World of Warcraft:Azerothのための戦い他のゲームと同じ成功のメトリックを持っていません。それはMMORPG、ライブサービスです。最初のプレイスルーは、あなたの経験の始まりに過ぎません。デザインチームは確かにゲームに向かう目標を持っていましたが、これまでBlizzardが展開した最初のコンテンツに対する無数の反応がありました。
しかし、全体像を見てみましょう。今、私たちは1か月ですアゼロスのための戦い、拡張はどのように形成されていますか?
成功
これまでのところ、Blizzardのボードには多くの勝利があるため、何が機能しているのかを始めましょう。
基本キャンペーンの内容:Alliance and Hordeキャンペーンは素晴らしいものであり、最高のストーリーテリングのいくつかWorld of Warcraftまだ。アゼロスの名誉ある戦いからザンダラールやクル・ティラの最終ノートまで、ブリザードはすべてのシリンダーで発砲しています。
私たちは客観的に得ています少ない物語よりレギオンn、ゲームプレイのデザイナーであるケビン・マルテンスが説明しているように...しかし、それと引き換えに、キャンペーンはより強く、より集中しています。
「World of Warcraftはさまざまな拡張でたくさんのものを試みています」とMartensは語りました。 「これらのことのいくつかは、特定の拡張に役立つが、足を持っていないか、次の拡張にはあまりにも繰り返されることになることになります。
クラスホールはなくなりました。今、すべてが派ionラインに引き込まれています。これは、特にアライアンスとホルドが戦争キャンペーンを垣間見ることを除いて、物語の反対側を見ないため、うまく機能します。大群として、運命のスケルトンでいっぱいの呪われた港の物語を学ぶことができるかもしれません。あなたは彼らを助け、彼らが呪われている理由を見つけ、反乱を導き、彼らの物語を経験のために豊かに終わらせ、あなたが新しい友人が人生のより良い道を見つけるのを助けたことを知っています。
アライアンスとして、呪われたアンデッドについて叫びながら、あなたはすべてを転がしてすべてを爆撃します。
その結果、あなたは素晴らしいストーリーキャンペーンと十分な陰謀を持つ2つの豊かな世界を持っていますあなたはおそらくクロスファクションALTを作りたいと思うでしょう反対側が何をしているのかを見るために。
ワールドクエスト:ワールドクエストはまだゲームにありますレギオン、そして彼らは働き続けます。エンドゲームに到達すると、プレイヤーは豊かな報酬を与える世界でランダムに生成されたクエストの絶え間ないストリームにアクセスできます。毎日、これらのクエストのうち4つを完成させるために、これらの派ionsの1つに健全な報酬を得るための迅速なものがあります。
の世界を作るWorld of Warcraftプレイヤーにとってより具体的でアクセスしやすいと感じたのは、吹雪にとって重要でした。結局のところ、私たちが戦っている領土ですアゼロスのための戦い。ワールドクエストシステムは、その目標を継続するために持ち込まれました。ワールドクエストのラウンドは30分で行うことができ、通常はかなり楽しく、まともな報酬を与えます。ワールドクエストは、以前のデイリークエストハブよりも大きな改善です。
ボーナスは、たとえばダークショアのような世界の古い部分に戻りたい場合、ワールドクエストはプレイヤーがそこに着いて毎日領土のために戦うことを奨励できることです。それらはエレガントなシステムを構成しており、それは最近の記憶の最終ゲームに対して行われた最良の変更の1つです。
ファッションでした:前にアゼロスのための戦い、プレイヤーは、サーバーを選択することにより、世界の敵対的なプレーヤーと対話したいかどうかを選択しました:PVEまたはPVP。
「私たちはしばらくの間、プレイヤー間の分離に完全に満足していませんでしたが、システムを破らないように注意していました。」マルテンスは説明した。
しかし、星は戦争モードをより実現可能にするために整列しました。旧世界が更新されたため、ゾーンはプレイヤーが新しいレベルのブラケットに達するまで関連するXPを与えます。今、人々は残ります。ゾーンは、レベルではなくクエストログに基づいて目標を目指して、より生き生きと感じています。開発者は、PVPとPVEプレーヤーを再びまとめることができることに気付きました。もちろん、戦争モードにオプトインすることを選択したことです。
「私たちがその道を進み始めたとき、私たちは石に設定されているように見える構造を見て、それらを分解することができました」とマルテンスは言いました。 「6か月または1年のどこにあるのかわかりませんが、今のところはそのオリジナルのファンタジーを捉えています。おお、あなたが敵対的な力の中で世界にいるところで、あなたが他に何をしているのかに関係なく、彼らがあなたを見たらあなたを攻撃します。」
