World of Warcraft:内の戦争ゲームの10回目の拡張であり、MMOの20周年をわずか数か月前に開始します。しかし内の戦争長年にわたって作るための単なるマイルストーン以上のものですWorld of Warcraftプレイヤーは年をとっています。また、フランチャイズの最初のサガの終わりの始まりでもあります。
後内の戦争、Blizzardは、呼ばれるフォローアップ拡張をリリースします夜中、その後、別の、最後のタイタン。この三部作はを構成しますワールドソウルサガ、の終わりは見えませんおお、しかし、それを新しい時代に導くことを目指しています - バンジーの「光と闇」のサガと同様に運命2、それで終わりました最終的な形状この夏の初め。
三部作が始まりに近いので、私はアソシエイトデザインディレクターのマリアハミルトンとリードプロップアーティストのジョーダンパワーズと一緒に座って、ワールドソウルサガのこの最初の章について議論します。内の戦争洞窟のプレッシャークッカーの性質に焦点を当てた最初の同盟。
ベータ版付き内の戦争すでに本格的に、一部のプレイヤーは、その話が同盟のキャラクターに重点を置いているように見えると指摘しています。 HordeとAllianceが最近の拡張で柔らかくなっている間の境界線と、世界終了の脅威により、第4戦争後の2つの派fact間の表現のバランスをとることを物語のチームがどのように考えていたのか興味がありました。アゼロスのための戦い。
「私はそうは思わないアゼロスのための戦いハミルトンは言った。 「私たちは、さまざまな物語が語られることから、それが非常に理にかなっている場合を除いて、私たちは離れたいと思っていたと思います。時々、わずかに異なるニュアンスを理解してほしい、そして別の大群のみまたは同盟のみのストーリーがあるかもしれません。しかし、一般的に、私たちのメインストーリーのために、私たちは本当に誰もが同じ物語を理解していることを確認したかったのです。
「私たちは、大群の代表と同盟の代表がどこにあるかについて多くのことを考えていました。そして、もちろん、私たちは将来何をしているのかを知っています。そして、私たちは、それが物語だから、彼らの特定の関心ができる限り表現されていないように誰も感じていないことを確認しようとしています。右?長期間にわたって物事を広める余地があります。そして、それは人々が反応しているということかもしれません。彼らはこの最初の章を見ています - 完全な章でさえ、本当に。しかし、彼らはこの最初の記事を見て、「すごい、それは多くのアライアンスのキャラクターのように思えます」と言っています。しかし、そこにある大人のキャラクターがあります。そして、後でもっとあります。」
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忍耐は、生きているゲームをするときに見失うのが簡単な美徳ですおお。しかし、この長いSAGAは、2016年に定められた一部のからではなく、6〜7年後ではなく、次の2つではなく、次の拡張で展開できる意味のある予感を持っているというストーリーを伝えるためのツールを開発者に提供します。レギオン。
「芸術の類推を借りるために、私たちは広いストロークを計画しています」とパワーズは言いました。 「私たちは、私たちがどこに向かっているのか、この物語全体の中でやり取りする文化や人種、キャラクターがどのようなものですか。そして、マリアが言ったように、それは私たちが調整を行うことを可能にします - あなたが知っている、私たちが途中ですべての正しいフレーバーノートを打つことを確認してください。」
最初のアライアンスの焦点について話すとき内の戦争コンテンツ、アンドゥイン・ヴィンは言うまでもなく難しい。アンドゥインはストームウィンドのアライアンスの首都の正当な王ですが、彼は心が奉仕された後、最後の拡大をスポットライトから費やしましたシャドウランズ'大きな悪い。 Hallowfallで、その1つ内の戦争ゾーンのゾーン、アンドゥインには、彼に何が起こったのかを本当に尋問し、彼が光に奉仕している生活を送る価値があるかどうかを理解するためのスペースが与えられています。
「私たちはここでアンドゥインの物語に正義をやりたかったのです」とハミルトンは言いました。 「私たちは、彼が突然気分が良くなり、チッパーにならないようにしたかったのです。それは本当に物語のすべての人をだましたでしょう。私たちは、彼の自己疑念とある種の苦悩の深さを、より明確にすることを望んでいました。そして、私たちは彼をファーリン[ロサール]と比較したかったのですが、彼はそれらの疑いを持っておらず、光を振るうします。 [anduin]は自分自身と彼の価値を疑う。そして、私たちがHallowfallで起こっていることのような状況に彼を置きます。そこでは、彼が常に攻撃しているNerubiansの無限の波に絶えず悩まされているこれらの人々を見ています。彼らの都市で、彼が経験したことのいくつかを反映し、話すことをします。そのための非常に意図的な設定。 [...]彼が後で行う選択は、彼が[ハロウフォール]で持っていた会話に大きく基づいています。」
