クラウドファンディングは、ボードゲームの拡張を殺しています

クラウドファンディングは、卓上ゲームの世界を変えました。のようなプラットフォームKickstarterもともとは、クリエイティブが革新的で急進的なアイデアを実現するための手段でした。しかし、時間が経つにつれて、新しいキャンペーンの解約は、主にデザインスタジオのマーケティングフレームワークとなり、絶えず増え続ける価格帯でプラスチックと段ボールのマウンドを押し上げています。出版社は数百万ドルを取り入れており、ゲーマーの棚は限界点に達していますが、それは苦しんでいるゲーム自体です。すべての最大の犠牲者?ボードゲームの拡張。

前の時期には、前の時期には、前の時代には気をつけて、クロウドファンディング前に、ボードゲームが出てきて、プレイヤーが反応してフィードバックを与え、その後、需要が必要な場合、出版社は拡張に追随します。これは長いプロセスであり、一部のゲームでは数年間新しいコンテンツが表示されませんでした。当時は業界は遅く、維持することは、消防士よりも蛇口から飲むようなものでした。初期製品とフォローアップ拡張の間の遅延により、デザインチームは、プレイヤーのフィードバックを意味のある、意味のあるものを作成するために十分な時間とエネルギーを与えました。

完璧なビデオゲームがないのと同じように、完璧なボードゲームのようなものはありません。ゲームのテストに必要な時間数とプレイヤーは、主にボランティアと協力しているほとんどの出版社の機能を超えています。タイトルが実際に市場に衝突し、数千の新しいテーブルへの道を見つけると、必然的に、正体不明のラフスポットと問題が発見されます。 Errataが公開され、微妙な新しいルールや変更が羽毛になります。

これは、過去数十年にわたってかなりうまく処理されてきました。たとえば、ファンタジーフライトゲームには、機能が豊富な拡張が豊富な範囲内のカードが含まれていることが知られています。また、設計の弱いポイントをマッサージする実績が示されています。出エジプト記のための拡張Battlestar Galactica:ボードゲーム。これは、露出したサイロンのキャラクターがターンでより多くのオプションを与え、艦隊間の宇宙戦の規則性を高めるサイドボードでした。これらの適応はどちらも遊びのテンポを滑らかにし、静かな瞬間にプレイヤーをより従事させました。

レスポンシブデザインのもう1つの例は、優れたものです東京の王拡大、パワーアップ!人気のあるKaiju Dice-Rollerに加えて、それぞれの戦闘員に非対称プレーヤーの力が追加され、デザインの新しいフレーバーと個性を提供しました。特性評価の増加に加えて、これはあなたのサイコロのローリングハートがしばしば圧倒される可能性がある問題を修正しました。の追加でパワーアップ!拡張により、心を費やして新しい能力を獲得し、まったく新しいゲームプレイメカニズムを探索できます。かつて無駄にされたゲーム内リソースだったものは、新しいコンテンツを体験するための求められている方法です。

これが機能するはずの方法です。ゲームがリリースされ、完璧ではありません。デザイナーは頭を下げて拡張をリリースし、ゲームを卓越性にずっと近づけました。しかし、この高潔なサイクルは、クラウドファンディングの時代ではますます発生しています。

Kickstarterが趣味を支配するようになったとき、現状は今ではGet-goからすぐに製品のフルラインを発売することになっています。 CMONのキャンペーンBloodborne:ボードゲーム2019年に400万ドル以上を調達しました。もちろん、引き分けの大部分はソース資料でした。 Bloodborneのファンは、Bloodborne以外の生活からほとんど望んでいません。CMONは、オーバーザトップバンドルで注目を集めました。そのキャンペーンの最高の層には、多額の100ドルのベースゲームに加えて、9つの本格的な拡張機能が含まれていました。完成品が今年初めに支援者に出荷を開始したとき、ソーシャルメディアはゲームプレイのストーリーや賞賛ではなく、そびえ立つ高さに積み上げられた箱の虚栄心のショットによって支配されていました。

フィードバックに反応し、自然にゲームを時間の経過とともに成熟させることは、失われた方法論です。Bloodborne:ボードゲームこのライフサイクルを凝縮し、ポストリリースの代わりにプレーヤーのフィードバックミッドキャンペーンに対応しようとしました。これが、含まれているプレイヤー-VSプレイヤーモードがどのようになったかです。それは、ゲームの最初のビジョンやバッカーへのピッチの一部ではありませんでした。しかし、それらの支援者の多くはそれを要求したので、デザインチームはそれを実現するために急いでいました。その結果、残念ながら、この結果は、せいぜい不格好で最悪の場合は壊れたゲームへの未開発の追加でした。攻撃のインセンティブがないため、システムは非常に苦しんでいるため、プレイヤーはプレーの長さを延長して逃げるのに多大な時間を費やします。

