最近のプレイスルーの5分ではありませんシムズ4、私のパートナーは私を死なせました。私は実生活でまともな料理人であり、それはゲームで私のお気に入りのヘニリアルタスクの1つです。しかし、ファンキーな非対称のピクシーカットと不快なパステル服を着た私のシムは、同じように感じませんでした。マカロニとチーズを作る最初の試みで、彼らはすぐにキッチンを燃やしました。逃げたり、電話をかけて消防署に電話をかけたりする代わりに、彼らと私のパートナーはそこに立って叫び、私たちの猫がバンブルビーのスーツやセーターで見守っている間に叫びました。本当の愛、ハァッ?
シムズの多くのプレイヤーと同様に、私はいつもシムが彼らの運命に会うのを助ける創造的な方法を見つけることにそれほど秘密にしていません。しかし、これは正確に意図的ではありませんでした。そして、それは常にシリーズを非常に記憶に残るものにしているものの一部です。私たちが語る奇妙な物語は完全に箱から出しており、率直に言って、時には少し悲しいことです。
しかし、今日はお祝いの日です。今日、2020年2月4日、シムズは20歳になります。
それでは、フランチャイズを長い間生き続けてきた秘密のスパイスは何ですか?多分それは物語です。たぶんそれは不条理です。あるいは、それは彼らがしていることを愛している開発者のチームであり、その創業以来シリーズに参加している人もいます。
チームに会います
マイケルデューク、上級プロデューサーシムズ4、マキシスのツアーガイドです。彼は10年以上にわたってスタジオに携わっており、それは彼の塩とコショウのあごひげに現れています。恐竜のシャツの間に、彼の娘が彼のために愛情を込めて選んだのと、そして彼がコンセプトのアートとフィギュアと明るいオレンジ色のカバーアートの壁にある新しい棚を披露しながら、彼がシムズについて話している間、彼は彼がゲーム開発者であることを簡単に伝えることができます。
それでも、Maxisはほとんどのゲームスタジオと比較して異なる感触を持っています。はい、ライトは低く、スタッフはほとんどキュービクルの画面の後ろに身を寄せていますが、エネルギーはよりリラックスしています。また、色がown死したスタジオでもあります。家具を除いて、白いインチはほとんどありません。
Maxis Studioは、カリフォルニア州レッドウッドシティにある電子芸術本部の建物の3階にあり、サンフランシスコのわずかに南にあります。オフィスは、ソファとテーブル、アートがあるラウンジエリアに通じており、シェパード司令官やチョムパープラントなどの有名なEAキャラクターの漫画風の反復、およびダイスが散らばっています。いくつかのシムズ4ポスターは壁に並んでおり、ハイライトはスタジオの巨大な地図(その横に小さなものがオフィスの周りに撮影する)であり、誰もがどこに座っているかを示し、非常に悲しい「あなたはここにいる」マーカーがほとんど破れています。
デュークはキュービクルを歩きます。それぞれには、各開発者の好みを誇らしげに華やかに見せびらかします。私の目を引く人:サラホールディング。彼女の机には、プッシュティーンのぬいぐるみ、ハンドバッグ、写真などがあふれています。彼女のキュービクルのすぐ外には、ぬいぐるみと人物のもう1つのプッシュシェーシングがあり、星はシムズプランボブを持っているプシーンです。彼女は彼女の同僚が彼女のためにそれを作ったと言います。ホールディングは、Maxisで働く多くのWOMXNの1つであり、その多く、特に色のWOMXNはリーダーシップの地位にあります。これは、ゲームなどの男性優位の業界のスタジオにとってユニークな特徴です。
キュービクルを越えた丸いアクアブルーの壁に、円形のステッカーがフランチャイズのエントリのタイムラインを表示します。 4つのコアゲーム、などのスピンオフを強調していますSymanimals、およびすべての75以上のコンテンツパック。デュークは、目標は最終的に壁の反対側を包むのに十分なリリースをすることだと言います。
リラックスした雰囲気にもかかわらず、プロデューサーのステファニー・トランとリンセイ・ピアソンは、マキシスがクランチに慣れていることを認めています。両方の母親、2人は、マキシスでの長時間の自分の経験について話していることで開かれています。 Tranは14年間チームに携わっており、ピアソンは最初のゲームから、18年近く前にQAテスターとしてスタートしました。
