キングダムハーツはクロスオーバーを涼しくしました - 私たち全員を呪い、それ自体も
多元宇宙が疲れていなかったことを覚えていますか?
マディ・マイヤーズ 2020年以来、副編集者としてPolygonのゲームセクションを実行しました。彼女は、2007年からコタク、メアリースー、ボストンフェニックスでゲームジャーナリズムで働いてきました。
2022年で、クロスオーバーはどこにでもあります。からFortniteにスペースジャム2、メディア企業は、壮大な金makingけの名前でお互いにうまくプレーすることを学びました。これらの企業のいくつかが他のすべての企業を所有していることを支援します。また、ピクサー、マーベルスタジオ、ルーカスフィルム、20世紀フォックスなどの誇り高いオーナーであるディズニーほど、その成果で悪名高いメディア企業はありません。おそらくそれが理由ですの発表キングダムハーツ4、そしてその噂スターウォーズのキャラクターはゲームに現れる可能性があります、ほろ苦いと感じます。
それはそれを助けませんキングダムハーツ3魔法を正確に取り戻しませんでした。たぶんそれは、ソラと彼の友人たちがパイレーツオブカリビアンセクションの間に不気味な谷に航海したからかもしれません。たぶん、それは、エルザがコーラスを1つか2つ削減して私たちを途中にさせるのではなく、「Let It Go」を演奏したからでしょう。あるいは、最初のキングダムハーツゲームが2002年に戻ってきて以来、ポップカルチャーの風景が大きく変わったからかもしれません。一般的に、特にディズニーからのもの。
クラウドストリーフとドナルドダック、同じゲームで?
以前はこのようではありませんでした。 2002年に戻って、キングダムハーツ啓示でした。映画やビデオゲーム全体の企業コラボレーションのこれまでにない例です。でDice 2010で話す、ディズニーの幹部スティーブ・ワズワースと彼の同僚のグラハム・ホッパーは、キングダム・ハーツの遺産を振り返り、ホッパーはディズニーとスクエア・エニックスがキャラクターをマッシュアップするのは「とても急進的」であると述べています。 。」なぜディズニーはこのようなことに同意したのだろうか、彼らは疑問に思ったのだろうか?クラウドストリーフとドナルドダック、同じゲームで?一体どうあるかそれ働くつもりですか?
これが方法ですキングダムハーツそれを引き離しました:ゲームのヒーローであるソラは、ディズニーとファイナルファンタジーの世界の奇抜な多元宇宙に挑戦します。彼は彼の親友のリクとカイリを探しています。彼は、神秘的な闇に追い越されているにもかかわらず、多元宇宙にも姿を消しました。途中で、ソラはドナルド・ダックとグーフィーと友達になり、エアリスとスコールに会い、彼の友人であるカイリがディズニーの王女であることを知ります(したがって、彼の救助を必要とする苦痛の乙女 - 結局のところ2000年代初頭でした) 。一方、マレフィセントはリクを友人に対して操作し、数十年にわたる奇妙なファンフィクションに影響を与えたソラとリクの間の紛争と最終的な解決を可能にしました。最終的に、ソラと彼の仲間は、暗闇に反撃するために団結します。彼らの勝利は、すべてを征服する愛として最もよく合計されています。ギャングバスターのように販売されました。
私は19歳のときに最初の3つのゲームをシニカルで、まだ奇妙なアイデンティティについて自分自身と格闘していました。私は10年後にトランスとして出てきた友人と一緒にゲームをプレイしました。私たちは両方とも、リクとソラの物語の自分の経験と類似しています。それはすべて心温まるように聞こえますよね?さて、私たちはまた、ミッキーマウスの声と叫び声を模倣して、ドナルドダックが何でも言うたびに時間を費やしました。ゲームはとても気にしました奇妙な、美味しくて不可能だと感じた方法で。彼らはそのように私たちにとって奇妙で意味があるだけでなく、まっすぐに奇抜なだけでもありました。
今ではすべてがキングダムハーツですが、以前はそうではありませんでした
