレインドスキームがゲームをサポートし続けているため、物事がうまくいかないときに何が起こるかについてさらに努力を注ぐことを期待しています。ミッションを失うbattletechそれが今よりもはるかに意味があり、はるかに楽しいかもしれません。