ゲーム開発者は組合を組む必要があります

週末、8時間の就業日、女性の平等な賃金、病気休暇、育児休暇、および子どもたちが炭鉱で働くことを妨げる法律に感謝しているなら、あなたはすでに組合の仕事に精通しています。これらの権利とそれ以上は労働組合によって勝ちました。

現在、ビデオゲーム業界独自の内部の議論と議論を持っています組合化について。ほとんどのプレイヤーは、ゲームの作成方法に注意を払ったり、理解したりすることはできませんが、これはビデオゲーム業界で働いたり、プロデュースしたりするゲームをプレイする人にとって重要なトピックです。

プレイするゲームの品質を気にする場合は、それらを作成する人々の健康と安全を気にする必要があります。つまり、組合を気にする必要があります。

なぜ非常に多くのゲーム開発者が組合化について話しているのか

国際ゲーム開発者協会(IGDA)は、世界中のゲーム開発者の原因を前進させるために設立された業界グループです。毎年、IGDAは開発者満足度調査を実施して、ゲーム開発がキャリアとしてどれだけうまく進んでいるかを追跡し、業界の将来に焦点を当てる問題領域を強調しています。

これらの調査の最新の、2018年1月に公開され、2017年をカバーしています、ゲーム開発者の半数以上が、年に少なくとも60時間、1年に1回以上1回以上計量していることを示しました。別の業界グループ、オーストラリアのゲーム開発者協会は、それを示すデータを明らかにしましたゲーム開発者の4人に1人だけが業界を友人に推薦するでしょう

警告サインは本物です。赤い旗は本物です。うつ病、不安、燃え尽きなど、プロのゲーム開発に伴う健康上の問題は非常に現実的です。そして、これらはすべて、組合が他の産業で緩和または排除するのに役立った問題です。

組合は、あなたがいるかどうかにかかわらず、労働者のために何度も何度も何度も賃金を提供します私たちオーストラリア英国、 またはカナダ。実際、労働組合が賃金に及ぼす影響は非常に強いため、組合全体のメンバーシップの減少人々の賃金を下げることさえありますそうではありません組合で。強力な組合は、ワクチンによって提供される群れの免疫のアイデアと同様に、すべての人に利益をもたらすようです。

しかし、それは単なる賃金の問題ではありません。ビデオゲームの開発者は、契約労働者に提供されていない他の利益のために、健康上の問題になる健康上の問題に直面することがよくあります。ゲーム開発は、このように映画業界で行われた作業とよく似ています。クリエイティブな労働力の大部分はフルタイムではなく、代わりに特定のプロジェクトに取り組むために契約ベースで雇われました。

週末のようなことに感謝しているなら、あなたはすでに組合の仕事に精通しています

組合が助けることができます。スティーブ・カプランは国際的な代表ですIATSE、劇場、映画、テレビ、展示会のビジネスの労働者を代表する労働組合。彼は、健康保険の補償が、あらゆる種類のアニメーター、技術者、舞台労働者が組合を組み込んだ最大の理由の1つであると言います。

「視覚効果のアーティストとして、私は仕事の難解な性質を楽しんだオタクだったので、私は無給の残業をしました」と彼はポリゴンに語ります。 「私はコードを書いて、物理学を理解し、物事をアニメーション化するという技術を調べる必要がありました。 [...]時々、物理エンジンを使用するのではなく、風が布でどのように反応するかを手にする必要がありました。そこには芸術形式があります。」

ゲーム業界は、組合によって保護されているクリエイティブ産業の課題とは非常に異なる課題とルールを備えた特異なビジネスとしての地位を提示することを好みますが、その主張は精査に耐えられません。 IATSEがニコロデオンのような場所や、人気のある漫画のスタジオでクリエイティブワーカーを組織するのに非常に多くの時間を費やしています。リックとモーティ、カプランは、ゲーム開発者が何らかの形で解決策がないユニークな問題を経験しているという考えを理解できないと言います。

「私たちは、ゲーム業界が持っているのとまったく同じ職場の問題に取り組む必要がありました」と彼は言います。 「たくさんのクランチがあります。 15時間または16時間を過ぎる日に費やされた労働時間がたくさんあります。これは、映画とエピソードのテレビの開発で私たちが苦労し続けているものです。それはすべて同じことです。」

