オープンワールドのビデオゲームは、大きな問題に苦しんでいます:動機付け。特に、私たちの行動の文脈が爆発の海で単に失われた、または単に失われる可能性があるため、開発者は私たちを何十時間もプレイし続けることは困難です。私は世界を救うことになっていることをしばしば忘れていました。私は、わずかに良い武器のロックを解除できる50の同様のものを殺すというサイドミッションに乗り出します。
このデザインの問題は2007年には存在しませんでした。なぜなら、私たちが現在知っているジャンルもそうではないからです。アサシンの信条など、私たちが現在当たり前だと思っているオープンワールドの慣習とシリーズはまだ存在していませんでした。 RockstarがリリースされましたGrand Theft Auto:San Andreas2004年のPlayStation 2の場合。この時点で、コントロール、メニュー、メカニズム、さらにはオープンワールドゲームの基本的な構造と物語について確立された基準はほとんどありませんでした。
しかし、あるゲームは、このジャンルが本当にそれ自体になる前に、オープンワールドゲームでプレイヤーをやる気にさせるという問題を解決しました。そしてそのゲームは…
ああ、そして 取り締まり。そして今日、私たちは話をするつもりです取り締まり。
弾圧は、壊れる前にオープンワールドのジャンルを修正しました
取り締まり11年間の反復的なオープンワールドゲームデザインの後、今日でも関連性が高いと感じています。破壊されるのを待っているギャングで満たされた3つの異なる島、迅速で直感的な進行システム、Xbox One Xで4Kでプレイしたときにさらに鋭く見える新鮮で漫画本にインスパイアされたビジュアルが特徴です。Microsoftは現在提供しています取り締まり離れて無料で、あなたはそれに別の機会を与えるか、初めてそれを体験するすべての言い訳があります。)
しかし、何が作られますか取り締まり2019年にプレイしたとき、とてもさわやかでユニークですか?取り締まりオープンワールドの仲間の多くを前後に困惑させた重要な質問を解決することにより、プレイヤーをやる気にさせる問題を避けました。
なぜ?
私は「なぜ?」と自問します私がゲームをしている間、常に。なぜ私はしているのですかこれサイドミッション?どうしますかこれアクションは私の進歩に貢献しますか、それともゲームの世界についての基本的な理解に貢献しますか?他のアプローチが論理的に機能する必要があるのに、なぜそんなに多くの問題が単一の解決策を持っているのですか?目的を完了した後、なぜ突然迷子になると感じるのですか?なぜ私は遊び続けるべきですかこれゲーム、私がリストするには長すぎるバックログと、視聴を待っているストリーミングコンテンツの無限の量がありますか?
の開発者取り締まり理由を尋ねる時間を与えないことで、この絶え間ない尋問を避けました。彼らは、迅速なエンパワーメント、絶え間ない、計算されたリスク、および脳をかき混ぜる敏ility性オーブの微妙なパンムトレイルの構造にゲームを構築しました。
私は完全に婚約しているので、私は私が遊ぶときに質問する精神的な能力を持っていません流れこの超強力なファンタジーの。私は客観的から客観的に跳ね返り、自分の作品の道で跳ね返り、一時停止して方向を探す必要はありません。
取り締まり単一の包括的な目標を与えて、その物語のスレッドや緊急感を失うことはないようにします。 「街を掃除してください」とメニューは私に言います。私は犯罪と戦うことによってこれを行い、より多くの犯罪と戦うためにより強力になります。私がすることはすべてその使命に役立ちます。フィラーの含有量はほとんどありません取り締まり。
ゲームの設定、パシフィックシティ、一連の島に分かれていますそびえ立つ代理店の本部を囲んでいます。これは、それ自体の小さな中心に配置された島の要塞に単独で立っています。物理マップは比phor的な現実を反映しています。このすべての犯罪と戦うために私を雇っている政府機関である機関は、すべての中心にあり、隣接する島は地下のスポークを通してつながっています。これらは、すべての敵対的な地域に戦術的な挿入ポイントを与えてくれます。
異なるテーマのギャングがこれらの島のそれぞれを支配し、それらのギャングはそれ自体が強力なボスとその中euによって支配されています。中euは、各島の権力構造に独自の貢献をしているため、システム全体を1つずつ取り出すことでシステム全体を弱体化させることができます。
