最後の米国パート1のPS5リリースに先立ち、共同監督は彼らが追加したものと彼らがしなかったことについて話します
画像:Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
ニコール・カーペンター ゲーム業界の労働問題とゲームのビジネスと文化についての調査機能を専門とする上級記者です。
公開後私たちの最後パート2、リメイクのゴロゴロは、開発者のNaughty Dogで始まりました。 「もし私たちがリメイクできたらどうでしょう私たちの最後?」クリエイティブディレクターのショーンエスケイグに尋ねました。人々が間にジャンプできるとしたらどうでしょう私たちの最後そしてパート2、視覚的な不協和音がなく、すべて同じコンソールにありますか?
まもなく、新品および年上のプレイヤーができるようになります。最後のパート1、2013年のゲームのリメイクは9月2日にリリースされる予定であり、ソニークラシックはより多くのプレイヤーがアクセスできるようにします。PlayStation 5およびWindows PC。間違いなく、パート1元のゲームの忠実なリメイクです。物語はまったく変わらないままです。しかし、戦闘と映画の両方で技術的な飛躍により、さらに深みがあります - より水っぽい涙のダクトとダーツの目、より卑劣でインテリジェントなAI、そしてより多くの女性ランナー。
それがリメイクとリマスターの違いです。リメイクは開発者に大きな変更を加えるためのスペースとテクノロジーを提供しますが、そのデザインの本当の美しさは、火曜日のインタビューでポリゴンに話したエスケイとゲームディレクターのマシュー・ギャラントによると、いつ抑えるべきかを知ることです。
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[編注記:このインタビューは、長さと明快さのために編集されています。]
ポリゴン:私はプレイしていなかった唯一の人かもしれません私たちの最後PlayStation 5リメイクの前。この新しいバージョンを作成しましたか?私のような新しいプレイヤーやオリジナルのファンのためのものですか?これらの2つの異なるグループは異なるものを取得しますか最後のパート1?
ショーン・エスケイグ:私にとって、それは両方のためです。既存のファンと新しいプレイヤー向けです。私たちは扱いました最後のパート1フランチャイズ、ファン、私たち自身へのラブレターとして。オリジナルは間違いなくこれまでに作られた最高のゲームの1つだったので、このゲームを作るように私たちに大きなプレッシャーをかけました。あなたは、そのようなフランチャイズに触れるとき、いたずらな犬の遺産 - ゲームの歴史と遺産 - に来ています。
私たちは本当に新しいファンにプレイする能力を持ってほしかったパート1そしてパート2テクノロジーや視覚的な忠実度の大きなギャップなしで継続的に。また、拡張することが非常に重要だと思いましたアクセシビリティ機能パート1からパート2だから、より多くのファンがゲームを楽しむことができます。最終的に、私たちは元のコアエクスペリエンスに忠実で忠実であり続け、元のゲームについて愛したすべてを保存し、すべての芸術的能力(最近のすべての技術的進歩)を使用して、このすべての側面を強化し、高めるだけです。
マシュー・ギャラント:このゲームには、両方の聴衆にサービスを提供するものがあると思います。 [...]見ているとき最後のパート1、私たちは自分のような多くの人が初めてそれを演奏することになることを知っています。最初のPlayStationがPlayStation 5である人々がいます。私たちが楽しみにしているPCオーディエンスがあります。また、HBOショーを見ている人のためにビデオゲームをチェックすることに興味があると予想しています。