ハイテク業界は組合を望んでいません

経営陣は何十年もの間、組合がテクノロジーセクターから締め出さないように戦ってきましたが、残念ながら2019年のゲーム開発者にとっては、ゲーム業界も例外ではありません。

Intelの共同設立者であるRobert Noyce、「シリコンバレーの市長」、有名に言った「非組合のままであり、ほとんどの企業にとって生存に不可欠です。組合化された企業が持っている仕事の規則があれば、私たちは皆廃業します。」

それ以来、ユニオン後のハイテク産業に関するノイスのビジョンは完全に実現されています。組合はシリコンバレーで足場を獲得することさえ苦労しており、その権利は全体として常に米国および世界のほとんどの地域で法的攻撃を受けています。ハイテク企業には理由があります共和党への最大の寄付者の一部です- それは提唱し、実装しました組合の志向法米国の半数以上で。

ゲーム出版社、特に業界の休日シーズンを支配する大規模なAAA企業は、シリコンバレーとハイテク業界から多くの文化の手がかりを得ています。

話します1983年のAP通信、Mike Ayersという名前のActivisionの従業員は、シリコンバレーでの組合の存在の欠如(35年以内に変更されていないもの)が「組合に対する精神的な態度」に起因すると考えています。

「[シリコンバレーの労働者]動員のために入らないでください。彼らは数字の避難所を見つけません」とエアーズは言いました。 「交渉するために他の誰かにお金を払うことに満足することはありません。」

同じ記事が言及しているように、Activisionが月曜日に新鮮な果物に労働者を満足させたことは確かに害はありません。HewlettPackardは、無料のコーヒーやドーナツ、およびConvergent Technologies(Convergent Technologiesなどの企業に年間700万ドル(1983ドル)を費やしました。後にUnisysに買収されました)無料のTシャツとスウェットシャツを「チームスピリットを育てる」ために配りました。

これらの景品は、ビーンバッグ、ジムパス、冷凍ヨーグルトマシン、ピンポンテーブルなど、より近代的な誘惑に進化しました。ただし、阻止し、失速し、最終的に統合を防ぐためのコア戦略は、変更されません。

ゲーム開発者が組合を組み立てるのを助けるための戦いは、最終的に、80時間の労働者が無料のソーダとケータリングランチを手に入れた場合、突然大したことではないことを認識するための戦いです。しかし、ゲームスタジオが組合を思いとどまらせるために使用する心理兵器は、ケータリングされたランチと同じくらい効果的である可能性があります。

イラスト:James Bareham/Polygon

1つの大きくて幸せな家族

私は、ゲーム開発者、作家、組合の役員としての私の仕事で、しばしばこれらの反組合戦略に出会い、戦いました。雇用主は、組合交渉された給与の増加を支払うよりも、継続的な反組合インセンティブの代金を支払う方が常に安価です...または少なくとも、多くの人がそれをそのように見るでしょう。

ゲーム開発における反組合文化は、仕事の初日から始まります。開発者は、1983年のAPの記事が「神秘性」と呼んでいる「特別な」何かに取り組んでいると言われています。

さらに探す必要はありません2018年のフォーチュン記事、BlizzardのNate Nanzerは、「あなたは素晴らしいことであり、素晴らしいことをすることが期待されているからです」と言っています。あなたは選ばれた数少ない人の一人です。あなたはあなたのために交渉するために別のグループを必要としません。あなたはあなたのスキルとドライブにおいて特異です。

例外主義 - 剣のようにそのブリザードは、従業員のマイルストーンとして有名になります- 2つのエッジがあり、両方とも労働者にとって危険です。あなたが特別で選ばれたと感じた場合、あなたは一生懸命働き、未払いの残業をする可能性が高いだけでなく、同僚と深い連帯を感じる可能性も低くなります。あなたとは異なり、解雇された人は十分ではありませんでした。とにかくオフィスですべての時間を費やしている場合、失った同僚と交流する時間はあまりありません。多くの開発者や出版社はあなたを雇うだけではないので、あなたはキャリアを持つことができます。彼らは会社があなたの人生になることを期待しています。

