ゴードは複雑なサバイバルシステムとスラブの伝承の魅力的な結び目です

3人の戦士が遠征から戻り、2倍の数が残っています。彼らは彼らの傷の傾向があり、彼らの神経を落ち着かせるためにミードを飲み、彼らは朝まで休むために彼らの家族に戻ります。肉体的にも精神的に若返り、彼らはゴードの中心にある神殿に集まり、そこで2人の新しい射手とスカウトが加わります。彼らは周囲の土地を悩ませる永遠の闇に目を向け、彼らは一緒になって未知に挑戦します - もう一度違反に向けて。

ゴード、もともとホラー戦略ゲームとして売り込まれていましたが、後にサバイバルとホラー要素を備えたアドベンチャー戦略のタイトルとして改訂されたことは、ポーランドスタジオコヴナントの体系的に密集した非常にインテリジェントなデビュープロジェクトです。チームには、CD Projekt Red、11ビットスタジオ、Flying Wild Hogなどの多くの有名な地元の衣装の退役軍人が含まれています。それは示しています。私が見たものを考えるとGamescom 2022、間違いなく十分な肘の部屋がありますゴードシーンに入るだけでなく、競合他社を通してバレルし、それ自体を本当に素晴らしいものとして固めること。

のイベントゴード永遠の闇に苦しむ世界で発生します。あなたの仕事は、夜明けの部族を導き、怪しげな君主に代わって遭遇する土地を団結させることです。そうすることで、あなたはあなた自身のゴードを構築し、その中に社会を構築するときにあなたの仲間の強み、弱点、性格について学びます。自分の家族を持つこと。

上記のすべての興味深いのは、のすべての物語要素がゴード対応するシステムによって通知され、その逆も同様です。たとえば、世界が一定のトワイライトにあるという事実は、ゴードのようなものと同様に機能する可視性メカニックダークウッド。このマップは、一定の情報を提供するだけで、キャンプから遠く離れて同時に魅力的で危険な情報を提供します。一方では、リソースが必要です。他方では、実際にそれらを利用するために人々が必要です。

最終的に、ゴード「システムが組み合わさって、相互接続されたメカニズムの複雑でまとまりのあるウェブを形成します。プレビューで議論するにはあまりにも複雑すぎますが、それらが互いにどのように機能するかについてのアイデアを提供するには、ゲームがどのように死に及び、失敗した状態に対処しているかを見る価値があります。

上で説明したように、ゴード周辺のエリアを探索する前に戦士に参加する必要があります。これが激しい生存とホラー要素を持つアドベンチャーゲームであることを考えると、これらの土地は自然にさまざまな種類の敵の本拠地です。スラヴ語の民話のモンスター、あなたを細断に引き裂くことができる獣、そして暗闇に適応してそれによって成形された仲間の人間がいます。遠征があなたがおそらく望むほどスムーズに進むことはほとんどありません。つまり、あなたは必然的に時々何人かを失うことを意味します。

だから、射手が巨大なクモによって殺されたとします。その射手は、他のゲームのように簡単に交換されたユニットだけではありません。アーチャーが最初に倒されたとき、あなたは彼を復活させることができますが、彼はある種の身体的病気に苦しんでいますが、彼の動きの速度が低下したか、彼は今や心臓発作を起こしやすいです。彼が再び敗北した場合、彼は殺されますが、それはそこでは終わりません。

射手の死体を見る仲間は、死体に遭遇した後に枯渇する正気のメーターを介して即座に影響を受けます。これはさまざまな程度に発生します。フィールド内のリソースのために死体を略奪すると、マイナーではほとんど無視できるヒットを採用します。しかし、それが彼らの仲間の一人である場合、減少はより顕著になります。そして、彼らが問題の人に関係している場合 - すべてのキャラクターは親、兄弟などを持つことができます - 彼らの正気計メーターへのダメージは計り知れません。これが起こらないように体を埋めることができますが、時間がかかります。

ユニットの正気がゼロになると、彼らは戦闘で演じる能力を阻害する精神的な苦痛を開発します。たぶん、彼らは彼らの命令を忘れたり、会社を捨てることにしたでしょう。いずれにせよ、正気の統合の魅力的な側面は、一人の行動がパーティー全体にドミノ効果をもたらし、複数の人が死ぬ状況につながる可能性があることです。重大な危険で。