これらのさまざまな新しい視聴者のすべてについて、シリーズの彼らの出発点がこのゲームをプレイするために2つのコンソール世代に戻ることを望みませんでした。それは非常にうまく持ちこたえており、多くの点で時代を超越しており、まだプレイするための御treat走ですが、多くの方法で目に見えて老化しています。当時のテクノロジーの制約は、多くの点で非常に制限されていました。私たちはあなたの前に必死に物事をロードし、あなたの後ろに物事を降ろすためにとても創造的でなければなりませんでした。
PS3のメモリは、常に回避するための困難な制約でした。シリーズに初めて1つのコンソール世代に参加してからすぐにジャンプすることを望んでいませんでした最後のパート2- それは一種の耳障りな体験と質の高いジャンプです。それはただ継続的ではないと感じます。そのギャップを埋め、人々にフランチャイズの本当に素晴らしい出発点を与えることが目標の1つだと思います。
しかし、他の目標 - プレイヤーを返すために、彼らは本当に感謝するトンを見つけるでしょう最後のパート1。
ショーンと私がこのゲームを監督する方法の1つは、彼が映画をやっていたことです。純粋にファンとしてこれらのアップグレードを体験することができました。私はそれらを楽しむことができました - 私はそれらに手をまったく持っていませんでした。私は映画館のいくつかを見ていましたが、ジョエルとテスがエリーについて何をすべきかを議論しているシーンがあります。彼らは彼女をホタルに連れて行くことを約束するかどうかはわかりません。ジョエルは、全体をあきらめ、彼女をボストンに連れて行きたいと思っています。外観では、彼は非常に不機嫌そうに見せています。非常に冷たい態度があります。彼はちょうど好きです、彼女を連れて行ってください。何でも。私は気にしない。しかし、ストーリーの全体的な弧を知っているなら、ここにサブテキストがあります。キャラクターには、傷、恐れ、痛み、悲しみの場所から来ているキャラクターにはインテリアがあります。やり直された映画を見て、彼らはすべてのニュアンスが存在する元の俳優のパフォーマンスをより密接に一致させました。あなたはその対立を見ることができます。あなたはその人が一つのことを言って、別のことを感じているのを見ることができます。
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変化も戦闘に及ぶことを知っています。プレイヤーがそれをどのように体験するかについて少し話してもらえますか?
ギャラント:ジョエルが持っている能力の中核セットは、元のゲームに非常に忠実です。しかし、それが変更された方法の1つは、AIで9〜10年のテクノロジーの改善があることです。私たちが元々戦闘の出会いを開発していたとき、私たちは戦闘の流れを管理するための良いツールを持っていませんでした。私たちが同時に生きていた敵の数の制限に対処するいくつかの出会いがありました。私たちはあなたの後ろに敵を絶えず軽spし、あなたの前に新しい敵を生み出し、より大きな戦いの幻想を維持しようとしていました。
リメイクで常にそれをする必要はありませんでした。私たちは同時により多くの敵を生きていることができました。それだけでなく、私たちの戦闘AI Encounter Managerレベルのスタッフが機能する方法は、それが当時よりずっと強調されていなければならなかったことです。 [...]当時の代替手段がなかったので、私たちはその多くを手で彫らなければなりませんでした。その間、私たちは、より柔軟なAIOを開発しました。そこでは、防御するための異なる強いポジションを持つスペースをマークアップできます。それは、起こりうることの生態系を持つことについてのことです。 AIはあなたを驚かせ、あなたに脇に置き、よりダイナミックにあなたと関わろうとします。
ピッツバーグでの書店の戦いのように、本当にダイナミックな出会いをするとき、その戦いで異なる戦術を試してみると、AIがよりダイナミックな方法であなたに応答することを望んでいます。彼らはあなたに隣接して、あなたが期待していない角度から入ってくるでしょう。彼らは、あなたがしていることにもっとインテリジェントな方法で調整し、応答しようとします。
アクセシビリティオプションのいくつかについても見てみましょう。特にあなたに目立つものはありますか?ゲームで最も幸せなのはどれですか?