「つまり、[クランチは]ゲームを作る現実です」とピアソンは言います。 「ように、それは起こります。 […]私のキャリアの早い段階で、私のキャリアの早い段階では、間違いなくもっと多くのクランチがありましたが、業界全体で起こったと思います。私たちは、ゲームを作るのに何が必要か、いくつかのプロセスを経験するために必要なことを理解するのに、それほど成熟していませんでした。」
「今も知っていますか?」 Tran Interjects。
「私たちは良くなっています」とピアソンは言います。 「私たちは良くなっていると思います。少なくとも、EAは間違いなく、計画する方法と、どのように、あなたが知っているかを理解することで良くなっています。そして、特にシムズ - 私たちは長い間シムズ[ゲーム]を作っています。たとえば、私たちは何をしなければならないかについてかなり良いアイデアを持っているので、「この特定の週には、ここに滞在して夕食をとり、いくつかのバグに取り組む必要があります。 「それは人々が読んだ恐怖のようなものではありませんよね?午前2時までここには人がいません。私たちはしません。土曜日に働いている人はいません。 […]全体のポイントは、あなたが人生を持っていること、そして私たちがあなたをいつもここに維持しているなら、あなたがあなたの最高の仕事をするつもりはないことを理解しているということです。」
スタジオは、コミュニティの問題にも遭遇しています。 Maxisは、Maxisの従業員であるSimgurusを通じてオープンで透明であることを誇りに思っていますが、コミュニティメンバーで構成されるゲームチェンジャープログラムは、常に安全で育成グループの意図したイメージを表しているわけではありません。
2019年初頭に、以前のゲームチェンジャーがグルーミングをしていて、シムズコミュニティの未成年者を性的に嫌がらせしているという申し立てが公開されたという事態が頭に浮かびました。問題は単なる略奪的な行動ではなく、マキシスとEAの問題に対する不作為でもありました。この行動は2018年12月にSimguruに持ち込まれていましたが、これ以上調査されませんでした。 EAは、コミュニティの別のメンバーが問題を明らかにした2019年3月まで、プログラムからそれらを削除しませんでした。ゼネラルマネージャーとしてのピアソンは、Twitterでの不作為について謝罪しました、しかし、スタジオで何が変わったのですか?
ピアソンは、EAはその後、ゲームチェンジャーズプログラムの行動規範を改訂し、「これらのコミュニティの一部であることを意味するもの」を明確にしたと言います。同社はまた、内部のエスカレーションプロセスを見直し、ソーシャルメディアでゲームコミュニティに定期的に対処する公共の面でのトレーニングセッションを開催しました。
「それはすべて正しい方向へのステップだったと思いますが、それは私たちがコミットし続ける努力です」とピアソンは付け加えます。 「EAは、実際には、多くのスタジオ、多くの面で健康的なコミュニティアクション[ポリシー]を構築するのに非常に多くの勢いがあり、現代のソーシャルメディアが提示する課題に対処し続けようとしています。それは単なる現実であり、それは非常に迅速に変化しているので、私たちはより反応的になり、より教育を受け、それらの状況に対処するために自分自身をより良くし続ける方法を見つけなければなりません。」
言語を学ぶ
歴史的に、シムズはプレイヤーにとって安全な場所として知られていましたが、一部は漠然と馴染みのあるが完全に認識できない言語、つまりシムリッシュと呼ばれる舌です。いいえ、言語設定は間違っていません。ゲームの人々はそのように話しているはずです。奇妙なことに、それはプロデューサーのラクシュミ・ハウとピアソンが頻繁に得る質問です。
「私の父は個人的に私に、彼がどのようにしてシムを英語で話すように切り替えることができるか尋ねました」とハウは言います。 「彼は、「言語設定が正しくなったかどうかはわかりません。」
「それは本当です」とピアソンは付け加えます。 「私たちは、彼らが何か他のもので話していると思っている多くの人々を見てきました。そして、私たちは、「いや、いや。それは理由があります。それは意図的です。彼らは自分自身と話している!」
MaxisのシニアオーディオプロデューサーであるRobi Kaukerは、22年間スタジオに在籍しており、Simlishの作成を支援しています。彼はまだチームにいるマキシスの元のメンバーの一人であり、彼が緊張すると不条理に認識できる笑いを持っています。彼は少し控えめですが、彼がシムリッシュとそれがどのように作成されたかについて話すと非常にアニメーション化されます。