ある副官はギャングの募集を処理するかもしれませんが、別の副官はそれらの新兵を訓練するかもしれません。クルーに違法な武器を装備し、もう1人は爆発物を提供します。中euを殺すことは、それらのニーズを満たすギャングの能力を減らします。また、このゲームでは、生きているギャングのリーダーと一緒にエリアに入るたびに、中euとの戦いに成功する可能性も示しています。この確率は私のキャラクターの現在の能力とロードアウトに基づいているので、一目で私の熱狂的なことを判断することができます警察の残虐行為法執行機関はあるべきであり、内部の課題を見つけるのはどれほど難しいか。オッズが気に入らない場合は?まあ、私は彼らを私の好意で曲げるための新たな方法を見つけることができます。または、誰かの顔にトラックを投げます。通常、後者。
したがって、ゲームの構造があります。私はこれらの島々を掃除して、中euを取り出し、環境を探索することで一般的な通りレベルの敵と戦い、自分の行動を通してそれを望んでいるのと同じくらい困難にすることによって都市を掃除します。私は周りを見回して、これらの目的の少なくとも1つが立っている場所から前進する方法を見ることができない状況に決してありません。
私はギャングをゼロから解体することができます。または、私が彼らを見つけたらすぐに大ボスを追いかけることができます。私の道は真ん中のどこかにあるかもしれませんが、選択は間違いなく私の、私に十分な方向を備えたフレームワークを与えてくれます。取り締まり各問題に対して複数のソリューションを提供し、島で成功する可能性が低いということは、私がもっと一生懸命働くか、より創造的にならなければならないかもしれないことを意味します。私の行動は、ゲームの難易度を非常に直接的な方法で決定します。
そして満足のいくキャラクターの進行の大きな部分です取り締まり。私は、すべての死の後に再生し、敵の収穫されたスキルを食べることでより強く成長する不滅で熟練したクリーチャーとしてプレーします。このセットアップは、私が他のゲームで耳鼻咽喉科の恐怖になります。で取り締まり?それは私を警官にするだけです。
アップグレードは、私が敵を殺すことを選択した方法に直接関係しています。 「キルのスキル」とゲームの陽気な物語は、笑いながら私に語っています。私はそれらのことをすることで物事をするのが上手になります。手ren弾で装甲車を爆破すると爆発的なスキルが上がるので、将来の攻撃の爆発半径が大きくなります。そして、そこからパワーランプがエスカレートするだけです。
私はゲームを開始してから15分以内に敵の地域で最初の前post基地を征服し、ほとんどのゲームが数時間以内に粉砕の数日後にロックされるかもしれないパワーのレベルに到達します。取り締まり私の行動に直接結びついた報酬を継続的に与えてくれます。これは、現代のゲームを遅くする新しい能力のゆっくりとしたオンボーディング曲線を回避します。
また、このデザインは、私が戦っている敵と私が完了したミッションに意味があることを保証します。ほぼすべての戦いが何らかの形で世界を変え、それらの戦いに取り組む順序は私の環境をコントロールすることを与えてくれます。私のキャラクターをマインドで構築することは、私の戦略の一部にすぎません。なぜなら、敵の能力を解体するオプションもあるからです。私は彼らが私が弱いものにアクセスできないことを確認することができます。または、私は彼らに反撃したり、より困難な体験を楽しむためにスポーツの機会を与えることができます。
取り締まり私はその物語や緊急感の糸を失うことを保証します
プレイ中に常に計算を行っています。私は、中euの隠れ家を倒し、ゲームのリスク評価を考慮に入れ、その場での慎重な計算をすべて否定するという計画を立てています。ゲームの多くのシステムを通じて効率的に提供される情報を使用して、意味のある決定を下しています。私は常に導かれていますが、それは非常にシームレスに起こっているので、それがまったく起こっていることに気づきません。そして、私はいつでも私の現在の道を離れることに決めることができます。私の進歩を抱く映画「ストーリーミッション」への入り口を示すミッションマーカーはありません。パシフィックシティだけがあり、そうする必要があります掃除。
私は現代のオープンワールドゲームで慣れているよりも、どんな瞬間にも多くのことを心に留めていますが、その情報は圧倒的ではなく力を与えると感じています。それは私の道を制約するのではなく、私を解放します。長年にわたるデザインイテレーションの後でも、そのパラドックスを複製したゲームは多くありません。