このPVPモードは遅いストレッチゴールでした。追加の投資に拍車をかけるためにクラウドファンディングキャンペーンに追加されました。それは慎重に考慮されておらず、実際にゲームをプレイした支援者から通知されたものではなく、全体的な体験を改善することを意図したものではありませんでした。それは、より多くのお金を持ち込むことを目標とするより多くのコンテンツを提供することでした。

別の明確な例は目覚めた領域です」エイリアン- インスパイアされたタイトル、ネメシス。ベースゲームは素晴らしいSFホラーボードゲームですが、拡張コンテンツの多くはずさんで欠陥があると感じています。プロジェクトの支援者のための主要なボーナス資料は、題された拡張でした余波。これは巧妙なアイデアであり、参加者が前のプレイスルーの影響を受けているセットアップのフォローアップミッションをすぐにプレイできるようにしますが、要件は恐ろしいものです。 2つの3時間のゲームを連続してプレイするスタミナや意志を持っているプレイヤーはほとんどいません。

それはすべて、より多くのお金を持ち込むという目標を持ってより多くのコンテンツを提供することでした

したがって、この拡張は未使用であり、段ボールと開発者の時間の途方もない無駄です。それが野生に進出し、何千もの新しいプレイテスターを見た今、ほとんどの人はそれに同意するでしょうネメシス引き締めと短いプレイタイムが必要です。バッカーが与えられたものとは正反対です。

この余分なコンテンツはすべて開発され、支払われており、ほとんど使用されていません。さらに気がかりなのは、このアプローチがなったことです普通、あらゆる種類の追加の問題を引き起こしています。クラウドファンディングゲームはそうです最終的には小売製品として店に到着するとは予想されていません。さらに悪いことに、彼らが伴う拡張の多くには追加の排他的なミニチュアが含まれるため、バッカーは、合理的な時間で利用できるよりも多くのものをつかむように圧力をかけられます。それがすべて到着したとき、時には数年後、支援者は、彼らが家に新しい翼を追加してそれをすべて保管する必要があることに気づきます。

さて、ゲームに問題がある場合はどうなりますかBloodborne:ボードゲームPVPモード?長年のコンテンツが一気に汲み出されたため、支援者はソリューションに資金を提供するために、さらに多くのお金を投げることに興味がないかもしれません(そしてストレージスペース)。 SFアドベンチャーゲームなどのサクセスストーリーを見ることがありますXia:ドリフトシステムの伝説最初のリリースから数年後にKickstarterで本質的な拡張を受けますが、他の時間はバッカーがNo-Manの土地に残され、それらすべての箱の下の空気に苦労しています。

クラウドファンディングのこの新しい時代に拡張コンテンツを開発することは困難です。デザインを振り返り、洗練されたビジョンを実行しようとする代わりに、設計チームは、より多くの資金を引き込むことを目標に、コンテンツの幅を拡大することを心配しています。これらの大規模なゲームを支援する大多数の人々は、含まれている資料の半分でさえもプレイすることはありません。定期的に、余分なコンテンツは扱いにくく、細部への注意の欠如に苦しんでいます。

今、私たちはこのひどいサイクルで立ち往生しています。情報に基づいた意思決定を行うのに役立ちません。そのため、私たちの多くはゲームで数百ドルを投げ、最高のものを期待しています。キャンペーンが終了すると、出版社がすでに反対方向に向かっており、次のプロジェクトに焦点を合わせていることは、しばしば痛みを伴うことがあります。来年か2年は、時折更新されてほこりに残されています。

これらの大規模なゲームを支援する大多数の人々は、含まれている資料の半分でさえもプレイすることはありません

別の方法は、これらのゲームを裏付けることではありません。たぶん、あなたは決心を続け、ゲームが小売チャネルを介して適切にリリースされるまで待ちます。あなたはこれを行い、それからあなたはゲームが実際に何か特別なものであり、あなたがもっと欲しいものであることに気づきます。それまでには手遅れです。これらの多数の拡張は小売りに及ぶものではありません。唯一の選択肢は、到着するかどうか、腎臓を販売してeBayのメスターに提出する場合がある2回目のクラウドファンディングキャンペーンを期待することです。

クラウドファンディングはボードゲーム開発のための素晴らしいリソースですが、業界にとって非常に有毒な手段にもなります。それは何らかの形ですべての出版社に影響を与えました。従来のボードゲームの拡張のゆっくりとした死はおそらくその最大の犯罪であり、予見可能な将来のボードゲームのリリースを購入し、消費する方法に引き続き影響します。