「彼らがちょうどこのナンセンスなsimlish言語を話すだけで、あなたは「ああ、彼女は彼が作ったスープにとても怒っている」のようになるなら、それははるかに面白いです」」
「ウィル・ライトは、シムズに感情を持ってもらいたいというデザインの問題で私たちのところに来ます。私は彼らにコミュニケーションをしてほしいが、彼らは繰り返しのために話すことはできません、そして、プレーヤーが物語を伝えたいことを知っていない[そして]」とカウカーは回想します。 「そして、私たちはあらゆる種類のことを試しました。私たちは試しましたチャーリーブラウンのような楽器タイプのもの。私たちはあらゆる種類の愚かな、愚かなものを試しました。それから私たちはついにあきらめて、「OK、私たちはただ声を使うつもりです。」と言いました。
シリーズのオリジナルデザイナーの1人であるクレアカーテンは、即興俳優を持ち込み、さまざまな演技ゲームをプレイしました。カーテンは、彼らにウクライナ人、ナバホ、ナンセンス、さらには赤ちゃんの話をさせてもらい、彼らはシムリッシュのように聞こえたものに出くわしました。数週間にわたって、Kaukerとチームは、ゲームが持っていると思っていたすべてのサウンドを記録しました。
「「Sul Sul」のようなことは決して言われたことはありませんでした」とKaukerは説明します。 「それらは「Sul」の2つの異なるバージョンであり、「Sul Sul」を作成し、他のものを取り出して「Dag Dag」を追加しました。そして、ご存知のように、オリジナルの「grub ez fredishay」のようなラインは完全にありましたが、それはそうでしたが、私たちのデザイナーが私たちに文脈と物事を与えるまで何も意味がありませんでした。」
シムズが2004年に3次元に入ったときシムズ2、シムリッシュはより複雑になり、そのかなりキュートなカウンターパートmysims「Yibzy」などのフレーズでSimlishを「再発明」しました。シムズ中世また、物語を複雑にしましたします中世のシムリッシュは? (明らかに、奇妙です。)
Simlishには現在、約120語、または実際には音がありますが、辞書はありません。おそらく1つはありません。それは、特定の意味を持つ特定の音がないという意味ではありません。 Simlishがもう少し概念的であるということです。
「「nooboo」は赤ちゃんですが、赤ちゃんはあなたの子供の赤ちゃんになることができます。それはあなたのガールフレンド、あなたのボーイフレンド、またはあなたのs/oかもしれません。それはあなたが赤ちゃんのように振る舞うかもしれません。または、ご存知のように、赤ちゃん関連 - それはベビーベッドです」とカウカーは言います。
「それは本当に物事の感情についてです。だから、それは本当に私たちが到達しようとしているすべてです。 […] Simlishの各行、実際には5つのバリエーション、または時にはそれ以上があります。 […]そして、これらの5つのうちの1つにはその単語が含まれている可能性があり、それはあなたに言語の感覚を与えますが、それは言語構造を持っていません。」
現実の世界で使用して、英語、アラビア語、手話などの他の人とコミュニケーションをとるために使用する言語とは異なり、Simlishは感情を伝えることを目的としています。また、プレイヤーの想像力を刺激する方法としても兼ねています。
「[Simlishは]あなたを見て、何が起こっているのかを補うようにします」とピアソンは言います。 「私たちがあなた、プレーヤーに何が起こっているのか柔軟性を与えるのに十分な物語を埋めようとすることは非常に困難です。しかし、彼らがちょうどこのナンセンスなsimlish言語を話すだけで、あなたが「ああ、彼女は彼が作ったスープについてとても怒っている」と思うなら、それははるかに面白いです、または、「ああ、いや、彼はなぜ彼がそのことについて怒っているのですか起こった?」私たちがあなたにその話をしようとするのではなく。」
みんなのために何か。ほとんど。
SIMを作成するとはどういう意味ですか?アイデンティティを仮想文字に投影するとはどういう意味ですか?私たちが誰もがインタラクティブで消費可能なメディアで自分自身をどのように見ることができるかにもっと焦点を合わせている時代に、マキシスのようなチームは、拡大し続ける人生の宇宙内での文化とアイデンティティの表現をどのように見ていますか?