キングダムハーツファンフィクションのように感じました。具体的には、2000年代にファンフィクションが感じた方法を感じました。当時、ファンが作成した作品が探求しました画期的で危険なアイデア(奇妙さのような)、しかし彼らは非常に不安定な法的基盤にもありました、多くの場合、ファンによって再解釈されたキャラクターを見たくない著者にock笑されます。今日、ファンフィクションはお祝いと見なされているか、メディアクリエイターによる無料のマーケティングとして受け入れられています。これは、現在の企業のクロスオーバーとマルチバーズのスレートとうまくいっています。今ではすべてがキングダムハーツですが、以前はそうではありませんでした。
現在のディズニーを弱者として想像することさえ困難ですが、2000年代初頭、会社は悪名高いスランプ。ディズニーのピクサーとのパートナーシップは、大成功をもたらしました。トイストーリー1995年とバグの人生1998年、しかし、ディズニー自身のアニメーション映画はパフォーマンスが低かった。これはにつながりましたピクサーとディズニーの間の争い前者がますます後者を運んでいるように。この状況は、長年のディズニーのCEOであるマイケル・アイズナーが追放され、ディズニーのピクサーとの関係を修復したと伝えられているボブ・イガーに置き換えられた2005年まで解決しませんでした。これにより、2006年にディズニーがピクサーを正式に買収しました。
最初のキングダムハーツゲームの概念は、2000年の最初の初めに、ディズニーにとってその岩だらけの時期に起こりました。キングダムハーツティツヤ野村監督IGNインタビューはすべて、Square EnixのゲームプロデューサーShinji Hashimotoがエレベーターでディズニーの幹部と会う機会があったときに始まりました。ハシモトが彼らに言ったとしても、それは機能し、2000年2月にゲームが開発を開始するために必要な創造的な合意につながりました。ゲームは、スクエアエニックスのファイナルファンタジーシリーズのキャラクターを取り、ドナルドダックやグーフィーなどのディズニーのアイコンと一緒にマッシュします。しかし、よりモダンなアニメーション映画のキャラクターもそうですリトルマーメイドそしてターザン。
2000年には、クロスオーバーが大規模なスケールで交渉するのが難しいことがよくありました。ゲーム面で最も近い類似点は、X-Men vs. Street Fighter1996年、または任天堂スーパースマッシュブラザーズ1999年。これらのゲームは最高のファンフィクションのように感じました「誰が勝つだろう」議論- お気に入りのキャラクターが戦闘でお互いに会ったらそれがどのようなものになるかを想像するのに何年も費やしたプレイヤーへの贈り物。
ディズニーにも同様の話がありました誰がロジャー・ラビットをフレームしましたか?(1988)、ディズニーとワーナーブラザーズの漫画のキャラクターが実写俳優と並んで互いに除去した映画。これにより、ディズニーのドナルドダックとワーナーブラザーズの間のピアノの戦いのようなシーケンスが生まれました。ダフィーダック、後者前者を偽善的にock笑します彼の「スピーチ障害」を超えて。そのギャグは、両方の企業が自分のキャラクターが登場するだけでなく、お互いをからかうことを許可したためにのみ可能です。映画のショービジネスのより大きな批評を考えると、アニメーション業界自体もアニメーション業界自体をからかうことを許可しています。ロジャー・ラビット高価なリスクでしたが、興行収入と批評家の両方の称賛の両方で報われました。
ただし、2000年に戻って、Square Enixと協力しているディズニーの幹部キングダムハーツまだ予約がありました。野村によると、ディズニーはその最も有名なキャラクターと世界的なアイコンであるミッキーマウスがゲームに登場することを許可しませんでした - 1発のショットを除いて、そのため、スクエアエニックスはそれを数えなければなりませんでした。シリーズのCBRの歴史スクエアエニックスはもともとミッキーマウスがゲームの主人公になることを望んでいたので、ディズニーは代わりにドナルドダックの妥協を提供しました。ドナルド・ダックが不機嫌そうなヒーローだと想像するのは陽気ですキングダムハーツ、しかし、その代わりに、野村は3番目のオプションを思いつきました。彼は、ディズニーのヒーローとファイナルファンタジーの主人公のすべての髪のワックスとジッパーを含むジャケットのすべての子供のような好奇心を持っている完全に独創的な人間のキャラクターであるソラを設計しました。彼は両方の世界で最高であり、それらすべてを団結させるための鍵です。
