Diablo Immortalのマイクロトランザクションは、真空で設計されていませんでした

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いつディアブロイモータルBlizzcon 2018で発表され、聴衆の唯一のメンバーは、無料でプレイできるモバイルタイトルの開発者の前に立って、「これはシーズン外のエイプリルフールの冗談ですか?」この一般的なvitriolとmockeryが続きましたディアブロイモータル最近の発売まで。そして、これらの感情はそれ以来減少していません。しかし、それはもはや失望する発表に対するひざまずきの反応ではなく、ゲームがモバイルデバイスで利用できるという事実です。それはの結果ですディアブロイモータルのマイクロトランザクションは、略奪的ではありますが、薄い空気から紡がれませんでした。

ディアブロイモータルゲーム内のトランザクションの層に浸されています。これは、プレイヤーに購入すればするほど節約することを納得させるために、膨らんだ割合のある膨らんだ申し出のことわざの壁です。これは、年齢のモバイル市場で一般的な慣行でしたが、プレゼンテーションが登場した可能性があります。あなたはそれを一緒に見ますGenshin Impact大量の通貨を購入することで、プレイヤーに同じ量の正確な通貨がさらに大量に付与されるため、創世記結晶ストアがあります。また、ラピスの場合にも表示されます - の有料通貨ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィウス- 「ボーナス」通貨でプレイヤーを、100ドル以上の大評価を受けるパックを購入する際に、「ボーナス」通貨で到達するのはどれですか。

「モバイルゲームやマイクロトランザクションを備えたゲームの一般的な戦術は、通貨を複雑にすることです」と、モバイルゲーム業界で働いている匿名の従業員は最近私に語った。 「たとえば、1ドルを費やした場合、2種類の通貨(たとえば、金と宝石)を取得するかもしれません。 1対1の変換がないため、実際の現金価値を難読化するのに役立ちます。また、他の取引をより有利に見せるために、他の人のほかに悪い取引を意図的に置き、プレイヤーは他の取引を節約して取得することで賢いと感じています。」

「私がいた会社では、ユニークな賞品を備えた毎週のイベントがありました。ゲーム内通貨で完了できるように設計されました。しかし、デザイナーはまた、その主要賞の後に追加のマイルストーン賞を含める必要がありました。イベントがうまくいったかどうかを測定するためのマイルストーンとメトリックの多くは、もちろん人々がどれだけ費やしたかです。私たちは感情を測定しましたが、ハイアップは、イベントが人々に費やしてもらうかどうかを常に気にかけていたと思います。」

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リアルマネートランザクションは、想像力の広がりによって新しいものではありません。ディアブロイモータルそれらを開拓しなかったので、それを事実として提示することは不誠実です。 BlizzardのAction-RPGは根本的な原因ではありませんが、代わりに、何百もの異なる無料のモバイルゲームやPCゲームの最悪の融合です。 2つの異なるバトルパスがあり、それぞれがキャラクターに排他的である(全体的な名簿ではない)独自の報酬と、平均的なプレーヤーが追跡するにはあまりにも多くの異なる通貨があります。ディアブロイモータル経済は、モバイルマーケットプレイスの怪物のように読みます。

これらの慣行は、時には抵抗に遭遇しましたが、業界全体で正規化されています。 AAAゲームにおける戦利品ボックスまたはその他のリアルマネートランザクションの有病率は、この種の略奪的経済に貢献していると主張することができますが、AAAゲームがサービスとしてのゲームモデルにシフトするほど、それは共通していますこれに存在していたモバイルゲーム非常に人気のある球体ほぼ10年間。

そして、これは、アイテムを取得するために有料通貨を使用するだけでなく、ガチャメカニックス、およびより希少なアイテム間のドロップレートの開示にも反映されるのではありません。 Gachaは、ゲーム内の通貨を無料で使用するか、ゲーム内ショップで購入したかにかかわらず、ランダムに何かを入手する行為です。ファイナルファンタジーの作品をディスサイドします、またはこれまで人気のある(そして永続的)のキャラクター運命/大秩序またはGenshin Impact

