Kotaku Reporter Jason Screenが公開されました詳細な、ひどい報告書Biowareのもので何がうまくいかなかったかについて国歌。この作品は、複数の開発者が「ストレス休暇」のために数週間、時には数ヶ月をかけなければならなかったため、非常にストレスがたまる作業環境を説明しています。
Biowareは、レポートが公開されてからわずか15分後に応答しました簡潔な声明でそれは、Kotakuの報告書の詳細に異議を唱えません。しかし、応答は、スタジオの問題に光を当てるために、プレスの指のwagでぎこちなく結論付けます。
Biowareのリーダーシップのテイクアウトが、マスコミが彼らに説明責任を持たせるべきではないということである場合、彼らはおそらくゲームの激動の発展から学んでいないでしょう。
Biowareが間違ったもの
過去数年にわたって、ゲーム業界は、有毒な作業環境、延長されたクランチ時間、予期しないスタジオの閉鎖に関する報告で揺れ動きました。これらの誤った開発サイクルに応えて、集合的な意志ゲーム開発者を組合するために必要です5月形成されています。私たちのゲームを健康で幸せな生活を送る人々を望むなら、このビジネスでは重要な時期です。
その結果、Biowareの反応は、3年前よりもいずれよりもいやらしいと感じています。
「スタジオとチームとして、私たちは、特にプレイヤーから作るゲームのために私たちの道に来るすべての批判を受け入れます。」Biowareの声明は述べた。 「創造的なプロセスはしばしば困難です。ビデオゲームを作成するという闘争と課題は非常に現実的です。しかし、私たちが作成したものをプレーヤーの手に渡すという報酬は驚くべきことです。この業界の人々は、何か楽しいものを作るために非常に多くの情熱とエネルギーを与えました。私たちは、お互いを引き裂く際の価値を見ていません。私たちは、私たちの業界をより良くしていることを行っている記事を信じていません。」
この段落には、たくさんの梱包があります。最初の文は困惑しています。トピックが開発者の労働条件であるのに、なぜBioWareはプレイヤーから批判を優先するのですか?
「この業界の人々は、何か楽しいものを作ることに非常に多くの情熱とエネルギーをかけました」と声明は続きます。これは、過労を守りながらしばしば使用される標準的な犬のホイッスルのいくつかをもたらすのはここです。私のでたらめなアラームは、これらの謝罪や声明の1つに「情熱」という言葉を見るたびにオフになります。
「[開発者]は、ゲームを作ることへの情熱を深く掘り下げ、彼らの職業と特定のプロジェクトへの情熱がどのように悪用されて貧弱な管理慣行をカバーするかを見落とすことが期待されています」と、国際ゲーム開発者協会の元エグゼクティブディレクター、 、2018年のインタビューで言った。 「悲しいことに、あまりにも長い間、業界は、まるで「本当の」ゲーム開発者であることを証明する必要があるかのように、クランチに対する一種の兄弟の「通過儀礼」の態度を受け入れてきました。」
あなたの仕事に情熱を傾けるのは良いことです。しかし、情熱を従業員に対して武器化して、クランチや不健康な作業スペースを正当化するべきではありません。
マスコミは問題ではありません
Biowareは、開発の課題に関する報告が「お互いを倒す、またはお互いの仕事」を示唆しています。 Kotakuのレポートはこれのどれもしません。 Biowareは、レポートが公開されてからわずか15分後に応答し、特にBioWareの応答は、その特定の主張は言うまでもなく、この記事に反論しませんでした。
エドモントンのBiowareで最も長く続いているオフィスで働いていた人は、うつ病と不安について話しています。多くの人は、彼らまたは彼らの同僚が「ストレス休暇」を取らなければならなかったと言います。それは、医師が義務付けている数週間または数ヶ月の休暇のために、精神的健康のために休暇をとることです。あるBiowareの開発者の1人は、オフィスで個室を頻繁に見つけ、ドアを閉め、ただ泣くと言っていました。 「人々はいつもとても怒って悲しかった」と彼らは言った。別の人は言った:「うつ病と不安はBioware内の流行です。」