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内の戦争表面上は、非常に大きな洞窟のセットで行われます。オープニングゾーンであるドーン島は、拡張で唯一の屋外エリアです。鳴り響く深い、hallowfall、そしてazj-kahetはすべて、互いの上に積み重ねられた巨大な洞窟ゾーンです。これは、プレイヤーやブリザードが慣れているものとは非常に異なる世界のレイアウトなので、ハミルトンと洞窟の自然な制約が発達にどのように影響したかを尋ねました。
「まあ、物事の物語面に関しては、ポケットの中に物事を持っている限り、あなたが言っているように、それは少しタイトで、少し近いです」とハミルトンは言いました。 「しかし同時に、私たちはその場所とそれらの人々の一部について、より多くの個人的な話をすることができます。時々、あまり使用されているように見えない場所に出くわすことがあります。そこにはあまり起こっていません。そして、時にはそれは本当に意図的なことです。なぜなら、私たちはその環境のストーリーテリングに私たちのために仕事をしたいからです。あなたはその場所に出くわし、「まあ、ここで何が起こったのか」と疑問に思います。したがって、ストーリーを伝えるためにそれらのタイトなスペースに物事を構築する必要がない場合があります。時々あなたはそれから一歩下がって、「大丈夫、彼らはここで何が起こったのか想像するでしょう、これはクールです。」
小さなスペースは、アンドゥインのように掘り下げた詳細なストーリーに最適ですが、今後2年間で洞窟で何百時間も過ごしたいと思うプレイヤーは困難な作業です。地下ゾーンに近づく内の戦争、そして地下ゾーンからの学習がちょうど追加されましたドラゴンフライト、パワーとアートチームは、スペースを区別するために働かなければなりませんでした。
「ご存知のように、芸術的には、4つのユニークなゾーンを作成するときにいくつかの課題がありました。 「私たちが念頭に置いていた大きなことの1つは、芸術の観点から、私たちがクラフトしているこれらすべてのスペースが閉所恐怖症ではなく、暗すぎる、抑圧的すぎることを確認しようとしていました。そのような環境での長期間の期間を知ってください。それで、私たちがしたことは、深い地下に冒険するというファンタジーをまだ釘付けにすることと、途中で遭遇するいくつかの新しい予期せぬ事柄をプレイヤーに提供することとの間の微妙なバランスをとろうとしました。そして、その素晴らしい例は、あなたが鳴き声から鳴き声から出てくると、洞窟の天井から出てくる巨大なクリスタルのショットが、無限の海を見ることだと思います。それは、プレイヤーが地下エリアで本当に見ることを本当に期待するものではありません。」
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アゼロスの地下は、このような未開の世界の角のように感じます。しかし、プレイヤーを穴に投げ込むことでまったく新しい三部作を開始することは、まだ予想外の選択です。結局のところ、穴や洞窟はしばしばエンドポイントのように感じます - あなたのD&Dキャンペーンのドラゴンが最終的な立場をとる場所です。地獄、いくつかWorld of Warcraftの最古の襲撃とダンジョンは洞窟で終わります。これについて尋ねられたとき、ハミルトンはうなずき、慎重に応答し、今後の未発表のコンテンツを台無しにしないように注意しました。
「はい、穴が下がったり、側面に行きます。しかし、時にはブロックされることもあります」とハミルトンは言いました。 「そして、あなたは物事をするためにさまざまな方法を試さなければなりません。それは必ずしも穴ではありません。それに下がる以上のことがあります。」
World of Warcraft:内の戦争8月26日にPCで発売。
開示:この記事は、7月11日にカリフォルニア州アーバインのBlizzard Entertainment Studiosで開催されたプレビューイベントに基づいています。Blizzardは、イベントにPolygonの旅行と宿泊施設を提供しました。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。