神話+:Mythic+は、ゲーム内の5人のダンジョンの最も難しい難易度モードであり、それらのダンジョンは素晴らしい。コンテンツは困難で挑戦的ですが、それは決して不明確でもイライラしません。私はMythic+でBoralusの包囲で1、2時間過ごしましたが、最後のボスを倒すことは、溶融コアでラグナロスを殺すのと同じくらい満足していました。私たちは彼の死体の上に立ち、すべてのキャップはしばらくの間叫びました。 World Questsのように、Mythic+は以前のエンドゲーム機能(ハードコアの襲撃)を取り、一口サイズでアクセスしやすくします。これは今、エンドゲームの最高の部分です。
大人向けのゲームプレイ:あなたはフルタイムで働いていますか、それとも家族の義務を持っていますか? Blizzardは、全体として、複数時間のグラインドの代わりに一口サイズの体験に向けて構築しています:ディアブロ、の一致オーバーウォッチ、個々の襲撃翼World of Warcraftまたはその日のワールドクエスト。すべてのゲームでは、20分または1時間で楽しめるゲームプレイの塊を提供し、グラインドはますますオプションになり、サイドラインになりつつあります。あなたのスケジュールを窒息させる避けられない力のように感じないMMOを持っていることは素晴らしいことですが、欠点があります。
障害
何に至るまでの複数の要因がありますがそうではありませんで作業しますWorld of Warcraft、最も明白なことは、エンドゲームの全体的な状態です。キャラクターが最大レベルにヒットすると、まったく新しいゲームを開くことができるはずです。アゼロスのための戦いまだありません。
襲撃(これまでのところ):最初の襲撃であるウルディルはヒットしたばかりですが、しばらくの間襲撃を探すことでほとんどアクセスできません。プレイヤーは今のところ最初の翼を完成させることができます。プレイヤーは、ダンジョンの通常のより難しいバージョンをキューにすることもできます。襲撃グループを見つけることができるシステムであるグループを探すことの欠点は、一部のグループがすでにあなたが達成をリンクするか、あなたが獣のようなDPSであることを証明することを要求していることです。良いグループ(またはコンテンツを実行しているギルド)がそこにありますが、プレイヤーはそれらを見つけるためにレッグワークを行う必要があります。
ウォーフロント:アラティ・ハイランドの最初の戦争フロントは大群に開かれていますが、経験は残念です。戦利品は驚くべきものであり、キャラクターをほとんど努力せずに紫色に飾ることができますが、戦闘フロントは、当時の焦点を絞っていないアルタックバレーをさまようように、目的のないと感じています。失敗状態や小さな方向性はなく、2回の試行の後に私が置いた経験につながります。
島の遠征:Island Expeditionsは、特定のニッチを埋めるように設計されています。ランダムで再生可能である必要がありますが、それでもプレイヤーに目標を征服し、スキルを向上させる機会を与えます。 Blizzardは冒険の中核に自信を持っているようであり、島の遠征は最高のアゼライトの報酬を提供しますが、彼らはすぐに同じ気分になります。リソースの目標は、プレイヤーが急ぐ必要があり、探検する機会がほとんどないことも意味します。 Blizzardはコンセプトに戻るつもりであるとMartensは言いました。
アゼライトギア:私たちは武器を使用してサルガラを止めましたが、今ではアゼライトアーマーがレベルアップしています。ギアのレベルを選択しますが、それらの特性はランダム化されており、一度に2つから選択します。それは私たちのアゼロス進行の中心にリンクされている混乱するシステムであるため、ギアの一部ですルックスプレイヤーが装備しているものよりも強く、Azerothのレベルの心が低すぎるため、その特性をロックする可能性があり、それが技術的にそれを弱める可能性があります。
要するに、これらの障害はどれも、それ自体の拡張を運命づけるのに十分ではなく、より多くのコンテンツが進行中です。 RAIDを探していると、ボタンをクリックするだけでプレイヤーがUldirを体験できるようになります。しかし、ウォーフロントと島の遠征にはもう少し肘のグリースが必要になり、エンドゲームで時間を過ごすための最良の方法のいくつかになることを明らかに意図しています。アゼライトギアは不透明で混乱し、奇妙な変数とランダム化要素がいっぱいです。
先を見ています
この最新の拡張のすべてが興味深いWorld of Warcraftの成功は、ストーリーキャンペーンゲームとしての強みに関連していますが、現在、永遠にプレイできるMMOの約束を果たすのに苦労しています。カジュアルなプレイヤーは愛することがたくさんありますアゼロスのための戦い、そして以前に作られた障壁World of Warcraftアクセスできない、人生を妥協するグラインドがなくなったか、大幅に削減されています。ただし、MMORPGは依然としてそのエンドゲームアクティビティから強さと長寿を構築し、アゼロスのための戦いコンテンツを補強し続ける必要があります。うまくいけば、このゲームは、あまりうまく機能していないシステムを2倍にしようとするのではなく、明確に確立された強みを構築します。