女の子はビデオゲームをプレイしていません。ビデオゲームソフトウェアは、1990年代の女の子のおもちゃの通路のピンクとパープルの輝きには適合していなかったため、ソフトウェアは男の子向けでした。
もちろん、それは決して真実ではありませんでした。女の子は常にビデオゲームをプレイし、コンピューターを使用しています。しかし、ビデオゲームはそうでした販売男の子に、ある種の自己実現的な予言を作成し、非常にマーケティングが作成したステレオタイプを強化します。
ドリームハウスに浮かぶ:バービーの世界ポリゴンは、象徴的なおもちゃとしての彼女の遺産から、ゲームや映画での彼女の存在まで、すべてのバービーに飛び込みます。
バービーファッションデザイナー特に小さな女の子に販売されている最初の商業的に成功したビデオゲームの1つでした。これは、「Games for Girls」運動を開始したとされているゲームです。それは後ですバービーファッションデザイナーその主要なゲーム会社とマーケティング担当者はそこで実現しましたはいわゆる「ガールゲーム」で作られるお金。しかし、成功は苦労していました。ソフトウェアの通路では、小売業者がタイトルに反対して、どこに置くべきかわからなかった。はい、それはバービーでしたが、コンピューターゲームが実際の人形と一緒に座ることは意味がありませんでした。しかし、そのホットピンクボックスはソフトウェアの通路に突き出ていました。などバービーファッションデザイナーマテルがアイデアを持っている前に、マーケティングの均衡に少し長い間、均衡が少し長くなりました:両方の親をターゲットにしたテレビコマーシャルそして子供たち。
Mattelは100万部以上を販売しましたバービーファッションデザイナー1998年までに、最初のリリースから数年後、1998年のビルボード番号によると。ゲームはチャートをトップにし、男の子向けと見なされるいくつかのゲームを上回っています。地震。
「[バービーファッションデザイナー1996年にベストセラーソフトウェアタイトルでした」と、ビデオゲームの歴史家であり創設者であるレイチェル・シモーネ・ワイルは言いましたフェミコム博物館、女の子のおもちゃやゲームの歴史をポリゴンに保存します。 「私たちが集合的に完全に忘れてしまったことはどれほど驚くべきことであり、それが今日の集団意識に戻って立ち上がることができました。それが決して起こらなかった別のタイムラインがあり、それはただ不明瞭にとどまりました。これはこれらのまれなケースの1つです。これらのすべてについて、私たちが決して知るつもりはない10があります。」
それから作られた数百万人に関係なく、バービーファッションデザイナーまだ女性を完全にサポートするのに苦労している業界の女の子向けのゲームです。一方、それはまた、性別のある遊びのスタイルと非現実的な美しさを奨励していると批判されているゲームでもあります。バービーファッションデザイナー確かに、それが最初にリリースされたときにさえ批判され、祝福されました:ゲームのマテルプロデューサーであるJesyca Durchinは、ゲームが少女のためのコンピューターリテラシーをサポートすることも賞賛されているとさえ、ゲームが腐敗していると言われたことを思い出しました。
それから作られた数百万人に関係なく、バービーファッションデザイナーまだ女性を完全にサポートするのに苦労している業界の女の子のためのゲームです
バービーファッションデザイナー90年代のPCビデオゲーム開発の歴史の中で重要な部分であり、技術的にも文化的にもコンピューターの限界を推進していた多様なチームによって作成されました。約1年間にわたる開発時間は厳しいものであり、100時間の仕事、激しい瞬間、そして莫大な企業の圧力で構成されていました、と開発者は言いました - そして、その完成時のスタッフの救済は明白でした。
の遺産バービーファッションデザイナー複雑で、ステレオタイプと挑戦的な開発サイクルに縛られているかもしれませんが、今日では、最終的には子供の世代の形成的経験として一貫して認識されています。
小さな女の子のビジョン
背後にあるアイデアバービーファッションデザイナーEj Rifkinという名前の小さな女の子に夢中になりました。皮肉なことに、当時のマーケティングの知恵を与えられたことを考えると、女の子はビデオゲームを望んでいません。バービーファッションデザイナー特に人形と一緒にすでに遊んでいる女の子がすでに遊んでいる方法を拡張したので、素晴らしいアイデアでした。女の子として、EJは人形とコンピューターの両方で遊んで、彼女の父親であるAndy Rifkinの発明家にアイデアをもたらすように導きました。彼女がコンピューターに服をデザインし、それらを印刷して人形に置くことができたらどうでしょうか?