ちょうどのようにロジャー・ラビットそしてスマッシュブラザーズ、それはうまくいきました。キングダムハーツディズニーを愛した幼い子供たちだけでなく、白雪姫とグーフィーと一緒にスコールや雲を見てくすくざるを得なかったトゥイーンと十代の若者たち。スクエアエニックスファイナルファンタジー7(1997)は、Tearjerker Climaxと複数のTwist-Ladenがヒーローのトラウマに満ちた過去について明らかにしたファンタジーミートシーバーパンクRPGでした。 、ドナルド・ダックを強力な魔法の装備者としてフィーチャーしたコーニーディズニーのゲームにも登場します(そして、いつものように、見事なたわごと)。エリスがグーフィーのジョークに優しく微笑むことはまったく意味がありませんでしたが、ここで彼らはすべて一緒にトラバースの町を走り回っていました。
結果は、単に真面目なファイナルファンタジーヒーローと奇抜なディズニーのヒーローと並置のために、奇妙であるだけでなく陽気でした。キングダムハーツ成功は道を開いたキングダムハーツ:思い出のチェーンそしてキングダムハーツ2さらに多くのキャラクターと不条理なシナリオをミックスに持ち込むため。 Square Enixは、ディズニーの信頼を獲得して(ポケットをパディングしました)、シリーズにミッキーマウスを主要なキャラクターとして取り入れ、最初のゲームの終わりに彼の神秘的な外観を具体化しました。結果は素晴らしく不一致です。いくつかの不可解な理由で、キングダムハーツシリーズは、きしむような声のあるディズニーのマスコットを、マトリックスのトレンチコートに彼に装備し、彼に神秘的なものを与えるスーパーパワーを備えた伝説的な悪い態度として設定します - ソラと会社に侵入し続ける闇についてのライナー。繰り返しますが、これらのワンライナーはすべてミッキーの声で配信されます。それはワイルドです。
後キングダムハーツ22005年のリリース、私たちが知っている世界はそれが形成され始めました。ディズニーは2006年と2008年にピクサーを買収しましたアイアンマンマーベルシネマティックユニバースになるものの最初のフェーズを開始しました。 2012年、ディズニーはLucasfilmを購入しましたアベンジャーズそしてレックイットラルフその年、映画の多元宇宙と大規模なビデオゲームのクロスオーバー映画の両方のアイデアを主流化しました。 2019年に着いた頃には、暗いタイムラインが封印されていました。キングダムハーツ32019年1月に発表され、2か月後、ディズニーは20世紀フォックスを購入しました。 11月、ディズニープラスはデビューしましたマンダロリアン、 そしてスカイウォーカーの台頭年を締めくくった。
14年の長い年が過ぎましたキングダムハーツ2そしてキングダムハーツ3、そして明らかに、ディズニーはその間に多くの過飽和を達成しました。しかし、他の多くの小さなキングダムハーツゲームが混合レセプションに出てきて、多くのプレイヤーがそれらのゲームを引用しています。キングダムハーツ3彼らのために働きませんでした。結局のところ、これらのゲームのいくつかは最初は日本でのみ利用可能であり、それらのいくつかはハンドヘルドデバイスでのみ利用可能でした。追いつくキングダムハーツ358/2日(2009)および睡眠による誕生(2011)ニンテンドーDSとPlayStationポータブルの両方を所有する必要がありました - そして、プレイするためにニンテンドー3DSを購入する必要がありました夢のドロップ距離2012年。
一部のキングダムハーツファンは、シリーズがいつもパンダーではなく、代わりに奇妙になったことが大好きです
リリースされたさまざまなキングダムハーツゲームKH2そしてKH3奇妙なターンをしました。ディズニーは残っていましたが、ゲームの世界がよりオリジナルのキャラクターを含むように拡大するにつれて、ファイナルファンタジーはバックグラウンドに落ちました。キングダムハーツシリーズはまだファンフィクションのように感じましたが、今では、オリジナルのファンタジー小説を書いていることに気づいた作家の物語のように感じました。結果はおいしく奇妙で、率直に言って、オリジナルを作った主流の魅力に欠けていましたkhそしてKH2ディズニーとスクエアエニックスの両方のスマッシュヒット。