長年にわたって成長してきたヘアスタイル、肌の色、衣服のオプションのコレクションがあるため、包括性とアイデンティティが焦点です。シムズには、同性関係の長年の歴史もあります。偶然に追加されたにもかかわらず。 2009年までリリースされていませんでしたシムズ3しかし、その同性カップルは、お互いに結婚したり、「ウーフー」になる可能性があります。
2016年、Glaadとのコラボレーションで、Maxisは性別の制限を排除しましたシムズ4の作成モードさまざまなカスタマイズオプションのすべてで、プレイヤーがMASCまたはFEMMEの好みを選択できるようにし、妊娠したり、おしっこをしながら立ったりする能力を選択しました。その後、2019年にシムズ4再設計されたカバーにLGBTQ+カップルをフィーチャーした最初のトリプルAタイトルとして歴史を作りました。
最近では、チームはまた、ディワリ、デイオブザデッド、旧正月を祝うアップデート、およびカリブ海、ポリネシア、イスラム教徒の文化に触発された新しい服、装飾、その他のスタイルを追加しました。の1つシムズ4の最新の拡張、大学を発見してください、ジュリア・ライトという名前のプラスサイズの黒人女性がその表紙に登場します。彼女はゲーム内でプレイ可能であり、拡張の予告編の主人公でもあります。
それは、シムズが社会的批判の免疫があるということではありません。今日まで、それは障害を持つプレイヤーの代表を欠いています - それは主張することができますが、自由になっていますが、ゲームで自分のような人々を見ることがめったにないプレイヤーを含める機会を避けます。
しかし、一般的に、このストーリーのために話しているチームメンバーによると、すべての人に代表を提供するためにMaxisから多大な努力があり、それは各ゲームと拡張のプロモーションアートワークから始まります。
「一日の終わりに、私たちがキーアートのトピックに特に焦点を当てているとき、それが私たちのワンショットであり、手を差し伸べて言う機会を1つだけ 'ここに表現しています。有名になります、 'たとえば、'ここに表現があります猫と犬、」アートディレクターのジョンエステスは言います。 「しかし、私たちがプレイヤー自身に手を差し伸べて言う機会はありますか?
マキシスの映画のリードであるクロエ・カーターは、重要なアートに取り組むのに多くの時間を費やしています。彼女はアートワークを作った人です猫と犬そして都市生活拡張、およびのピース親子関係、吸血鬼、 そしてジャングルアドベンチャーとりわけゲームパック。
「私はあなたがそれを読んだものとあなた自身の世界を構築することについてとても多くのゲームであると思います。それは非常に多くの異なる人々にとって非常に多くのことである必要があります」とカーターは言います。この種の継続的なことは、「ああ、私たちはこの1つのストーリーベースのものを作成しており、その中のすべての多様性を打つことを試みるつもりです」私たちはそれに加えて、過去に見逃した場所を見て、それに基づいて構築することができます。」
しかし、重要な芸術には特別な才能が必要です。なぜなら、パックからパックに登場できるキャラクターの数が非常に厳しい制限があるからです。これは第一印象です。のための重要なアート魔法の領域シリーズの初めての非バイナリキャラクターであるMorgyn Emberは、カーターから来たアイデアです。彼女は、自分のアイデンティティをテストする方法として、トランスジェンダーとして出てくる前にそれを売り込みました。
「[一緒に]モルギンと一緒に、私は彼らがどのように服を着ているかのように本当に焦点を合わせました」とカーターは言います。 「それで、あなたは入ります。ああ、夕方の服はもう少しフェムです。ビーチウェアはもう少しマスクです。そして、それについて混乱しているプレイヤーがそこにいて、私はちょっといいです、良いです。これは少し難しいはずです。それは、少し深いダイビングをするチャンスだったと思います。それは正面と中心になることはありませんが、そこに入って深く掘り下げて、「ああ、この秘密の小さなことは私のためです」と言っているようになります。そして、それは私が興味を持っているようなものであり、自分自身のほとんどのビットを見つけることができる、それほど大ヒットしていない人々を襲っています。」
人生で遊ぶ
