カラオケで卓上キャンペーンを終了する方法

ズームでインタビューしている間、ニューメキシコの田舎のエベレストピプキンの農場で雨が降り始めました。 「私は興奮しています」と彼らは言った。 「私の犬は昨日私の灌漑ラインを噛んだので、灌漑を修正する前にフェンスを立てなければならないので、私はそれを修正するまで、私はそれを修正するまで、次の週に私のすべての木をバケツで水に水をまく必要がありました。 「水を飲まなければなりません。」最後の言葉は歌われた方法で出てきました。そして、ギアをシフトして、ピプキンの最新の卓上創造について議論しました。ワールドエンディングゲーム。それについては後で詳しく説明します。

雨の喜びの瞬間は、私が根本的にピプキネクと呼ぶものです。彼らは自分自身を公式のバイオで「作家、ゲーム開発者、ソフトウェアアーティスト」と表現していますが、数分間ふるいにかけています彼らのプロジェクト芸術的なプロダクションに関しては、真の厄介性を明らかにします。 2019年コルシカナスカイの5つのオブジェクトその瞬間に頭上で飛んでいる飛行機のIDを報告する奇妙な小さな彫刻で構成されています。 2020年代Roblox Dream Diary一連の抽象的なアートゲームは、より人気のあるもので作られていますRoblox

これらのプロジェクトの下に住んでいるもの、そしてピプキンが作った数十のものは、ありふれた場所で不思議なものを見つける能力です。大ヒット作の中に奇妙な芸術作品を構築しますRoblox私たちが住んでいる世界について特定の視点を取ります。これは、雨が降る可能性のあるものに喜びを感じる視点であり、それはピプキンのランドマークで簡単に表示されます地面自体、2019年にリリースされました。

「時間の経過に伴う場所に関するゲーム」として自分自身を請求する、地面自体その特異性のすべてにおける場所の歴史を開発し、追跡することに関する卓上ゲームです。フィールド、都市、ウサギの巣、または大陸です。 Avery Alder'sのようなゲームと同じスペースで働く静かな年またはベン・ロビンズフォローする地面自体場所のストーリーを生み出すプロセスにプレイヤーを巻き込みます。のような主流のゲームダンジョン&ドラゴン多くの場合、世界の歴史的な課題に立ち上がる人々の壮大な物語に焦点を当て、地面自体プレイヤーに、これらの挑戦をする世界について考えるように頼みます。

地面自体主に、プレイヤーが断定的に世界を形作り、場所について主張し、その後、サイコロの仕組みを使用して論理的な結論を主張することについてです。 6面のダイロールでは、数日、数週間、月、または何千年もの間、小さな農業村を追跡する可能性があります。ゲームのプレイは、世界の物理的な変化に沿ってこれらの時間枠を追跡しています。襲撃銀河の帝国は燃料のために山頂を破壊しますか?ビーバーは小川をダムし、納屋にあふれていますか?ワイルドフラワーパッチは、かつて燃えていた杉の森の側面と結婚するために、季節ごとに足を忍び寄るフィールド全体に成長しますか?このゲームは、地面とその参加エコロジーの創造性のための一種の目標到達プロセスです。

私は私の相棒に尋ねました、テーブルの友達ホストオースティンウォーカー、なぜ彼が考慮しているのか地面自体そのような強力な仕事になること。彼は、「プレイヤーは互いに協力するだけでなく、爆発的で力強い時間の感覚でも強制します。」軍隊や魔法使いを指揮する世界の主要な瞬間を演奏させるのではなく、あなたはその影響にもっと関与します。 「その結果、将来の冒険のために楽しい遊び場を生み出す代わりに、あなたはそれ自身の歴史に悩まされる場所を構築することになります。」

ゲームをデザインするプロセスについてピプキンと話すと、スペースと場所に悩まされているという感覚が最初からプロジェクトにとって重要であるという感覚を得ました。彼らは、ネバダ州のリモートキャビンでゲームに取り組んでいる間、インターネットにアクセスするプロセスについて長い話をしました。彼らのメールをチェックするために、Pipkinは山を2時間以上トレッキングし、ラップトップを携帯電話につなぐ必要がありました。彼らがその山を上下に歩いていなかったとき、彼らはキャビンで隔離され、他の多くの人が以前に完了したアーティストのレジデンシーをしました。それらの人々はその小屋に自分自身の断片と残骸を残していたので、ピプキンは彼らが「時間ではあるが他の人と宇宙に存在している」ことに気づいた。

ピプキンは1か月以上ゲームを書き、実際にそこにいなかった他の人と一緒に暮らすことの認識のために、正確に書くのは簡単だと言いました。キャビンは遠く離れていましたが、元住民はその場所にテキスト、情報、物理的なマークを残していました。ピプキンが話したように、私は床の擦り傷や、カウンタートップの火傷を見ることができました。これらの種類のインタラクティブな離れ、私たちがその場所に残す印象は、最終製品に大きく影響を与えました。

「[のテーマ]地面自体]は本質的にそのプロセスについてであり、そのプロセスを抽象化します[...]アリや大きな暴風雨のようなものを含む、人間や非人間のあらゆる場所に住んでいる種類の生活を抽象化します」とピプキンは笑いながら言いました。 「「土地は覚えている」のことではありませんが、覚えています。すべてが世界に刻印されており、それをストーリーテリングの基礎として使用することは私にとって重要なことです。」