ディアブロイモータルの場合、エンドゲームダンジョンに登場する5つ星の宝石の可能性を高めるために、伝説的な紋章(獲得または購入できます)の使用です。プレゼンテーションでは完全に伝統的ではありませんが(ほとんどのGachaは、限られた時間のバナーで「ローリング」を通じて実行されます)が、プレイヤーは同様の方法でランダムさの種類に関与しています。多くの点で、Diabloフランチャイズは、設立以来、これらのメカニズムに向けて構築されてきました。マディ・マイヤーズが数週間前に書いたように

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ディアブロイモータルまた、不確実な言葉では、多くの日本、韓国語、中国のモバイルゲームが10年以上正規化されてきた「摂食」メカニックから直接インスピレーションを引き出します。 「給餌」には、ドロップの複製を取得することにより、アイテムの統計、属性、または希少性を上げる必要があります。これらの複製は、同じ希少性のアイテムに供給され、当該アイテムの全体的な統計を増やします。一般に、アイテムまたはキャラクターを最大限に活用するには、5つのコピーが業界標準として必要です。

「給餌」の最初の紹介がありました運命/大秩序、元々2015年7月に日本でリリースされ、合計でグロスしました2019年の世界中で40億ドル。キャラクターを絶対に最高にするためには、それぞれの複製を取得する必要がありました。そして、特定のバナーが転がったとき、私は何年も切望していた5つ星のキャラクターを手に入れるために300ユーロ以上に落ちてしまいました。ただし、このキャラクターの可能性を最大限に引き出すために必要な重複を取得したことはありません。最も価値のある5つ星のキャラクターの料金が1%に座っているので、ゲームをプレイしている間にキャラクターのコピーを手に入れることができなかったことは驚くことではありませんでした(アンインストールして以来)。 2021年7月の時点で、運命/大秩序コナミのすぐ後ろに座って、これまでで7番目に高いグロスモバイルゲームでしたパズル&ドラゴン、これは、Gachaゲームでもあるかもしれません。

GDC 2021の講演で、Genshin Impact Developer Hoyoverse(以前のMihoyo)はその方法を認めました。キャラクターのデザインは、視聴者から可能な限り最高の資本を生み出すことを中心に展開しました。ライデン・ショーグンとココミのキャラクターは2022年3月だけで再実行されます3,300万ドル以上の収益を会社に獲得しました

ディアブロイモータル別のマスクを着用している可能性がありますが、下の顔は常に同じです。どうにか、オリウェールズが書いたように、Activision Blizzardは、最近のリリースでこれらのプラクティスをさらに悪化させました。これにより、国際的なプレーヤーベースからの適切な精査が行われました。これらのプラクティスの優先順位を設定したゲームについても、同じことが常に言われることはありません。同様のメカニズムとひどいレートを持つゲームは、それぞれのコミュニティで精査されていますが、この大きさのプッシュバックを見たのはこれが初めてです。

しかし、これは主に業界が偽装し続けている理由の一部である可能性があります。これらの慣行は、過去10年以内にモバイルデバイス上の膨大な量の消費者が大幅に増加したため、チェックされていません。しかし、政府はまた、ゲーム業界が「自己規制」することを期待するために彼らの役割を果たしました、これらの略奪的慣行にある種の国際的(または国内)の拘束を課すのとは対照的です。日本はまれな例外です。それは課し始めましたGacha Gamesおよびその他の「Loot Box」ベースのタイトルの規制基準2012。とはいえ、日本の開発者は、抜け穴を通して作業することでこれらの法律のいくつかをスカートすることができました彼らの実践を変更します(これには、Gacha Mechanicsを通じて利用可能なアイテムのドロップレートを開示すること)。

この時点への進歩は、10年以上にわたってモバイルゲーム内でこれらのシステムをナビゲートするのに十分な時間を費やした人々にとって必然性のように感じられます。信じられないほど人気が​​あり、収益性の高い市場でディアブロイモータル業界内で最も不吉な最も略奪的な慣行のいくつかを引き受けているように感じます。 Blizzardの最新のリリースが獲得しましたわずか2週間で2,400万ドルの収益- ゲームのまさにメカニズムに流れ込んだショップトランザクションの密な階層化だけでなく、Twitchでの薄い露出、一部のストリーマーは、切望された5つ星の宝石を手に入れるために多額のお金を費やしています。この獣は、それほど遠くない未来に非常に標準になる可能性があるようです。実際、残酷なものではありますが、冗談のように感じます。ディアブロイモータルその種の最初の、最後のゲームでもありません。