ギャラント:アクセシビリティオプションを構築する必要がありました最後のパート2。そのコアでは、盲目であり、視力が低いプレイヤーがゲーム全体をプレイできるようにすることを可能にします。彼らはこのゲームをプレイする際にバリアフリーの経験を持つべきです。そして、1つは、これらのプレイヤーの多くがファンになったので、それは本当にエキサイティングです私たちの最後 パート2。彼らは決してプレイしませんでしたパート1。彼らは物語の中でこれらのキャラクターのすべてのコンテキストを持っていなかったので、彼らのためにその経験を開くだけでさえ本当にエキサイティングです。
私たちが持っている新しい技術と新しいアクセシビリティオプションに関して最後のパート1、私が本当に強調したい2つがあります。 1つ目は、映画のためにオーディオ説明を追加したことです。そして、それが意味するのは、視覚が低い視覚障害者やプレーヤーにとって、シーンで何が起こっているのかを見ることができないということです。彼らはキャラクター間の暗黙の相互作用を知りません。彼らは、あるキャラクターが別のキャラクターに銃を狙っていることを見ることができず、彼らは言われていることの文脈を持っていません。
したがって、映画のオーディオの説明 - それが意味することは、対話の小さな休憩の間に、誰かが行って、ナレーターはシーンで何が起こっているのかを言います。 。これは、映画やテレビで見られるもので、盲人のためにそれらをアクセスできるようにします。私たちは、映画やテレビ、ゲームの予告編のためにこのサービスを行っているプロの会社であるDescriptive Video Worksと提携しました。彼らと提携して本当に素晴らしいことでした。可能な限り最も凝縮された方法で必要な情報を提供する対話の間にたまたま適合しただけで、完璧な、簡潔な小さな説明を見つける芸術性があります。これは、私たちの盲目のアクセシビリティが作業したことからのフィードバックとして、部分的に生まれたものでした最後のパート2。ええ、私たちはゲームプレイエクスペリエンスから障壁を削除し、プレイヤーはゲームを終了することができました。しかし、多くのストーリー、コンテキスト、環境の文脈、つまり世界の豊かさがありました。
私が簡単に触れる新しい他のアクセシビリティ機能は、デュアルセンスによって有効になっているものです。プレイヤーが対話を振動として聞くことができるこの新しい機能を追加しました。デュアルセンスの触覚振動。これは私たちが試したプロトタイプのアイデアでした。アクセシビリティコンサルタントとプレイテスターは本当に楽しんでいました。ここでのアイデアは、耳が聞こえない場合、ラインがどのように言われているかを伝える字幕があるということです。ラインを感じる方法は、強調がどこにあるかという感覚を得ることができます。このラインはどのように配信されましたか?その背後にある感情は何でしたか?コントローラーでそれを感じて字幕を読むことができるとき、それはそのストーリーのコンテキストをもっと開いており、障害のあるプレイヤー、特に聴覚障害者のプレイヤーに豊かさを開いています。
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それ以来、非常に多くが変わりました私たちの最後もともと出てきました。ゲームで多くのパパを見た時代であり、エリーとジョエルの父性のような関係は大したことでした。そして、人々がいくつかの部分でさえ、人々がエリーとしてプレイできることが主要でした。今、私たちは彼女としてプレイするこのゲーム全体を持っています。世界がどのように文化的に変化したかを考えますか?
