Gearsの戦術はボードゲームとして始まりました、ここにそれがどのように見えましたか

画像:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

最初のいくつかのミッションをプレビューした後ギア戦術、私は嬉しく驚いています。スプラッシュダメージからの新しいターンベースの戦略ゲームは、単なる別のもの以上のものですxcomクローン。それは実際にのように感じますギアオブウォーすべての流動的な動きと強力な武器ファンが期待するようになりました。しかし、それはまた、卓上ゲームによく似ています。それはだからですギア戦術実際、精巧なボードゲームとして始まりました。

Polygonは、2017年にオフィスプリンターを使用して紙のプロトタイプを材料としたアソシエイトクリエイティブディレクターのSteve Veneziaと話をしました。彼のチームが実験を助け、楽しく柔軟な方法でリスクを取るのを助けました。

「私たちはただやりたくありませんでしたバトルチェスしかし、Gearsのロゴがあります」と、VeneziaはPolygonとの電話インタビューで述べました。 「私たちは、Gears of Warを戦術のジャンルに持ち込み、実際にジャンルを前進させ、それが私たちにもたらすものを見たいと本当に望んでいました。」

このプロセスは、開発者の出版デザインリードであるタイラービールマンからのサポートから始まりました連合。作成するために使用されるデザイン言語を翻訳するのを助けるのはビールマンの仕事でしたギアオブウォー4そしてギア5、シリーズのダイナミックサードパーソンアクションを繰り広げた2つのゲーム。

「タイラーはこれをガイドとして非常に便利でした」とベネジアは、「「水平プラットフォーム」のようなことについて話すことです。これは基本的にユニットがカバーからカバーに移行する方法です。

「それをゲームメカニクスに翻訳し始めると、プレイヤーがカバーから滑り落ちて別のカバーに入ると、プレイヤーに余分な動きを与えるなどのことをしました」とベネジアは説明しました。環境を読んで、どこから移動するべきかを推測しようとすることによって、ほぼ同じようにシステムをだましています。彼らは実際にその余分な動きを得ています、そして、それは突然Gears-yを感じます。」

デザインを操作するために、ベネジアはサイコロと大きなマップを使用してプロトタイプを構築しました。テーブルトップキャンペーン全体を作成するのではなく、実験的なテストベッドとして単一のシナリオを使用しました。協同ミッションでは、ボードの側面から地下から上昇するイナゴの産卵から防御しながら、車両を修理するために、4人のプレーヤーのチームが車両を修理する必要がありました。敵は、協同組合の卓上ゲームでボスをガイドするルールとは異なり、Simple If/thenステートメントを備えたAIカードによって制御されました王国の死:モンスター。チームは、ファンタジーフライトゲームの古いコピーからミニチュアを回収しましたGears of War:ボードゲーム、2011年に最初に公開され、物事を盛り上げる。

最終製品は、チームの多くの異なるメンバーによって何十回もプレイされました。

写真:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

写真:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

写真:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

「すぐに、プレイするスペースを提供するプレーヤーに目的を与えることについて、そこで物事を学び始めましたが、それは毎回非常に異なってプレイする可能性があります」とベネジアは言いました。 「さまざまなプレイヤーがさまざまなことをしたことがわかりました。同じメカニズムであっても、同じミッションタイプであっても、マップを設定すると、非常に多くの再生可能性を奨励することができます。 [...]そのプロセスに従うことは、大きな、大きな利点でした。そして、それもとても楽しかったです。」

しかし、プロトタイプが最終ゲームのプレイ方法を固めるのに役立ったとしても、ボードゲームモデルの限界も実証しました。ゲームをさらに移動するために、開発者は1インチのグリッドを残して、戦術的なミニチュアゲームに共通するグリッドレスの動きモデルを採用することを検討し始めましたウォーハンマー40,000。ベネツィアによると、この決定は軽視されておらず、ゲームデザイン、テクニカルデザイン、アート、ユーザーインターフェイスデザイン、サウンドチームなど、決定に対して、またはその決定に反対するすべての部門による正式なプレゼンテーションが含まれていました。

写真:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

写真:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

写真:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

最終的に、スプラッシュダメージがトリガーを引いて、グリッドなしで行くことを選択し、ミックスに無数のエッジケースを導入しました。今後数年間のSplash Damageの開発時間の多くは、これらの各問題を見つけて解決することに焦点を当てます。

「私たちは実際に私が絶対に正しいものだと思うという決定を下しました」とベネツィアは言いました。 「しかし、私たちは間違いなく開発でそれを支払いました。それはグリッドを外に出すことです。私たちがそれをしたとき、私たちはあなたがプレイヤーにはるかに自由、そしてはるかに柔軟性を与えることができることに気づきました、あなたはとても滑らかに感じます、そしてそれはあなたがギアゲームをプレイしているように感じます。

「今それを振り返ってみると、なぜ私たちがそれについて長い間話し合ったのか想像できません。ゲームをグリッドに置くのはクレイジーだったと思います。」

ギア戦術4月28日、Windows PCでSteam、Windows 10 App Store、PC用のXbox Game Pass経由で発売されます。

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