EJはすでに紙、マーカー、およびステイパーを使用して、バービー人形のカスタム服をデザインしていました。アンディは、ハサミを使用して、プリントされた素材をほとんど接着ドットのあるバービーにまとめた形状にカットして、プリンターに布を置いてみました。それはしませんでしたその通り仕事は、最近のインタビューでアンディがポリゴンに認めたように、その考えはそこにありました。 EJはそれを愛していました。それは彼女の人形で遊ぶ楽しい新しい方法であっただけでなく、彼女と彼女のお父さんが一緒に取り組むことができるプロジェクトでもありました。
アンディはこのアイデアをマテルに数回もたらし、何度も拒否されました。しかし、彼の頑固さが勝ちました。結局、アンディは「彼らはイエスと言った」と言った。数年の議論の後、マテルも彼に仕事を渡しました。アンディは、ソフトウェア開発ディレクターのナンシーS.マーティンとともに、マテルの新しいソフトウェア部門部門をリードするためにサインオンしました。このバービーファッションゲームを実現させてください、マテルは言った。
マテルには、会社がソフトウェアに入り、そこにあることを納得させるために会社を推進していた女性が何人かいました。だった女の子のための市場 - そして、決定的には、これは別の知性ではないということです。 1970年代、Mattelはエレクトロニクス部門を開始し、1979年にIntellivisionと呼ばれるAtari 2600の競合他社を出しました。問題は80年代に発生しました。 Mattelは、Intellivision IIが安いオプションであっても、より低い価格でシステムを作成する競合他社に追いつくことができなくなりました。最終的に、MattelはIntellivision IIIコンソールをキャンセルし、ハードウェアチームとソフトウェアチームで数百人の労働者を解雇しました。数億ドルの損失の後、1984年に完全にビジネスを売却しました。
「マテルは、ソフトウェアで再び機能していることを人々に伝えることに本当に熱心ではありませんでした」とダーチンは言いました。ダーチンはそれを「スカンクワークス」操作、他のマテルとは別の操作。バービーファッションデザイナー最初のプロジェクトの1つでしたが、チームが印象的なものを生み出すまで、彼らは独自のものでした。マテルの他の人は、バービーファッションデザイナープロダクトマネージャー(そして後に、マテルマーケティングディレクター)のローレンバージンズケリーは、Intellivisionの幽霊を指しています。 「私たちはバービーブランドの人々との会議を設定しましたが、彼らは来ません」とケリーはポリゴンに語った。 「これらは同じ建物の同僚でした。」
写真:ジェームス・シェパード/ゲッティ・イメージズによる未来
Mattelは、独自の新しいメディア(Read:Video Game)部門をスピンアップしている視覚エフェクトスタジオであるDigital Domainと提携することでコストを削減します。名前を聞いていなくても、デジタルドメインの遺産を知っています。ジェームズ・キャメロン監督、エフェクトスペシャリストのスタン・ウィンストン、元ルーカスフィルムとインダストリアルライト&マジックエグゼクティブスコットロスによって1993年に設立された会社です。デジタルドメインは特殊効果を発揮しました。アポロ13、1年先にリリースされましたバービーファッションデザイナー、そして、より有名なスタジオは関与していましたタイタニックバービーゲームと同時に続いていたプロダクションクールなルックス続編。伝えられるところによれば、いくつかのスタジオが話し合っていたと伝えられていますバービーファッションデザイナー、しかし、Mattelはデジタルドメインと取引をすることになりました。ゲームはマテルの知的財産でしたが、デジタルドメインは生産に支払われたため、両方ともゲームから利益を得ると、デジタルドメインの共同設立者であるロスはPolygonに語った。
「結果として作られることになるお金バービーファッションデザイナー専門のプリンター用紙に載っていました」