地面自体世界を創造するゲームのジャンルでかなりのスプラッシュを作り、プレイヤーに特定の有限のルールを備えた場所を生成して作るように頼み、ピプキンはゲームの終わりに対して同様のデザイナーの目を引いていますワールドエンディングゲーム、PDFとして現在、9月15日に物理的なリリースが登場します。

鋭いターンで地面自体の空間的で、主にキャラクターのない世界がナレーションに焦点を当てた、ワールドエンディングゲーム文字に焦点を当てています。テーブルトップの世界で物事の終わりを管理するためのツールとして使用することを意図して、ダンジョン&ドラゴンやドラゴンなどのゲームにぴったりとスロットしますPathfinder卓越した広い世界の向こう側。これらの種類のゲームは、キャラクター中心の方法で再生され、それらのキャラクターを手放す方法を考えて、あなたがプレイしたキャンペーンを超えて人生の他の段階に侵入することは、しばしば難しいことです。彼が敗北した後、ドワーフは何をしますかストラードそして飛行aスペルジャマー雲の巨人の浮かぶ宮殿に直接入りますか?

キャンペーンやキャラクターを閉鎖するように設計された20の小さなゲームで、ワールドエンディングゲーム人々がその問題を解決するのを助けることを目指しています。そして、とても似ています地面自体ワールドエンディングゲームPipkinの現在の条件との直接的な関係から明らかになりました。ピプキンが私たちのインタビューの後にメールで私に書いたように、ワールドエンディングゲーム私たちへの対応は次のとおりです。「それは確かに明確です。ヘルスケアの選択肢と殺人装置がますます減少している失敗した状態での世界的なパンデミックの3年目は、夏に丘が発砲するのを見て、電力会社が熱を削減します冬の中で、気候が崩壊すると、私が住んでいる場所がゆっくりと移動します。

これらは確かに悲惨な状況ですが、これが処理された方法ワールドエンディングゲーム繰り返しますが、Pipkinesqueです。ワールドエンディングゲーム私たちの現在の現実よりもはるかに悪夢のように見えます。エンディングの現実に断固として集中するのではなく、ワールドエンディングゲームゲームに映画のようなアプローチをとって、プレイヤーに、最も人気のあるメディアのエンディングの演出から派生したルールセットでゲームを終了するためのツールを提供します。私はこれを文字通り意味します。ピプキンは、のデザインにおける基本的なステップが人気のある脚本のリストを見て、それらがどのように終了したかに注目し、その後、それらの多くを立てることができるエンディングのカテゴリを作成するために逆方向に作業していました。

彼らには喜びがあり、悲しみもあります。結局のところ、これらのゲームはあなたが物事を終わらせるのに役立つことを意図しており、あなたが残さなければならないもののために、最高の結末でさえ少し苦痛です。その多くは、のイラストを通して伝えられていますワールドエンディングゲーム、本の各エントリには、トーンと感覚を設定するのに役立つイラストがあります。マイケル・デフォージの「」のイラストカラオケバー、「映画のために終わる最終曲のリフは、特徴的な活気と深い憂鬱の両方を持っています。エネルギーで爆発するデフェルージのフラットキャラクターは、避けられないカムダウンについての結論を引き出します。カラオケバーが閉じ、エネルギーが消散し、あなたは薄明かりと低いスモッグで家を歩いている通りに出かけます。ドアは強打で閉じます。ライトがクリックします。

物事を終わらせるのは難しいですが、いくつかのテーブルトップゲームをプレイした人なら誰でも、真の結末が手に入れるのが難しいことを知っています。ほとんどのゲームは終わりません。誰かが時間を見つけることができず、人々が退屈したり、誰かが移動したりすることができます。未完成のキャラクターアークの数は、ファイナルの数を数桁上回ります。プレイヤーに物事を終わらせるためのツールのセットを提供することで、私は見るワールドエンディングゲーム実用的なツールとしてだけでなく、スティックに少しのニンジンもあります。私は揺れ動くキャンペーンをプッシュして、パーティーの各プレーヤーが世界的に終わりのある前兆を見て、他の人のためにそれを解釈しなければならないミニゲームを演奏することができました。それはいくらかの閉鎖を与えるかもしれません。それはすべてを価値があるかもしれません。

私たちのインタビューのオープニングで、ピプキンは「創造的な実践を生きた生活から完全に分離することはできない」と述べました。彼らが私たちのキャンペーンのために私たちに与えてくれたツールを通して考え、世界を作り、それらを終わらせることで、その実践との関わりに少しさらに拡張するのは簡単です。私がPipkinについてとても説得力があり、これらのゲームを使用してPipkinesqueSque Stanceを自分の卓上ゲームに注入できるのは、すでにそこにあるものを失うことなく世界にいることができることです。野bar人と吟遊詩人は、それを減らすことなく私たち自身の世界に共鳴し、彼らがそうするとき、彼らは真剣に受け止められている、彼らの腸を痛める結末を得ることができます。岩とそれらに基づいて構築された文明は、ゲームフレームワーク内で生態学的にレンダリングされ、彼らの出現と消滅を楽しむことができます。 PipkinのTabletopゲームへの貢献は、最終的に私たちが持っている世界と、プロジェクト全体からバリを提出することなく、その中にどのように存在するかに集中しています。そして、私たちはこれらの荒いエッジとクラフト、または抹消する世界をそれらと一緒に取ることができます。