バーンアウトチームのカビ壊れたFPSは、より良い遺産に値します

Polygon経由のCriterionゲーム/電子芸術

ゲームデザイナーは大きな挑戦に直面しています。プレイヤーの基本的なアクションが意味があることをどのように実証できますか?

ゲームの開発者は強化する必要がありますなぜ特にキャンペーン全体で何千回も繰り返す場合は、それぞれのアクションが重要です。これは、私が花を摘んでも、銃の引き金を引っ張っているかどうかにかかわらず真実です。

多くの一人称シューティングゲームのデザイナーは、敵をどれほど効果的に破壊するかを私に示すことで、自分の武器を意味で投資しようとします。私の弾丸が仮想皮膚を突き刺した瞬間に、肉が裂けたり血が吹いているときに、私の行動が仮想世界にどのように違いをもたらしているかを見るのは簡単です。私は見なければなりません外側ほとんどのゲームで銃の力を感じます。その力は、私のターゲットを見て、私の手にあるこの素晴らしい金属のものがそれらにどのように影響するかを目撃することによって実証されています。

黒、Burnoutシリーズの開発者であるCriterionの2006年の見落とされたシューティングゲームは、異なる方法で働いています。私の焦点を向けます内向き

見た目はすべてではありません

もともとスキップしていると私はあなたを責めませんそのビジュアルに基づいています。貧血に見えます。一般的な灰色の通りは、一般的な灰色の建物を通り抜け、黄色のフィルターが有毒なベージュのように見えるまで弾丸の影響をすすいでいます。

構築された基準粒子効果と軽いシャフトに関する美学、および開発者は、それらの要素に大きく依存して、それ以外の場合は不明瞭に見える設定にエネルギーをもたらします。私は森の中で敵のパトロールを狩るか、老朽化し​​た鋳造所への道と戦うことができます。最大の違いは、一色があるケースでは斑点のある緑で、もう一方の斑点があることです。

この当たり障りのない美学は、私が今までプレイした中で最も強力に設計された体験の1つを隠しているため、残念です。あなたは遊ぶ必要がありますその魅力を理解するために、良くも悪くも。

私はに戻りましたこれでXbox Oneで利用可能になりました後方互換性を介して、そして、視点シフトが非常に微妙で、非常に特異なFPSを見つけました - だから素晴らしい- それが私がジャンル全体を見る方法を再考させたこと。伝統的なパワーファンタジーではなく、それが表面にあるように見えるかもしれない一般的な外国の敵に対する2000年代半ばの沼地中期のガントレットでもありません。

あなたについての射手です。それはゲームですあなたのトリガーに指、銃あなたの手、そしてこれらの活況を呈している、クラッキング、かき回すツールを所有することは、それ自体がどれほど力であるかです。

私のテレビは5年以上前のものですが、すべての銃スピーカーを通して雷を鳴らします。ピストルショットでさえ、いくつかの大きなミサイルの影響のように聞こえます。私の武器は、アクションフィルムで使用されているサウンドデザインのように、敵の銃器と比較してユニークな「声」を持っているようですジョン・ウィック。私の銃は、ゲームの他の誰よりも重く聞こえます。強い

これはゲームの意図的なデザインの一部でした、このアーカイブされたインタビューによって明らかにされたようにCriterionのChris Sweetmanがゲームのサウンドデザインについて:

ここでの前提は、あなたを発射する各敵が合唱団のメンバーであるべきであるということです。彼は彼自身の明確な声を持っているべきであり、合唱団の他のメンバーと遊ぶとき、それは不協和音ではなく調和であるべきです。

ゲームの標準は、3人の敵に直面している場合、これら3人の敵がまったく同じ武器サンプルを使用することです(まったく同じ武器モデルを使用しているため)。そのため、3人の男がすべてAK47を近くで発射しています。結果は完全な混乱です。

私たちは早い段階で伝統を破り、どの武器モデルが使用されているかを無視し、音響的にエキサイティングな火の戦いを作成できるシステムを作成することにしました。システムは非常にシンプルです(私は常に最高のアイデアが常にあると思います)。私たちは武器モデルを無視し、各敵に武器の異なる音色を割り当てます。

アーカイブされたブログ投稿とインタビュー 基準FPSはその音の明快さによって定義されているだけでなく、他のジャンルとは本質的に異なる視点を持つ何かを作成できると感じたチームを明らかにします。

銃の道

スタジオは、一人称シューティングゲームのために、以前にレースゲームのためにやったことをしたかった燃え尽き症候群。 Criterionは、単に破壊のエージェントを所有するだけである環境を作成しようとしていました。その一部は、銃を使用しているようにするために集中的な時間を費やすことと、現実的でした。

「予算の観点から、黒の武器は、燃​​え尽き症候群のプレイヤーカーとほぼ同じ多角形/テクスチャ予算を使用していました。」アーティストのクリス・ヒーリーは、公式のブログ投稿で書いています。「...私たちは、ほとんどのゲームが当時持っていたと思われる武器に「箱から出して新鮮な」外観を望んでいませんでした。私たちは、それぞれが伝えるべき物語を持っているかのように、本当の性格と歴史をすべての武器に注入したかったのです...金属の仕上げは実際に使用されているかのように擦り付けられ、木材が穴を開けて傷ついていて、ほこりと汚れは怖がっていましたアクセスできない複雑な角で提案されています。」