Escayg:私たちは、ファンが本当に共鳴した元の体験から崩壊したくない特定の柱でゲームにアプローチしました。しかし、私たちが取ったかったテーブルにはたくさんの選択肢がありましたパート2そして持ち込みますパート1。しかし、私たちの導きの軽い柱は、「OK、これは経験に新しいものを追加しますか?これは経験を損なうでしょうか?」繰り返しますが、これは間違いなく最大のゲームの1つです。私たちはこれらの決定に近づいているときに常に手袋を着用しており、私たちが維持して失うことを選択したものについて非常に慎重になっています。
私たちのアプローチのほとんどは、私たちがどのように句読点を抱えるかについてでした。どのようにしてバーを上げて、本当に感情を深く掘り下げますか?非シネマティックな瞬間でさえ、スペースで遊んで、それらのスペースをより内臓的に感じるようにするだけです。車両に着陸して揺れ動くなど、それらの世界には、リアリズムやダイナミックな動きと生活の感覚があります。または、[軍用]トラックで戦闘で攻撃され、破壊する本棚、またはこれらの弾丸に襲われているときにシャーシを転がす車で覆われます。
私たちの映画館では、あなたは物事の融合を見始めます。新しい照明、新しい環境 - だけでなく、以前に持っていたよりもはるかに深い方法でエモートして表現するキャラクターもあります。
古いものをプレイして比較する機会があれば、私が話していることを見るシーンがあります。エリーとジョエルがトミーの農家に駆け込んだとき、エリーとジョエルがこの議論をしているところです。あなたは彼女の目がひらひらしているのを見ることができます、彼女の顔は彼女に夜明けすると、ジョエルが彼女を捨てようとしていることを彼女に夜明けします。ジョエルが怒ると、議論が激化するにつれて、唾を吐き出します。
または、エリーとライリーがモールの展示で踊っているとき、エリーは立ち止まって、「ああ、私の親友 - 私の人生の愛 - はホタルと一緒に逃げるつもりです。二度と彼女に会うことはないかもしれません。」あなたは話していることの背後にあるその対立を見ることができます。これらのマイクロアイダーツと彼女の頭の中で起こっている紛争でそれを見ることができます。言葉はありません。ちょうどそこにあります。それが私たちが今日のファンにもっと昇格し、より多くをもたらす方法です。このゲームを100回前にプレイしたとしても、このコンテキストで今それを見て、感情とサブテキストのレイヤーがこれらのキャラクターにどれだけあるかを確認してください。
リマスターとリメイクの作業と新しいゲームの作成との間で、創造的で技術的なプロセスは違うのですか?
ギャラント:私が最初に触れることができるのは、少なくとも私たちの観点からは、リメイクとリマスターの違いは何であるかということです。なぜなら、私たちはかなりの数のゲームをリマスターし、典型的にそれが何を意味するかを説明したからです。リマスターは、はるかにプログラミングとハイテクアートの努力です。これは、元の資産である元のコードを使用して、PlayStation 4に移植し、ログ距離を押し出し、フレームレートを増やし、テクスチャをより高い解像度でエクスポートすることを意味します。あなたは入って、あなたが行ったデザインの選択を根本的に再考しません。あなたはちょっとそれを大きくしているようなものです。
リメイクのために、私たちは本当に入って、それらの基本的な決定を再考することができます。私たちが持っていた利点の1つ最後のパート1オリジナルで行われた多くの決定を知っていたということです私たちの最後当時利用可能だったハードウェアによって駆動された制限でした。ショーンと私は両方ともオリジナルのゲームに取り組んできましたが、多くのクリエイティブリードも元のゲームに取り組み、取り組みましたパート1。私たちは、この部屋が非常にシンプルで、平易な理由が意識的な選択ではないことを密接に知っていました。それは私たちが故意にしたことではありませんでした。私たちは記憶から外れていました。その前のエリアとそれがより重要な後のエリアは、それらが壮観であることを望んでいました。それで、この種の移行スペースはかなり単純で、私たちは戻って行く機会を得ました。「まあ、このスペースは何でしょうか?ここで環境ストーリーテリングをどのように構築できますか?どうすれば世界をより豊かで詳細に感じさせることができますか?」
私が本当に感じている例は、これをボストンの州議会議事堂博物館です。これらのバックオフィスがあり、元のゲームでは目立たないものでした。彼らは一種の一般的なオフィスでした。私たちは戻って、コンセプトアートレベルでそれを考えました。「このスペースは何でしたか?博物館の奥の部屋には何がありますか?」アート修復ステーションを追加しました。すべてのツールとブラシ、それらが復元していたフレームの写真を追加しました。私たちは、彼らが保管していた植民地時代の人物の胸像で、そのようなことになりました。
もう1つは、これらの出会いの多くでは、同時に多くの外観しかロードできないような愚かなことです。オリジナルのゲームでは、男性のランナーしか持っていない戦いがあるかもしれません。なぜなら、女性ランナーを同時にロードする余裕がなかったからです。私たちは今、それらの戦い、そのようなことでもっと多様性を見ることができます。
葉のようなものでもありました。葉は一種の悪名高い非常に高価です。それはたくさんの小さな詳細であり、レンダリングするのは非常に複雑です。の重要な要素の1つ私たちの最後自然界の美しさであり、これらの空間を取り戻す自然界、つまり美しさだけでなく、その危険もあります。ピッツバーグやビルの町のようなエリアを見ると、私たちが入ってきて、もっと青々として詳細にしなければならないエリアを見ると、完全に生い茂ったこの美しい葉を持っています。そして、それは本当に元の創造的なビジョンを称えます。
Escayg:アプローチが測定されていると思います。このようなリメイクに入ったとき、それは私たちが追加しないものの多くが違いを生む。すべてのテクノロジーを持つことは、何かを追加した場合、このより良いゲームを手に入れることを常に意味するとは限りませんよね?
