World of Warcraft次の拡張に向かう、内の戦争、8月22日、最高の状態で、それは何年も経っていました - ブリザードの開発者がそれを楽しんでいるように見えるという単純な理由で、ゲームの古いバージョンを使用して驚くべき実験的な新しいアイデアを試してみてください。更新は厚くて速くなりました、そして彼らは創造的で予想外でした。 20周年に近づいているオンラインゲームの予測可能なリズムは、嬉しく混乱しています。それは断片化されており、プレイヤーはゲームのいくつかの異なるバージョンに散らばっており、それぞれが独自のポケットコミュニティを備えています。しかし、それははるかに活気のあるものです。
この肯定的な変化のほとんどは、過去18か月ほど以内に起こりました。そして、創造的なエネルギーと良い雰囲気:World of Warcraft Classic。のこのバージョンおお2004年のゲームの発売方法をエミュレートし、クラシックな拡張などを通じてプレイヤーをツアーに連れて行きます。それはモダンと一緒に座っていますおお同じサブスクリプション料金の下で、独自の異なるコミュニティ(それ自体が一連のポケットコミュニティに分割されています)と独自の開発者チームがあります。それらの開発者はいくつかを服用しています野生のリスク彼らの古代の責任で、プレイヤーの喜びに大いに。そして今、彼らの実験の感染性精神は残りの残りのものに追いついたようですおおスタッフ。
何World of Warcraft全体として学んでいるようですすごいクラシックMMOはモノリシックで隣接する経験である必要はありませんか?おお熟した年齢、おそらくそうでなければもっと良いでしょう。それらは、自分自身の中で分割したり、スクランブルしたり、再組み立てされたり、再起動したりすることができます。彼らは、コンテンツの巨大な宴会ではなく、さまざまな体験のテイスティングメニューを提供できます。彼らはノスタルジアに寄りかかることができますが、MMO形式自体を実験して、逆方向に見て楽しみにしています。
20年近く、おおそして、そのプレーヤーは未知の領域に深く入っています。他のオンラインゲームはより長く稼働しています - everquest、おお2024年に四半世紀を祝いましたが、選択したジャンルのトップまたはその近くに長い間滞在している例を考えるのは困難です。おお年齢の前進は、ブリザードにとって多くの興味深い課題を提示しています。何十年もの間継続的に動作するゲームは、それ自体の歴史にどのように関係していますか?外部の傾向にどのように対応しますか?コンテンツを追加する以外に、どのように自分自身をリフレッシュしますか?親しみやすさが退屈につながるのをどのように止めますか?
3月のゲーム開発者会議での講演は、ごく最近までブリザードでのウォークラフトフランチャイズのゼネラルマネージャーだったジョンハイトによる講演で、驚くべき率直さで、その程度を示しました。おおBlizzardがこれらの質問のいくつかに答えるのに苦労していたので、停滞してプレイヤーを失っていました。講演中(韓国のサイトによって報告されましたInvenと要約されていますうわー)、ハイトはのグラフを示しましたおお過去8年間の加入者数は、拡張が開始されたときに、隔年の拡張と減少サイズのスパイクの間の急な低下を示していました。
本当のトラブルの最初の兆候は、サブスクライバーが不人気のリリース後に史上最低に落ちることでしたアゼロスのための戦い2018年の拡張。これは、翌年にはすぐにマスクされました。World of Warcraft Classic2020年にパンデミックゲームブームによって支えられた人気の大きな急増を促進しました。8回目の拡張時、シャドウランズ、2020年の終わりに出てきましたが、すべてが最初に順調に見えました。しかし、すぐに、Blizzardは「歴史的に高いチャーン」(加入者が去るレート)を見て、Twoのリリースによって効果的に反論されなかったことを報告しましたクラシック拡張。その後、災害:2022年の好評の拡張の発売番号、ドラゴンフライト、事前でも低かったクラシック基準。おお衰退していて、あなたが取った場合クラシック写真から、それは深刻なトラブルに陥っていました。
画像:Inven経由のBlizzard Entertainment
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ハイトは、責任の指を向けたシャドウランズ拡大。ブリザードはファンに同意するようになりましたシャドウランズ「死後の世界の切断された領域の設定は疎外されていました。その物語は特定のキャラクターによって正しく行われなかったこと、その「借りた」力学はあまり記憶に残るものではなく、更新間のギャップが長すぎるということです。
しかし、Hightの最終グラフスライドは、驚くべき転換を示しました。彼が2024年3月に話していたとき、World of Warcraftサブスクライバー数は、以前よりも高かったドラゴンフライト発売、登山。ハイトは「記録後の安定性と成長」を誇っていました。何が正しくなったの?現代のゲームでは、YouTuber Bellularが指摘したように、ブリザードがナックダウンした基本に取り組み、更新の安定した流れとギアの進行の人気のある改良を提供しました。しかし、それはそうでしたクラシック更新は、2023年8月から、Hightのグラフが上向きにトレンドを開始するように促しました。そうだったクラシックそれは、昔からの拡張から拡張へのスケジュールを解散したゲームをプレイする2つの大胆な新しい方法を提示し、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームを構築する新しい方法さえ含まれていました。