銃の力は、ビジュアルやサウンドデザインだけで表現されるだけではありません。私のゲーム内銃とのやり取りのあらゆる側面は満足しており、そのメッセージを家に駆り立てています。

銃をリロードすると、画面全体にぼやけ効果が洗い流されます。私の武器は、モニターのほぼ50%を絶対的なシャープネスで満たすために上昇します。私は弾薬を金属製の死体に戻し、私の周りの敵はついに焦点を当てて焦点を合わせます。

Call of Dutyのような目標中心の競争シリーズで私を射殺した人々を見失うのはイライラし、危険です。この場合、私の行動 - 撮影が世界の状態にどのように影響しているかを見る能力を奪います。

私の銃は常に目立つように見え、その力のコーラスで活況を呈し、噴火しています

しかし、銃にこの選択的な焦点はそれ自体がポイントです。この眺めは、敵の視点を移し、自分の手で銃の原始力に戻り、一時停止して能力を高く評価する瞬間を与えてくれます。 「一度リロードすると」フレーミングは言っているようです。深刻なトラブル。"

のその他の側面デザインは、この視点シフトも示しています。ショットガンの爆発を使用してロックされたドアを開けなければなりません。ドアは、地面に衝突する前に、そのフレームに1秒間ぶら下がっています。の開発者AK-47モデルの排出ポートの位置をひっくり返し、弾丸のケーシングの雲を送信しましたの中へあなたがそれから離れるのではなく、完全に自動火災のスプレーを解き放つときのあなたの見解。ズームインするためにズームインすることは、武器を仮想ヘッドの近くに移動しないため、狙撃ライフルを使用していない限り、光景を狙うことができます。

私の銃は常に目立つように見え、その強さのコーラスとともに活況を呈し、噴火しています。弾丸は、あらゆる衝撃であいまいな粒子のスプレーを送ります。廃棄されたシェルに従うことで、レベルを通り抜けることができます。これは、この世代のハードウェアでの驚くべき成果です。

また、ビデオゲームで最も不足している手ren弾スローの1つを備えています。このゲームでは、10フィートまたは15フィートよりも手rena弾を投げることはめったにありません。利点は、建物の中に手ren弾を投げ、近くのすべての窓が粉砕されたときに、壊れたガラスのペインを見ることが保証されていることを意味します。

重要なのは、敵です殺されたときに血のシャワーで噴出しないでください。彼らは打撃を受けたが死なないなら震えたり、私の弾丸をかわそうとするかもしれませんが、最終的には可能な限り最も劇的な方法で彼らの死に陥り、落ちます。体は、小さな建物を噛むのに十分な弾丸で叩いた後でも、そのままのままです。私は彼らを通して私の武器の純粋な破壊的な力を見ています反応そして、彼らの体が空中を通るアークの道は、彼らの恐ろしい死の現実ではありません。

暴力は、今日の時代のゲームとシューターの両方のゲームと比較して、奇妙に消毒されていると感じています。このプレゼンテーションは、彼らが実際に私たちの体にしていることの噴出の現実を無視しながら、銃器の完全な破壊的な力に焦点を当てています。

彼らが表面的に戦う人々よりもヒーローについての戦闘をより多くの戦闘することはハリウッドのうぬぼれであり、それは完全に機能します。銃がどれほど壮大であるかを除いて、レベルを通り抜ける振り付けの感覚は具体的です。マップは線形ですが、勢いを確保しながら、選択の感覚を提供するのに十分なスペースを残します。歩くのは狭い線ですが、よく歩きます。

Goldeneye-Enceke Hidden目的と武器はこれらのマップを散らばり、より高い困難についてレベルを完了するためにそれらを見つけなければなりません。完了主義者であることにより、ゲーム後の戦闘をさらに強化するロックを解除できます。終了後、無限の弾薬で銀の武器のロックを解除しますたとえば、通常の難易度レベルで。その後、これらのアップグレードガンを使用して、難しいレベルに取り組むことができます。無限の弾薬とRPGをペアリングすると、ばかげた楽しい時間のレシピが得られます。

銃自体の破壊的な性質に焦点を当てることも分離するものですより広いパワーファンタジーから運命。の魅力悪魔、人間、または生き物を殺す能力ではありません。それは、太陽を分裂させる可能性があると感じるショットガンを振るう名誉を持つことです。前述の黄色のフィルターと軽いシャフトは、2000年代半ばの軍事射手環境の不幸な当たり障りのないことでさえ、この世界との私のコアの相互作用の大声で万華鏡のような美しさを強調しています。墓地で一連のショットを見逃していると、リコシェット火花、コンクリートパウダー、粉砕された墓石のミニチュア花火が表示されます...私は本当に負けていますか?

リメイクとリメイクの現代的なトレンドは、特に短い記憶を持つことに苦しむことができるビデオゲームのような媒体にとって貴重なものです。しかし、この環境の皮肉は、それがのようなゲームを無視していることですそして、販売や業界の影響の面で世界を燃やしなかった他のタイトルは、今日で学び、楽しむことができることを提供します。

Criterionは、大成功を収めたレースフランチャイズからFPSを作成する機会を得ました。ユニークなスキルセットと開発の視点の組み合わせにより、他のものとは異なり、シューターが生まれました。この規模での単一のスタジオでのクロスジャンルアプリケーションと受粉は、ゲームではほとんど前例のないものです。それはボブ・ディランのロック時代です。王子がやっているバットマンサウンドトラック。

リメイクに値しますが、それがなくても、再訪する価値があります。