これらのゲームライターは、ストライキに出かけ、勝利することで歴史を作りました

モバイルアプリのスクリプトを作成する請負業者であった21人の作家Lovestruck:あなたのロマンスを選んでください 7月15日にストライキを行った- ビデオゲーム業界ではほとんど前代未聞の動き。電圧組織労働者と呼ばれるグループは、より良い賃金と職場の透明性を要求しましたが、アプリを所有する会社であるVoltage Entertainmentは、最初はリクエストの認識を拒否しました。

アメリカのコミュニケーションワーカー(CWA)のイニシアチブの一部であるデジタル従業員(Code)を組織するためのキャンペーンと協力して、恋煩いのの作家は21日間ストライキにとどまりました。そして、彼らは勝ちました。チーム全体が賃金の増加と「透明性の向上」を受けたとグループは述べた。労働者はPolygonに、最大は94%、最小は66%増加し、平均賃金の増加は78%であるとポリゴンに語った。

労働者にとっては一定の勝利です恋煩いのそして電圧ですが、それにはもっとあります。それはビデオゲーム業界の歴史における最初の成功したゲームワーカーのストライキです、コードCWAキャンペーンのリードであるエマ・キネマはポリゴンに語った。また、世界中の業界労働者にとっても勝利です。

「この最初の成功したゲームワーカーがストライキをするために、参加者のすべてが女性、非バイナリ、LGBTQ、または有色人種のいずれかであったことに注意することは本当に重要です」とKinemaはPolygonに語りました。 「彼らの疎外と彼らが請負業者であるという事実は、保護された方法で組織する権利さえ持っていません - は、完全に保護されておらず、非常に疎外されている業界の大規模な要素に語りかけます。

「将来、物事がどこに行くのかを語っているのだろうと思う。」

フランシスメイプルズ、a恋煩いの作家は、ポリゴンに、このグループの人々が、すべて疎外された背景から、このような記念碑的な合意を持って出てくるのを見るのは特に刺激的であると語った。

「それは私たちができることをさらに印象的にします」とメープルズは言いました。 「具体的には…性差別と同性愛嫌悪により、少数派は恐怖から、彼らが必要とするものを要求する可能性が低くなると感じさせます。そして、私たちのステップアップする能力 - あなたがそれを考慮に入れたとき、それはさらに印象的だと思います。」

Voltageは2017年にアプリを発売しましたが、同社はその前に何年も視覚的な小説ストーリーやゲームを公開していました。それは何十万人ものユーザーを集めています。日本の会社Voltage Inc.の子会社であるVoltage Entertainmentは、2012年に米国のオフィスを開設し、英語の聴衆はそこから成長しました。現在、Lovestruckには、アプリケーションに関する自分のアドベンチャースタイルのビジュアル小説を少なくとも16人継続しています。そこにあるストーリーは、明確で包括的なロマンスオプションで知られています。作家は疎外された性別や性的出身であり、それは語られた物語に反映されています。人々は抱きしめました恋煩いのそのため。

恋煩いの無料アプリケーションですが、その一部はPaywallsの背後に設定されています。アプリの成功にもかかわらず、作家は彼らが仕事のために劇的に低賃金であり、しばしば困難な締め切りを満たす必要があると言いました。作家は従業員ではなく契約労働者であるため、組合として認識されていませんでした。保護は決して保証されませんでした。しかし、彼らは電圧組織労働者を形成し、とにかくストライキを続けました。

契約ライターのデヴァン・ソイカ恋煩いの、Polygonに、作家は彼らの経験について話し合い、小グループで個人的に話しかけるために有機的に集まったと語った。チームは大部分がリモートであるため、多くの作家は実際にチーム全体についてあまり知りませんでした。ソイカは、仕事と支払いの問題について「チーム全体が同じ懸念を共有していることにすぐに気付いた」と述べた。