シムズが過去20年間にわたって、間抜けで完全な奇妙なことに、それはそのように始まりませんでした。もともと、シムズの「父」であるウィルライトは、アーキテクチャシミュレーターを構築したかったのです。しかし、あなたが良いデザインを持っているかどうかを知るためには、フィードバックが必要です。ライトは人々を含めたかったが、本当に彼らに何もしてほしくなかった。 「チームの女性のリードは、「人々が面白かったらどうでしょう?」と言っていました」とピアソンは言います。したがって、私たちが今日知っているように、シムズは、時には楽しく現実的であり、まったく風変わりなことですが、シムは生まれました。
しかし、それはマキシスのチームを結びつける「特別なスパイス」ではありません。シリーズの包括的プレーヤーベースのように、チーム自体は包括性を放射します。そして、EAの最近のマーケティングキャンペーンの1つであるPlay With Lifeは、コミュニティ内でそれを祝うことを中心にしています。ブランドマーケティングディレクターのシーラジャドキンスとシニアプロデューサーのデュークが率いています。
「シムズは自分自身を表現するのに本当に安全な場所であることを人々は忘れていると思います」とジャドキンスは言います。「それは私たちが住んでいる世界ではとても重要です。世界では、彼らが誰であるかを理解する - このスペースは、彼らがトロールされない場所を構築し、創造し、探索し、設計します。誰も彼らが構築するものを批判するつもりはありません。」
「私たちはしばしば、最年少のプレイヤーの何人かがコントロールの感覚のためにプレーしていることを発見しました」
ジャドキンスは現実の世界の母親ですが、彼女のゲームには子供はいません。デュークの妻はPinterestが大好きで、ゲーマーではありませんが、ゲームを使用してインテリアデザインのアイデアを伝えています。ピアソンは、建物の瞑想的な側面が大好きです。 Kaukerは、ホームレスのシムをプレイすることの挑戦と創造性を享受しています。
「私たちは常にプレイヤーからこれらの手紙を受け取ります」とデュークは言います。 「いつも。私の仕事やリンゼイの仕事のように、それは私たちが実際にそれらを見ることができるような非常にクールなことです。私たちは通常それらを投稿します。私たちは実際に良いニューススラックチャンネルを持っています。そこでは、クールなことが起こっているだけであるため、ファンの文字やそのようなものの写真を常に撮り、チームと共有しています。」
安っぽく聞こえるかもしれませんが、Maxisチームとシムズの世界を一緒に保持しているのはコミュニティです。このゲームを家族に見せるためのスペースを概念化するためのツールとして使用している場合でも、数分間この小さな世界に逃げることも、自分のアイデンティティを発見することさえも、目標は常に、プレイヤーが自分のものと呼ぶための幻想的な世界を作ることでした。 。そして、シムズのプレーヤーベースの大部分が若いため、気まぐれが鍵です。
「私たちはしばしば、最年少のプレイヤーの何人かがコントロールの感覚のためにプレーしていることを発見します」とデュークは言います。 「初期の10代であることの最も厳しいことの1つは、「私は何もコントロールできないが、すべてを担当する準備ができている」と同じようなものです。それはあなたのサンドボックスである可能性があります4日間眠らなければ、あなたは亡くなって、ただのフェイスプラントであることを知ることができます。実生活で実験するよりも、シムズのサンドボックスでははるかに安全なレッスンです。」
シムズのコンテンツの多くは、子育てなどの実際の生活を反映していますが、トーキングトイレ、マーフィー殺人ベッド、シムを食べるカウプラントなど、他の追加であり、物事を混ぜ合わせて実験、挑戦、挑戦することができます。そして多分大笑いすることさえ。それはすべて、その環境を作成することです。プレイヤーが愛するようになり、自分自身を見つけることができます。
「それは私がそのキャンペーンのメッセージについて本当に愛していたものだったと思います。しかし、それが私たち全員を特別なものにしているものであり、それを共有する価値があります。だから、それはちょうど、プレーする間違った方法がないようなものです。生きる方法は間違っていません。」