画像:Inven経由のBlizzard Entertainment
最初はハードコアになりました:aシンプルだがリベットのパーマデートモードそれは非公式のコミュニティチャレンジとして始まり、吹雪によっての公式バリアントにすぐに採用されましたクラシックサーバ。クラシックのような氷河のゆっくりとしたMMOのパーマデスおおいかなる状況でも機能しないでください。リスクとコミュニティの精神の両方を老化したゲームの時代型のリズムに注入し、再び新しい気分にさせます。
すごいクラシックチームは、わずか数か月後、2023年後半にハードコアに続きました。発見の季節、由緒あるゲームをさらに根本的に台無しにした新しいサーバーのバリアント。ハードコアのように、それは安定したものからそのインスピレーションを取りましたディアブロ、プレイヤーを招待して新しいキャラクターをロールしてやり直すように誘うゲームを変えるシーズンで定期的に再起動します。発見の季節が播種されましたクラシック新しい秘密に馴染みのある世界、内部の新しい可能性を開く収集可能な力を追加しましたおおのクラスデザイン、そして最も革新的には、ゲームを通じてゲームを通して一時的なレベルのキャップとリミックスミニエンドゲームで、フェーズに進行しました。それはまだ同じ古いゲームでしたが、再配置され、再構築されました。
画像:Blizzard Entertainment
ハードコアと発見の季節がありますクラシックチームは2つの大胆な選択をしました。最初に、彼らはそれを決めましたうわーデザインは神聖なものではなく、彼らが望むなら、彼らはそのコアルールセットを台無しにすることができました。第二に、そしておそらく最も重要なことに、彼らは視聴者の断片化を気にしないことに決めました。現在、プレイする5つ以上の方法がありますすごいクラシック:元のゲーム、大変動拡張、発見の季節、および2つのハードコアバリアント。しかし、の単純さおおの支払いモデル - 1つのサブスクリプション料金は、最新のゲームの最新の拡張を除くすべてのものをカバーしています - それは実際には重要ではありません。あなたが婚約して遊んでいる限り、それは吹雪に関する限りすべて良いです。
2023年が2024年に転がったため、現代には時間がかかりませんでしたおお学ぶチームクラシック開発者の例。の終わりに近づいたドラゴンフライト活発な更新スケジュールであるBlizzardは、視聴者の1回限りの実験を驚かせ始めました。最初は、パイレーツをテーマにした、時間制限された、完全に自己完結型のバトルロワイヤルモードであるPlunderstormでした。それはあまり洗練されていませんでしたが、実験し、メインサンドボックスの外でプレイヤーに新しい転換を提供する意欲を示しました。
次に来たものはさらに進んだ。の端の間の一種の口蓋クレンザーとしてドラゴンフライトサガと到着内の戦争、ブリザードは、発見の季節に明らかに触発された何かを提供しました:パンダリアの霧リミックス。プレイヤーは新しい「TimeWalker」キャラクターを作成し、変更されたバージョンを再生するように招待されましたおお新しい機能、新しい能力、加速レベリング、および無限にスケーリング戦利品それにより、彼らは力の指数関数的な曲線を駆り立てることができました。新しい拡張のリリースの直前に終了する数ヶ月のイベント、パンダリアの霧リミックスはワイルドライドでした。過去の拡張と一種のパワーレベルのファンタジーを再訪する別の方法として、発見の季節とほぼ間違いなく洗練されていて徹底的な再考であれば、それはとても楽しかったです。それでも、それは仕事を終え、会話を運転し、プレイヤーがそうでなければゲームが減速するときにプレイヤーを引き付け続け、プレイヤーが長いギャップを締め出したのでドラゴンフライト最後のアップデートと内の戦争の発売。
今すぐ、World of Warcraft賑やかです。それは正常です:拡大前のパッチ内の戦争これらの更新が通常そうであるように、すでにゲームにヒットしており、爽やかな変更をもたらしています。それは特にですノスタルジア誘導私のような長期的なプレーヤーのためのパッチ - ブリザードは、ゲームを合理化し、初心者にアクセスしやすくすることと同じように、長い間そこにいた人にサービスを提供することが重要であることを知っています。ゲームに戻って何が変わったかを見るのはいつも楽しいです。
今回の違いは、これが定期的な気持ちだったことですおお少なくとも過去1年間のプレイヤー - 特に両方に手を出したプレイヤークラシックそして現代のゲーム。豊富な更新があっただけではありませんが、それはあります。それは改修の感覚、実験、そして平易な古いものです楽しいそれはそれらの多くに通されています。あなたがそれが遅くなると予想するその人生の時点で、おおスピードアップしています。統合すると予想されると、複数の新しい可能性に分裂します。さらに驚くべきことに、それは周りの文化ですクラシック、あなたはこれが非常に安定していて後ろ向きになると予想されます、それはこの変化を駆り立てました。冒険の精神はまだ老人を去っていません。