何よりも、ゲームワーカーは言われています、そして、伝え続けます、彼らの業界がする必要があるという議論のいくつかのバリエーション機敏で競争力があり、非常に柔軟です、そして、ミックスに「ゆっくりとした、ぐらつき、官僚的な」連合を導入することは、物事を遅くするか、悪化させるだけである可能性があります。

それでも、これらの安心感にもかかわらず、会社の夕食と家族の楽しみにもかかわらず、多くのゲーム開発者は彼らのキャリアに不満を抱いています彼らの不満を知らせ続けます

関係はしばしば一方向です。開発者は、彼らに支払う会社に対する忠誠を感じることを目的としていますが、その会社は、すべてが計画に従って行かなければ、彼らを解雇することをいとわない。確かに、時々レイオフ計画。業界の退役軍人は、大規模なプロジェクトに向けて雇い、ゲームを出荷した後に労働力をスリムにする出版社や開発者に伴うリズムを見てきました。

しかし、労働者自身が組合をしたいのでしょうか?

より多くの開発者は、これまで以上に組合を望んでいます

ゲーム開発者組合へのサポートは、時間とともに着実に成長しています。

2009年のIGDA調査では、ゲーム開発者の32%が組合を支援すると答えました;その数字56%に増加しましたわずか5年後の2014年。2017年に公開された別の研究でフランス系カナダ人の研究者ヨハンナ・ウェストスターとマリー・ジョセ・レゴー、ゲーム開発者の66%は、スタジオで組合を支持すると答え、82%が信じられないほどのゲーム開発連合を支持すると答えました。

組合化された業界に対する叫びは、新しいスキャンダルごとに強くなります。 2018年は、業界が一年の最後の数週間にできる限り多くの災害を詰め込んでいるように見えるように、特に荒いと感じました。

Telltaleゲームの突然の厄介な崩壊ロックスターゲームの共同設立者ダン・ハウザー彼と彼のチームの一部のメンバーが100時間の週を引っ張ったことをさりげなく認めています、ゲーム開発者は、過勤務や低賃金に反対するのに役立つソリューションをますます探しています。 Houser自身は彼自身の声明さえ戻ることさえできませんでした社会的圧力に加えて自分自身を過労することはありません

ゲーム開発者は、世界中の労働者が何百年もの間発見したことを発見しています。

そして、彼らは別の同種の産業からインスピレーションを得ています - すでにまったく同じ問題に直面している成熟した創造的な業界であり、彼らと戦い、集団行動をとり、一緒に立って勝ちました。

その業界?テレビと映画。

イラスト:James Bareham/Polygon

「オリジナルのギグエコノミー」

フルタイムの給与のある仕事をするゲームのアイデアは、多くのゲーム開発者が何年も追いかけるという夢です。開発者が契約から契約に移行することはあまりにも一般的であり、関連する利点を伴うフルタイムの仕事を見つけることはめったにありません。彼らは大きなプッシュをサポートするために雇われ、ゲームがリリースされたら再び手放します。

これらの大きなプッシュの1つで気づかれることは挑戦であり、あなたを永久に雇うのに十分な経営を感動させるのは難しいかもしれません。クランチ中に自分自身を証明するためにばかげた時間を費やすことを想像してください。

開発者は、利益なしに長時間働くことに慣れています希望フルタイムの雇用、その約束ではありません。プロジェクトの最後に簡単に交換されたのに、なぜ組合に首を突き出すのですか?

ユニオンのゲーム開発者や労働者でさえ、ゲーム開発契約の性質が交差する必要がある障壁であることを認めています。新しいBlood Interactive CEOのDave Oshry、ゲーム開発で組合をサポートすることとして記録されている人「私たちは皆、次のバイライン、次のクレジット、給料を探しているだけです。」

「難しい」とオシュリーは言う。 「世界の全歴史、特に米国では、組合を地面から離すことは容易ではありませんでした。私はそれができたらいいのにと思う[...]それは多くの人々にとって恐ろしい概念です。」