いくつかのキングダムハーツのファンは、あなたのように本当に、シリーズがいつも恥ずかしくなく、代わりに奇妙になったことを愛しています。しかし、不幸な結果は、視聴者が異なる期待でしたキングダムハーツ3。一方、ディズニーコーポレーションはマレフィセントと同じくらいコミカルに悪役になりました。その後、すべてを吸収し、数十人のAリスト俳優を急速に成長しているマーベル映画のスレートに引っ張っているように見えました。視聴者は、2019年が転がるまでにスーパーヒーローの疲労に直面するだけではありませんでした。彼らはスターウォーズの疲労、クロスオーバー疲労、ディズニーの疲労を持っていました…基本的に、観客はキングダムハーツの疲労を持っていました。
私は実際に好きですキングダムハーツ3、しかし、それは長い間死んでいる過去を思い出させるからかもしれません。 2005年の冷静な19歳でさえ、私にインスピレーションを与えるために使用される不可能なオッズに直面したソラの不可能でボーイッシュな楽観主義。私を笑わせるつもりはありません。私が見るときはいつでもばかげたクリップの編集シリーズをock笑しようとする人々がしばしば共有するキングダムハーツから、私は目を転がします。知っている彼らはばかげています - そしてそれがポイントです。雲の争いの隣に立っているドナルド・ダックを笑うことはできません。それはたわごとのように面白いです。それは揺れます!
それも吸うことを除いて。または、少なくとも今はそうです。ある時点で、すべての主要企業は、クロスオーバーのファンフィクションが地獄に収益化できる概念であることに気付いたためです。視聴者に、お互いの世界を訪れる機会があれば、これらのキャラクターが誰になるかについてもっと何かを示すために、現代のクロスオーバーは存在しません。代わりに、今日のクロスオーバーは、それ以上の認識の感覚を刺激するように設計されているようです。キャメロン・クンゼルマンとして彼の分析にそれを入れてくださいスペースジャム2:「Tweety Birdが終わりますマトリックス。ロードランナーとワイルE.コヨーテはにきましたフューリーロード宇宙…ここでの問題は、単に参照が起こるということではなく、参考文献が認識可能なコンテンツがどれほど多くのものであるかという点で物事を大切にすることを奨励する知的財産集中のシステムによって可能になることです。」
しかし、それにもかかわらず、私は希望を持っていますキングダムハーツ4。ディズニーが非常に大規模で承認されたものに成長したとしても、それは退屈で、同じように、そして同じように役に立たず、同性愛嫌悪、シリーズとしてキングダムハーツについても同じことを言うことはできません。その複雑で伝承された物語は、ほとんどの聴衆にほとんど理解されていません。それは同性またはアクセスしやすいものではありません。それは常に大衆の聴衆を対象としているわけではありません。そして、2022年の他のディズニーメディアラインナップと比較して、それは魅力的です。
キングダムハートは再びクールになる必要はありません。クールだったときに覚えているのに役立ちます。楽しんだキングダムハーツ3私自身の懐かしさに感謝します。しかし、2022年には、キングダムハーツが画期的で驚くべきことを期待していません。それはできません;それはすでに私たちの現在の企業の地獄スケープを鼓舞することによってその仕事をしました。
代わりに、私は言います:それを奇妙にしましょう。 Nomuraの他のプロジェクトのように、リアクティブにしましょうファイナルファンタジー7リメイク、それ自体が、元の最愛のクラシックに関するプレイヤーの期待に関する解説として機能します。のように対立的にしましょう誰がロジャー・ラビットをフレームしましたか?そして、最初のキングダムハーツゲームのように、それを愚かにしましょう。黙示録に直面した愛の永続的な力がグーフィーからこの簡潔な説明を獲得しました。 。」