それはすべて、行動と反応に帰着します。原因と結果。取り締まり私の行動を一貫して添付することに焦点を当てますすぐに意味のある結果は、マップからクリアするバイナリマーカーとして目標にアプローチしないことを保証します。私は彼らに心からアプローチし、世界は私と同じように適応します。取り締まりは生態系であり、私は頂点の捕食者です。
取り締まりもちろん、完璧なゲームではありません。ゲームのデザインについて興味をそそられるのは、その弱点の多くが開発者の最大のアイデアの反映でもあることです。この不協和音は、シリーズの象徴的な敏ility性オーブで最もよく見ることができます。
「敏ility性」は、殺人を通してアップグレードできない唯一のスキルです。より高くジャンプしたり、より速く走りたい場合は、屋上、看板、その他の認識的に高いものの端に敏ility性オーブを見つける必要があります。それらを収集することは、野心的な目標とパン粉のトレイルの両方として機能します。ゲームの世界をより多くのスキルでナビゲートする方法を学ばずに、慎重に配置された敏ility性オーブに到達することはできません。
これらのオーブの探求は、プラットフォームとして何が重要であり、どの表面をつかむことができるかを教えてくれます。敏ility性のオーブに到達しないと、現在および将来の能力を判断するのに役立ちます。敏ility性の球体に到達することで、間違いなく些細ながやりがいのあるサブゴールがターゲットに向かう途中で追求することができます。私は重要な戦いに向かっているかもしれませんが、あそこの建物の頂上に敏ilityなオーブがあるに違いありません。もう少し見つけた場合は、より高くジャンプして、さらに多くのオーブを見つけることができます。
しかし、十分な敏ility性オーブを収集すると、ゲームの世界でいくつかの興味深いことが起こります。
- スピード違反のセダンよりも速く走って跳躍することができるので、運転スキルは役に立たなくなりました。
- 中Liの隠れ家のために都市をcombめることの間に私を巻き込ませたオーブのパン塊のトレイルは消えました。オーブは、プレイヤーを特定の方向に向ける方法として使用されることがありますが、明らかな理由で、それは一度しか動作しません。
- 各島を繰り返し旅行し、ルートを繰り返して、旅よりも目的地についてより多くのことをしました。
- 正確なジャンプと「シンプルな」マントリングの課題は、1つのボタンを押すだけで30フィート跳躍できると、はるかにイライラするようになります。
- クイックパワーランプは、私の最新のゲームでの2番目の島の途中でプラトーになり、比較するとさらにキャラクターの進行が遅くなりました。
代理店の書類の情報は、役立つよりも混乱を招く可能性があります。中Liとボスの隠れ家は、私の能力をすべて行使する機会ではなく、攻撃で使用する適切な機器の組み合わせを見つけるための、消耗の戦争のように感じることがあります。
再生スーパーコップを弾丸や爆発物の壁に投げ込むと、壁からすぐに跳ね返ることができます。私の進歩が保持されていても、登山を3分間登りました。取り締まりその多様なキャラクターの選択に驚くほど焦点を当てています(ゲームのマーケティングで主演する黒人エージェントとクールなマオリ男)は、性差別的で人種差別主義者のステレオタイプを失望させます。あなたは素敵なさまざまな面白い見た目の男としてプレイすることを選ぶことができますが、女性としてプレイする選択肢はありません。
これらの欠点はひどいものではありませんが、12年前にリリースされたゲームをプレイしていることを思い出させるのに十分であり、改善の余地を十分に残しました。
取り締まり特に当時、驚くべき成果として際立っています。開発者は、基本的な行動でさえ具体的で重要な影響を与えることに焦点を当てました。このゲームは、戦闘、トラバーサル、全体的な戦略の変数をジャグリングして、最後のカットシーンに私を巻き込みました。取り締まりプレーヤーのガイダンスと代理店の間の境界線を消去します。
リリース後12年後、先週に再びプレイした後、ゲームに関する私の最大の質問は、「なぜですか?」ではありません。
代わりに、「どのように?」と答えるのが難しい質問です。
彼が忙しくないとき、奇妙な代替インターネットを作成するのを手伝ってください催眠宇宙の無法者、Xalavier Nelson Jr.IGFにノミネートされたナラティブデザイナー、ゲーム開発者、ライター、PCゲーマーコラムニスト、イントロコンピングオーガナイザー、MCV Rising Starです。彼は結果として非常に疲れており、あなたの理解に感謝しています。