ゲーム開発のギグからギグへの性質が、通常の時間と収入に依存する可能性のあるブルーカラー分野の「伝統的な」組合には存在しない障壁を提供することは確かです。

データはこの懸念をサポートしており、現在のゲーム開発者が雇用主を変更して、わずか5年で平均2.2倍。業界には労働者からの柔軟性が必要であり、組合からの同じ種類の柔軟性が必要です。

case-naftra、ギグからギグまで常に働いてきた俳優やパフォーマーを代表する組合は、労働者が仕事から仕事へと移行する際に労働者を保護することが可能であるだけでなく、ハリウッドがすでにそれを機能させていると主張しています。

「私たちは何十年もの間、ハリウッドの「オリジナルのギグエコノミー」を保護してきました」と、米国のSAG-AFTRAのナショナルナレーションディレクターであるKatie Watson氏は語ります。 「私たちはそのギグ経済を保護していると考えており、これらのパフォーマーに賃金を支払うことで、彼らは成長し、キャリアを維持することができます。」

ゲーム開発における反組合文化は、仕事の初日から始まります

ワトソンによると、産業は反組合の声も議論するほど違いはありません。

「映画、テレビ、ゲームであろうと、これらはすべて創造性と情熱に基づいた業界です」とワトソンは言います。 「そして、それは関係者全員にとって充実した個人的な経験であると同時に、そのような産業はしばしば労働者の搾取の対象となります。そして、私たちの組合はその事実に本当に確立されました。古い映画と同じくらい美しいものであり、古いスタジオシステムがあったので、セットの全員が公正に支払われ、敬意を持って扱われるように、組合を作成することが本当に不可欠でした。 」

ワトソン氏によると、組合員は究極の「プロフェッショナリズムの記号」です。

「SAGカードを使用すると、組合員の外でキャストされようとしている場合は利用できないドアを開きます。また、コミュニティを提供します。メンバーシップが利用できる多くの教育経験があります。」

それは完璧なシステムではありませんが、パフォーマーは組合の仕事に安心感を与えられ、一定の最低額が支払われ、生産チームが奪うことができない権利を持つことを知っています。

「[SAG-AFTRAメンバー]彼らがキャストされる仕事はあらゆる仕事を知っているので、あらゆるギグで交渉しようとして、ニッケルアンドダイムを試みることから多くのストレスを奪う[...]セット、彼らは公正に扱われ、まともな時間を過ごすでしょう」とワトソンは言います。 「彼らは健康保険の資格を得る機会と、退職を支援する年金を獲得するでしょう。」

リコールSAG-AFTRAビデオゲーム音声アクターのストライキ2016 - 17年、ワトソンは、パフォーマーは「すべてのレベルで、すべてのレベルで(ゲーム開発の)に値すると思う何か」​​のために戦おうとしているだけだと言います。

しかし、業界は集団行動に反撃する方法を知っています。

「どういうわけか、物語は、パフォーマーが開発者から何かを取り入れようとしていること、または私たちの組合が私たちのメンバーが他のゲーム業界ではそうではないことを認められていると言っていたということでした」とワトソンは言います。 「それは私たちの動機ではなかった。それは私たちが自分自身を位置づけようとしていた方法ではありませんでした。私たちのメンバーは、才能を貸しているものの共同の性質を非常に知っています。彼らは、業界の誰もが同じ扱いと同じ公正な表現に値することを情熱的に感じています。」

声優に対するその議論がどのように組み立てられたのかを考えてください。ゲームパブリッシャーは、なぜ声優がゲーム開発者に持っていない権利を持つべきかという問題をしばしば持ち出しました。ゲーム開発者自身も攻撃しなかった理由を尋ねることは誰にとってもまれでした。これらのポリシーを制御する企業と幹部ではなく、2つのクリエイティブ分野が互いに反対しました。

しかし、レールから外れたゲーム開発者の会議パネルのおかげで、それは変化する可能性があります。

「彼らは地獄のように怒っています、そして彼らはもうそれを取るつもりはありません」

パネルの説明の恐ろしいトーンは、親ユニオン開発者にとって集会のポイントになりました。それらの何百も小さな部屋を詰めました彼らの利益を代表することになっている組織であるIGDAが、立ち上がって彼らをサポートすることをいとわなかった理由についての答えを要求するために。当日そこにいたIATSEのSteve Kaplanは、前例のない出来事を思い出すと驚いて笑います。