それもさらに進みます。正気は、ミードホールを訪れることでゴードで補充することができますが、暗闇を勇気づけていない人々にも影響を与える可能性があります。たとえば、神を恐れるaxmanが、彼がゴードの外で取った命を後悔し始めたことを想像してください。彼は教会の義務に置かれるように要求するかもしれません。あなたが彼にふけると、彼の正気はそれ自体を補充し始めるかもしれません。しかし、あなたが彼を彼の倒れた同志の死体を略奪するために彼を送り出すと、彼は彼の党の残りの部分を危険にさらす恐れ、怒り、または他の感情に与えます。マイクロマネージメントがたくさんありますゴードそれは、戦略ゲームとしてのステータスを正当化します。これは、いつでも画面に表示されているものだけでなく、そうでないものに常に注意を払わなければならないという点で正当化されます。

これはあなたのゴード自体にも当てはまります。みんなを戦わせることはできません。人々は、経済を維持し、資源を集め、寺院、牧草地、浴場などのアメニティをアップグレードするために和解にとどまる必要があります。ここでも検討すべきことがたくさんありますが、あなたが要点を得ると思います。そして、私たちがやったことは、単一のユニットの死に影響されるメカニズムの一部を簡単に要約することだけです。

戦闘があります。戦闘は、さまざまな範囲を越えて、さまざまな環境条件を考慮しながら、ユニット間のユニークな相乗効果を認めています。呪文へのアクセスを提供するスペルシステム全体があります。これらはすべて、ポーランドの教授の助けを借りてゲームに実装されたスラヴィック前の言語が前にあります。あなたがいなくなっている間、あなたの口蓋に浸透できる敵、吸収されたときに減速効果を扇動するニューロトキシンなどのユニークな特性を持つ敵、そしてあなたが着ると和解に触発された疫病を和解に送ることができる、より有名な性質の敵が彼らを十分に崇拝します(この疫病と戦う唯一の方法は、あなたの町民に孤立させることです)。ほぼ頻繁な複雑さと重要性を想像してくださいゴード他のシステム - その多くがありますが、すべてタンデムで常に動作しています。それは奇妙です。

これのほとんどは、サポートするように設計されていますゴードSlavic Mythologyに深く触発された手作りのレベルで構成されるメインストーリーモードは、関連する時期に実際のスラブのお祝いをゲームに組み込んだホリデーメカニックを特徴としています。ウィッチャーのようなシリーズに取り組んでいる作業は、これを1つ以上にインスピレーションを与えました。ウィッチャー3最初の2つのウィッチャーゲームのより筋金入りのルーツからコースをわずかにそらし、より多くの聴衆にアピールしました。これがその理由の一部ですゴードホラー戦略からアドベンチャー戦略へとピボットされ、ゲームが1,000を超える半ランダム化された文字プロファイル、多数のカスタマイズトグルなどを特徴とする「カスタムシナリオ」と呼ばれる代替サバイバルモードを追加した理由の一部です。

しかし、私にとって最も興味深いのは、開発者が自分の遺産に傾いている重要な理由は、それを世界の他の地域に紹介するだけでなく、彼ら自身の文化の中でそれを促進することであったことです。によるとゴードゲームディレクターのスタンは、学校ではしばしば無視されています。神話を超えても、ゴードがポーランドとドイツの歴史の本当の建築構造であることは明らかではないかもしれません。彼はこれを正統派のキリスト教国としてのポーランドの地位に帰し、その古い伝統のいくつかは異教と見なされるかもしれないと説明した。

「(彼らによると)家族と性別を持つ正しい方法を教えてくれないからです」ゴード。 「私たちの教育システムは大きくありません。私たちは皆に中指を示すゲームを作っています。それは私たちの世界であり、私たちはそれをゼロから作成することができます。」

現状では、ゴードすでに非常に印象的です。多くのシステムが終了し、翌年かそこらは、それらの間のすべての相互作用のバランスをとり、微調整するための厳密なものであると言っています。彼は、これらのシステムのいくつかは、1ヒットポイントであなたを噛むリスと同じくらいマイナーだと説明していますリムワールド- 規模の経済により、これらのマイナーな概念に常に関与する必要はありませんが、もしそうなら、あなたはそれに対して報われるでしょう。

Covenantのデビュータイトルとして、たくさんの乗車がありますゴード。それは非常に野心的で少しニッチ以上のものですが、デモを見てゲームを長々と議論する1時間を費やした後、膨大な量と約束があると確信しています。たぶん、Justと彼のチームは、結局のところ、彼らの神話と文化を主流にすることに成功するでしょう。