の発売以来運命2、Bungieは、PVEコミュニティとPVPコミュニティのバランスを維持するのに苦労しています。 2つのキャンプは、DestinyがPVEゲームであるべきかどうか、それとも競争力のある製品の余地があるかどうかについて何年も議論してきました。その過程で、すべてのプレイヤーが負けています。 Bungieが協同組合ゲームに新たな追加をしようとするたびに、それはマルチプレイヤーバランスによるハムストゥング- そしてその逆。
Destiny Coinの両側へのBungieの献身は、見事ですが、アイデンティティの危機をもたらしました。スタジオは、PVPの協調活動からPVPるつぼを分離することはないでしょう。しかし、何かが明確であれば、ハーモニーに対する現在の試みが機能していないということです。
衝突の歴史
オリジナル運命のPVPはやや混乱しており、プレイヤーは自動ライフルやハンドキャノンなどの主要な武器ではなく、ショットガンのような1ショットキルの安定した武器をほとんど乱用していました。しかし、それは特定のグループのプレーヤーに愛されていました。すべてを終えた多くの人運命PVEコンテンツは、このるつぼをプレイタイムを延長する方法と見なしました。いくつか運命2最も多作なコンテンツクリエイターは、元のゲームのマルチプレイヤーで歯を切っており、その知識と経験を続編に持ち込みました。
オリジナルからの移行運命に運命2変更なしでは来ませんでした。のために運命2バンジーのリリースは、PVPの不満を抑えるのに役立つ大きな変更を加えました。ほぼ無制限の弾薬を備えた1つの主要な武器の伝統的な武器スロット、限られた弾薬を備えた1つの二次武器、および希少弾薬を備えた1つの重い武器を連れて行く代わりに、スタジオは完全に二次武器を排除しました。
プレイヤーは、2つの主要な武器(そのうちの1つは元素のダメージを与えた)と重い武器を装備することができました。ショットガンやシリーズのユニークフュージョンライフルなどの以前の特別な武器は、ロケットランチャーや剣のように、限られたアンモの重兵器プールにありました。のこの「二重プライマリ」期間運命2いくつかの本当に楽しいPVPになりました。対戦相手は、猫とマウスのゲームを以前ほど早く殺すことができなかったため、より多くの猫とマウスのゲームを開発することができました。ショットガンとスナイパーのライフル弾薬はまれでした。しかし、PVPの新たな喜びのすべてについて、DestinyのPVEゲームは変化に苦しんでいました。 Bungieがるつぼを改善するためにアクセスしにくいこれらのワンショット武器は、高レベルのPVE敵を倒すために不可欠な同じ武器でした。
それから来ました苦しみ拡大、それはそれ自身の変更をもたらしましたに運命2'のロードアウトシステム。でそうだったように運命2の発売では、プレイヤーは引き続き二重プライマーを使用できます。しかし、彼らはまた、たとえばスナイパーとペアになったショットガン、または特別な武器と一次武器の両方の組み合わせ、A LAオリジナルの2つの特別な武器でロードアウトをカスタマイズすることもできます。運命。この自由は、PVEプレイヤーにユニークなロードアウトを実験する余地を与えました。しかし、この変更により、PVPはオリジナルにあったワンショットヘルスケープに戻りました。
今、これらの欲求不満が元に戻って、バンジーは再びバランスの努力をしています。で発砲範囲ポッドキャストに関する最近のインタビュー、DestinyのトップPVP愛好家の一部によって運営されているBungie開発者は、共有された「サンドボックス」(ゲームの現在のバランス環境を説明するために使用される用語)のDestinyの哲学を2倍にしました。バンジーにとって、それはプレイヤーが襲撃から新しい銃を拾うことができる運命体験の鍵です、スピンのためにるつぼに持ち込みます、両方のモードで武器を使用して同様の経験をしています。スタジオは、プレーヤーが実際の敵プレイヤーに対して異なる行動をとる能力のためだけに、コスモドロームの倒れたドレッグに対する能力を使用して練習することを望んでいません。
この共生の試みは最近影響を受けています運命2に新しいStasisサブクラスが追加されています光を超えて拡大。これらのクラスは、PVE含有量で強力に始まりました。そこでは、氷の力で凍結敵が満足のいくメカニックであることが証明されました。
しかし、StasisクラスはPVPで非常に強力であったため、Bungieはすぐにそれらをネルフしました。このNERFは、たとえ停滞が数ヶ月間圧倒されたとしても、PVPを滑らかにし始めましたが、AI敵に対するサブクラスの実行可能性に大きな打撃を与えました。バンジーは最近計画を発表しましたいくつかのnerfsをロールバックしますStasisがPveの生存率に戻るのを助けるため。
おそらくあなたはパターンを認識し始めていますか? PVEプレーヤーの停滞の実行可能性を改善するこれらの同じ変更は、PVPコミュニティに波及効果をもたらす可能性があります。振り子は揺れ続けます。一貫性の欠如は、モードからモードへの能力と武器の振る舞いではなく、ゲーム全体を通じてシーズンごとにシーズンごとに振る舞う方法ではありません。
それで、DestinyはPVPまたはPVEゲームですか?
バンジーがその時間とリソースを置く場所だけに基づいて、それを主張するのは難しいです運命2PVE重視のゲームではありません。 PVPプレーヤーは、シューターへの献身にもかかわらず、新しいコンテンツをほとんど見ていません。 a今年初めにReddit投稿それが600日以上経っていたと指摘しました運命2元のゲームから移植されたものではなく、完全にユニークなPVPマップを受け取りました。一方、Bungieは3か月ごとに新しいPVEコンテンツでゲームを更新し、次のシーズンを通してそのコンテンツを点滴します。アシスタントゲームディレクターのジョーブラックバーンは持っています最近明らかにされた計画2022年にるつぼにマップとモードを追加するには、多くのプレイヤーが少なすぎて手遅れだと感じています。
Bungieの最大のジレンマは、主にPVEコンテンツに焦点を合わせた実績にもかかわらず、運命2、スタジオは、HaloのTouchstoneマルチプレイヤー製品で獲得した善意を考えると、7年近くにわたって専用のPVPコミュニティを栽培してきました。競争の激しい分野にとても執着したプレイヤーを捨てることはできません。しかし、すべてのことを考慮して、るつぼのバランスをとろうとするバンジーの試みが、その大きなPVE景観に不調和を引き起こしていることは否定できません。
一部のプレイヤーは、PVPからスピンから独自のゲームに浮かびました。他の人たちは、2つのゲームモードのバランスを別々にバランスをとるように、単に叫んでいます。これらのソリューションの1つは、プレイヤーが他のアクティビティからツールを持ち込まないため、Haloのようなより標準化された武器を使用して、別のタイトルを完全に開発することを伴います。もう1つは、射撃範囲ポッドキャストでのバランスの会話で示されているように、スタジオが明示的に無関心になっているものです。
では、何が与えるのでしょうか?バンジーは不可能な立場に置かれました。 Destinyは、襲撃、ダンジョン、繰り返し可能な協力活動で常に繁栄してきました。それは私がゲームに来るものであり、私が信じられないほどの友達を作ったところです。しかし、他の人は物事のPVP側からまったく同じ経験を持っています。私の経験は彼らよりも有効ですか?私はそうは思わない。
しかし、Destiny Player Baseの両側がますますイライラするようになるにつれて、それは開発者が自分で答えなければならないかもしれない質問です。最終的に、バックは、多面的なMMO体験をして食べたいと思っているバンジーと一緒に止まります。