「ゲームワーカーユニットがイベントで十分な人々を集め、レーダーの下とグリッドから完全に働いて、その部屋を詰め込んだ方法に吹き飛ばされました」とカプランは言います。 「私はあなたに言っています、その部屋に200人がいました、そして彼らは誰もいませんでした、なしそのうち、IGDAまたは[IGDAのエグゼクティブディレクター、Jen MacLean]をサポートしました。」

カプランは、その大義に対するそのレベルのサポートを期待していませんでした。

「その部屋には雇用主がいっぱいになると思った」と彼は言う。 「私はIATSEギアでブランドを持って歩いていました。私が組合の代表であることを明白に明白にしたかったのです。私はその部屋に入って、ライオンの巣穴に足を踏み入れて引き裂かれることを期待していました...しかし、私が見つけたのは、200人のゲームワーカーが絶対にIGDAを攻撃する準備ができていることでした。」

以前に多くの敵対的な状況や緊張した交渉で働いていたカプランは、これらの開発者が「ジェンにそれを持ってもらうことができなかった」ことに驚いたことに気付いたと言います。

イラスト:James Bareham/Polygon

「GWUは、私が米国で出会ったグループで、ゲーム開発部門のトランスとクィアのコミュニティの主に主に構成されていることを言うことも本当に重要だと思います」とカプランは言いました。 「これらの人々は沸点に達しました。組合の主催者規模では、これらは最高レベルのあなたの活動家です」とカプランは言います。

「彼らは非常に征服されているので、これが彼らのものであるので迫害されましたネットワーク瞬間」と彼は付け加えます。 「これは彼らの主要な叫び声です。彼らは地獄のように怒っています。彼らはもうそれを取るつもりはありません。」

変化には時間がかかります

伝統的に組織化されていない職場に組合を建設するのに時間がかかります。ユニオンの開発者の熱意と情熱にもかかわらず、これは一晩では起こりません。

ゲーム開発者は、場合によっては、既存の組合に助けを求めて手を差し伸べています。ゲームワーカーはUniteの英国支店です法的労働組合への移行を終えたばかりで、イギリスの独立労働者連合の支援を受けて。他のGWUブランチは、彼らがグローバルと協力していると報告しています世界の産業労働者組織の整理に関するトレーニングを開始する。

他の状況では、ゲーム開発者は、地元の図書館、コミュニティホール、会議室を使用して、経験を共有し、変更する必要があることについて話し始め、定期的なオフサイト会議を介して開催されています。

現在のIGDAヘッドはまだゲーム開発連合の支持を拒否します、他の業界の数字は、団体交渉が正しい方法であるという考えに巻き込まれ始めています。

5年間協会を率いるために5年間費やした元IGDAのエグゼクティブディレクターであるKate Edwardsは、ゲーム開発業界に組合を促しました。最近のインタビューでエドワーズは、「組合は、これらの問題のいくつかを助けるために過去に証明された唯一の実行可能なツールのようです」と述べました。

しかし、それは集団的行動が今後の道であることを理解することの1つであり、発言することであなたの仕事をラインに置くことはもう一つです。情熱的なゲーム開発者の中には、行動を起こす準備ができている人もいるかもしれませんが、多くの人がキャリアやキャリアの可能性を危険にさらすのが怖いかもしれません。

「ゲームワーカーにとっての危険は、彼らが皮肉を信じるかもしれない、彼らが反対者を信じるかもしれないと信じているかもしれないということだと思います。メディア、エンターテインメント、アーツアライアンス(MEAA)、オーストラリアのクリエイティブ産業の労働者を代表しています。

「しかし、ゲーム業界はその発展のかなり早い段階にあることを覚えておく必要があります」と彼は続けます。 「成熟した産業ではありません。それは依然としてかなり若い産業であり、ほとんどの若い産業と同様に、文化は発展するのに少し時間がかかるでしょう。」

Portelli氏によると、労働者は、すべての人が前進するためにより良い産業を望んでいる場合、その文化の変化に焦点を合わせる必要があると言います。それは、熟練した専門家として真剣に考え、現実の住みやすい賃金と条件の資格があると信じていることを意味します。