「ほんの数日以内に、私たちは皆一緒にいて、Code-CWAと会い、私たちができることについて話しました」と彼女はPolygonに語った。

恋煩いの作家はストライキを公開する前に数ヶ月間計画していた、と主催者はポリゴンに語った。しかし、彼らがやったとき、彼らは業界からの圧倒的なサポートに出会ったと恋煩いのファン。ストライキ中の失われた賃金をサポートするためのGoFundMeの募金活動のセットアップでは、労働者はほぼ9,000ドルを集めました。 4,000以上恋煩いのサポーターは、要求に対処するために電圧を促す請願書に署名しました。

「私たち、労働者は、当社のすべての価値と利益と質を生み出します」

結局のところ、彼らが後にした合意はその種の最初のものになるでしょうが、彼らは他の組織や企業を目指していました。ビデオゲームで組織化された組合化と労働の歴史はまばらでしたが、傑出したものがあります。2017年にはSag-Aftra Voice Actorsは長い攻撃を受けましたビデオゲームの出版社とともに、11か月後に勝ちました。統合されていませんが、暴動ゲームの従業員も組織しています。2019年、労働者は抗議するために大きなウォークアウトに参加しました会社の強制仲裁ポリシー。

今年、Paradox Interactiveは、団体交渉契約に署名しましたT 200人の組合員と一緒に、スウェーデンの従業員に開放されています。以前は、韓国企業のネクソンの労働者組合も結成しました。しかし、労働者が職場の状況と不公平な慣行を取り組むにつれて、組合化の支援は近年顕著に大きくなっています。 2019年の時点で、開発者の47%が組合化の取り組みをサポートしています。Game Developers Conference Surveyによると

団体交渉と組合の努力への道を開く人々は、歴史的に組合化に反対している業界に反対しています。テクノロジー産業は歴史的に反組合でした、過労および低賃金の労働者に頼って、会社の資本を創出します。ビデオゲームワーカーは、極端なクランチ条件下で70〜100時間の長時間の仕事を報告し、の歴史人種差別主義者と性差別的な労働文化

なぜなら恋煩いのビデオゲーム業界の多くのように、作家は契約労働者です。彼らはそうではありません技術的に組合 - 少なくとも、法的に認識され保護されている人はいません。しかし、Kinemaは、彼らの団結はまだ強力であると言いました。会社した、最終的に、彼らの要求に対処します。

「一日の終わりに、労働者にとって本当に前向きな変化をもたらすのは経済的レバレッジであり、経済的レバレッジは、私たち、労働者が当社のすべての価値と利益と質を生み出すという事実に由来しています」とKinema氏は述べています。 「それで、その労働を集合的に差し控えることができれば、職場には膨大な力があります。」

その集合的な力は、「あなたが労働法の下で得ることができるものよりも良い保護」であるとKinemaは言いました。

KinemaはPolygonに、彼女はすでに労働者の増加が組合化について手を差し伸べているのを見てきたと語った。恋煩いのストライク。ストライキが終わってから数週間で、私たちは労働者が職場の不平等と不正に対処するために、集団として公に前進するのを見ました。そして、Riot GamesとBlizzard Entertainmentの両方の従業員は、職場の変化を求めています。 Riotの労働者は、会社のあらゆる範囲から、ソーシャルメディアで話しました問題のあるスポンサーについて、会社に批判に対応することを強制します。そのため、翌日、パートナーシップが引き出されました。 Blizzardで、労働者は給与を共有し、賃金の透明性を高めるためにSlackを超えて組織し始めました。ブルームバーグのレポートによると

それでも、Kinema氏は、ゲーム業界はゲームの組織化の取り組みの非常に早い段階であると述べました。

「それは本当に何よりも文化の変化です」とキネマは言いました。 「そして、それには時間がかかります。これらの種類の例のうち、ポップアップが増えるほど、より多くの人々がこれを行って成功し、お互いに自分の職場でこれを行うように促すのを見るほど頻繁に見られると思います。」