「私は実際に私たちが持っていた「ストレスの犠牲者」の量を数えることはできませんマスエフェクト:アンドロメダまたは国歌3番目の元Bioware開発者が電子メールで言った。 Biowareでの「ストレスの犠牲者」は、誰かがストレスからそのような精神的崩壊を持っていたことを意味します。消えた1〜3か月。戻ってくる人もいれば、そうでない人もいます。」
あなたの職場が非常に不十分に走っているので、あなたの従業員がストレスのために数週間または数ヶ月休みを取るように彼らに言っている医師に、そしてそれは一般的な慣行であり、問題は調査された報告書で注目されているということではありません。簡潔に言うには:問題は問題です。
このようなレポートの利点は、会話を要求することです。 Biowareは、これらの問題について話しているのですが、たとえそれが声明でそうしていても、それ自体を後ろに軽くたたくのに忙しく、従業員の生活を改善するために会社がとる具体的なステップを提供することは決してありません。
スタジオは内向きになる必要があります。 Biowareは、最後の2つのゲームの重大な失敗から離れています - マスエフェクト:アンドロメダそして国歌- そして、同社は多くのベテラン開発者を失いました。そして、シュレイアーからのレポートのために、プレイヤーはBioWareがゲームをどのように作るかについてより多くを知っており、開発者はBiowareでの仕事に応募した場合に何が入っているのかをよりよく知っています。これはスタジオにとってイライラするかもしれませんが、それを住む人々にとっては良いことです。 Kotakuの報告書は誰もが解体しようとしていません。それは、彼らが彼らの経験を共有するときにBiowareで働く人々の言葉を提示するだけです。
多かれ少なかれ管理もっているゲームを作る条件を改善するために何かをするために、さもなければ才能がさらに困難になり、保持することがさらに難しくなります。元の創造的な目標を達成しないゲームを作りたい人は誰ですか?失望に会ったゲーム?
Kotakuの作品 - そしてそれのように報告する - 絶対にゲームをより良い場所にするのに役立ちます。 Biowareのような企業のクランチと機能不全の管理に依存しているのは、大規模な予算ゲーム業界の長期的な成功を妨げています。そして、Biowareが示したように、この開発戦略は常に良いゲームにつながるとは限りません。
つまり、誰もが負けます。
Biowareは、あまり変えずにこの論争を待ってみるかもしれませんが、より多くの「情熱」を持つ若い開発者は、Biowareの有名なフランチャイズに取り組むことを期待して、おそらくまだ適用されるでしょう。または、スタジオをより良い仕事にするために、透明性と誠実さを伴う問題を引き受けることができます。
Biowareがそれが好きではない場合は?最も効果的な報復は、スタジオの運営方法に真の変更を加えることです。そうすれば、将来の考えを共有する開発者は、精神的または肉体的な健康を台無しにした経験を語るのではなく、会社について良いことを言うことです。
Biowareがそうする場合、これらの問題に関する報告が少なくとも部分的に行われます。ゲームをプレイしているか、作成しているかにかかわらず、ゲームをすべての人にとってより良くするのに役立つ報告。
[修正:この物語は、もともと「報告書が公開される前にBiowareが応答した」と述べました。 Biowareの広報担当者は、Kotakuの報告が公開されてから15分後にその声明が公開されたと述べました。しかし、Kotakuの報告書は、平均的な読み取り速度では、読むのに1時間以上かかることがあるという多額の11,000語で記録されたことは注目に値します。 Biowareの声明は有意ではない400語であり、熟練した作家や広報担当者でさえ、わずか15分で完了して編集するのに苦労するでしょう。 KotakuのJason Schreierは、彼の記事の更新で、EAは「彼らの投稿を公開する前に記事を読む機会がなかった」と述べ、「この作品にあったものの弾丸の要約」を見ただけだった。