私たちは常にオリジナルに対してすべてを測定しています。 「これは実際にこの戦いをより良くしますか?この探索はより良いですか?これは映画の方がいいですか?それとも気が散っていますか?それはそれのために美しさですか?」
この絶え間ない、非常に意図的な前後に、狂ったことと、それが必要以上に美しく見えるようにすることの間の綱引きがあります。例を挙げます。検疫ゾーンは軍事都市ですよね?あなたは隔離ゾーンにいます。安全です。物語的に、それは安全であるはずです。つまり、怪しげだが安全だ。それは人類の拠点です。右?しかし、それは寒くて、人間の生活や人間性の外での生活を欠いています。それは青々としていませんが、安全です。検疫ゾーンの壁の外にいるという並置があります。そこでは、すべてが生い茂り、美しくて青々としていますが、危険ですよね?時々、「ああ、ただ、軍の都市でこの美しい木を作ってみましょう」と行く傾向があります。そして、「棚にたくさんの缶詰を入れましょう」など、船外に出るのは非常に簡単ですが、いや、リソースはわずかです。現時点でどのように感じるはずですか?そして、私たちは実際にその経験を手伝っていますか、それともその経験を奪っていますか?
この特定のケースでリメイクを行うための最大のアプローチは抑制だったと思います。船外に出たいという欲求をどのように制御し、非常に選択的な改善を使用してこの共鳴を行うのでしょうか?
画像:Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
リマスターとリメイクに関するNaughty Dogの戦略は何ですか?スタジオはそれらの束をします。タイムラインとビジネス上の決定にどのように影響しますか?彼らは、より大きな新しいIPプロジェクトの間で才能を維持する方法として運営されていますか?忙しくない時間のように、安らかな時間?ゲームが何であるかをすでに知っているので、それは違いますか?
Escayg:それはイエスとノーの答えです。リメイクへのアプローチの場合、私は言うでしょうパート2、そのように早くも、スタジオには「リメイクをすることができればクールではないでしょうか?」たくさんありました、「ねえ、私は遊びたいですパート1そしてパート2同じグラフィックスと一緒に、同じ忠実度。」それはこのリメイクの背後にある動機付けのようなものでした。安らかですか?絶対にそうではありません。
いたずらな犬について私が気に入っていることの1つは、スタジオが持っている情熱です。それは私が働いていた他のどこにもないようなものです。アーティストはこれらの製品にすべてを与え、それらを驚くべきものにします。そして、それがまさに起こったことです。それはおそらく私たちが持っていた最も困難な課題の1つでした。しかし、私たちは、今日のいたずらな犬のゲームの詳細と緊張でこれを作り、これを作成する責任を感じました。そのアプローチには非常に慎重で徹底的な注意がありました。
ビジネス上の決定に関しては、それはマシューと私の上にあります。しかし、これはオリジナルゲームの青写真であったことを伝えることができますが、チームとほぼ同じ効果です。そして、それはそのために手を伸ばし、それを超えていたので、それはチームをそれがどこにいるかにプッシュしました。