「現実には、人々がナレーション俳優、ゲームワーカーであろうと、あなたが何を持っているのか、彼らは労働者であるということです」と彼は説明します。 「彼らは給料のために人生で時間を割り当てています。彼らはしばしば、ギグ間で数日や数週間になりません。彼らが愛することをしているという事実は、彼らが他の方法で見られるよりも長い時間、より長い時間働いているという事実を損なうべきではありません。」

フルタイムの給料の仕事のアイデアは、多くの開発者が何年も追いかける夢です

「クリエイティブ産業は長い間、彼らがしていることは趣味であるというスティグマを持っていましたが、あなたがあなたの人生をフィールドに捧げるとき、あなたが家賃を払うことができるかどうかにかかわらず、あなたがあなたのフィールドでどれだけの仕事を得ることができるかによって決まります。それは趣味ではなく、冗談ではなく、本当の仕事であり、他の人と同じようにリアルです。」

Portelliは、オーストラリアでのMEAAの仕事、および米国とカナダでのSag-AftraとIaTseの仕事は、創造的な分野の労働者が利用規約を交渉し、施行できることを証明していると言います。

「私たちはスクリーンと演劇の俳優、俳優の声、そして映画の乗組員をカバーしています」と彼はMEAAについて語っています。 「これらの3つのグループはすべて、何年もの間、集団グループに組織され、契約条件に関する組合の支援と交渉しました。 [...]スクリーンと劇場では、これらの労働者にベンチマークを設定する国家協定があります。ナレーション俳優向けの料金カードがあり、業界全体で尊敬されています。そして、私たちは今、新しい映画クルー協定を交渉している最中です。」

そして、それが唯一の大きな秘密です。それは時間、勤勉、そして集団として交渉する意欲が必要です。

「確かに、労働者が契約条件について発言することは不可能ではないと思いますが、重要なのはそれが起こっていないということです」とPortelliは言います。 「仕事に時間がかかり、時間がかかります。これらは常に組織化されていない労働者であり、彼らが集団として行​​動していないので、常に上司と一緒に座る能力を持っているわけではありません。今、一緒に、彼らは彼らの利用規約でいくつかの発言権を持っています。その集合的な要素は、非常に多くのクリエイティブな分野で、そして確かにゲーム業界で欠けている部分です。」

これは私にどのように影響しますか?

ゲーム開発者は、ユニオン化に成功する場合、ゲームをプレイする人々のサポートを必要としています。

多くの消費者は、最終製品の品質がそれに入った愛とケアのためにより良いことを期待しているため、倫理的に調達されていることを知っている製品を購入しようとします。あなたがそれを苦しめた人々を知っていれば、何かを楽しむのは難しいです、そして、ビデオゲームも同じです。

発売後のレイオフに対してより多くの保護が整った場合、そうでなければ燃え尽きてゲーム業界を去る才能のある開発者は、育成され訓練される機会があり、彼らの貢献をテーブルにもたらし、私たち全員のために媒体を前進させます。ゲーム開発者は健康上の利点と合理的な労働時間に値します。創造的な人々が仕事以外で生活することができれば、彼らが私たちのゲームに向けることができるエネルギーの量は増加するだけです。

2017年、Activision CEOのBobby Kotickは給料をポケットに入れました平均的なActivision Employeeのそれよりも300倍大きい、 そしてNow-Former EAのエグゼクティブPatrickSöderlundは4830万ドルを稼ぎました。業界の最大のプレーヤーは、組合がゲーム開発者に提供するものは何もないと主張することも、平均的なゲーマーに、ゲームワーカーが組合を組み込んだ場合に業界が苦しむことを伝えようとすることもできません。

ゲーム開発者が自分の職場から必要なものと、それを手に入れ始めなければ何をするかについて、本当の、オープンで、正直な会話を始めましょう。そして、彼らがそれが起こることを確認するために協力する時です。

ティム・コルウィルはオーストラリアの労働組合の役員であり、ゲームワーカーのオーストラリアの章団結。彼は風刺的なゲームアウトレットの創設者兼編集者でもありますポイント&クリックベイト。いかなる状況でも、@ Twitterで彼