「それは素晴らしいアイデアだと思ったので、私はそれを二重の親指で与えました。バービーファッションデザイナー専門のプリンター用紙に入っていました」とロスは言いました。ロスには、息子ほどビデオゲームに参加していなかった若い娘がいました。しかし、彼は市場の可能性を見ました。それは、バービーの認識に関する限り、バービーが独自に位置する(そして今でもそうである)ことを助けました。あなたが人形について考えるとき、あなたはバービーのことを考え、そしてバービーファッションデザイナー、その中心にあるのは、子供たちがすでに人形、特にバービー人形で遊ぶ方法の延長です。 「私たちは本当におもちゃを拡張していましたが、人形のプレイとは何の関係もないまったく異なる体験を作成しました」とBerzins Kelly氏は言います。
そのため、デジタルドメインは、スティーブシュクレア副社長とエグゼクティブプロデューサーのアンドレアミロロの下で働きました。ミロロの下では、デザインとクリエイティブディレクターを務めたヴァレリーグラントがいましたバービーファッションデザイナー。
サーバーを破る技術と問題のあるプリンター
バービーファッションデザイナー少なくとも外部からは、特に複雑なソフトウェアではありません。ゲームはいくつかの部分に分解できます。バービーファッションデザイナー2D衣料品のデザインから始まります。まず、デザインするテーマの種類を選択します。Barbieは、消防士やビジネスウーマンなどの「クールなキャリア」や、結婚式、休暇、デートなどの特定のイベントのために服を着ることができます。これらのテーマにはそれぞれ、半袖または長袖、スニーカーまたはかかと、スカーフまたは財布など、数十のオプションがあります。生地にパターンを追加してから、それぞれの小さな詳細を完全にカスタマイズ可能にすることができます。
衣装を着て定着したら、バービーが3Dで初めてレンダリングされる楽屋の外観をプレビューできます。変更を加えたり、ファッションショーに移動したり、バービー(再び3Dでレンダリングされている)が衣装の滑走路を駆け下ります。特にゲームが実行するのに必要なコンピューターの種類を考えると、彼女は印象的にアニメーション化されています。彼女が歩くと、彼女の服は実際に生地であるかのように動きます。彼女は明らかに人間ではなく、人形です。
衣装が完成したら、それを塗り絵の本に印刷するか、キットに付属している特別なファブリックペーパーにパターンを作成することができます(後で別々に販売)。紙は布地で裏打ちされており、パターンとプリントが白黒で転送されているため、特別なマーカーで色付けさせることができます。印刷されると、パターンを切り取り、付属の接着剤と一緒に断片を貼り付けます。タダ!バービーの新しい服装。
バービーファッションデザイナーこれらの個別のシステムがどのように連携するかに複雑さがかかっています。 2Dで数十の異なる衣装資産を構築し、3Dでレンダリングしてからアニメーション化するのに十分挑戦的ですが、ゲーム全体がホームプリンターを通して生地に詰め込むことでこれらの衣装を生かしながら存在させることに焦点を当てているという事実があります。バービーファッションデザイナーDigital DomainとMattelのチームは、一度にいくつかの難しいことをしていました。この規模では以前に行われていなかったことです。
付与、バービーファッションデザイナーの共同創造ディレクターでは、ゲームのユーザーインターフェイスと一般的なゲームプレイループを構築するプロトタイプに取り組むようになりました。彼女は、アートスクールで作成した白黒のファッションイラストからそれを設計しました。 「そのプロトタイプを構築するのはとても大変でした」とグラントは言いました。 「3週間「邪魔しないで」と言った椅子の後ろに録音されたサインがありました。私はちょうど座って、1日15時間、週7日、3週間プログラムしました。」
デジタルドメインがマテルに戻ったとき、おもちゃ会社がそれを愛していたので、それは報われました。そして、マテルの人々はついにプロジェクトを信じ始めました。 「私たちが人気になったら、突然[Mattel]バービー人形のコマーシャルに製品に関するタグを付けてもらいましょう。バービーファッションデザイナーCD-ROM! 'ベルジンズ・ケリーは付け加えました。
しかしバービーファッションデザイナーそこから大きな課題は大きくなりました。つまり、数千の資産を3Dでレンダリングすることに関する課題です。それは多くのデータです。巨大なデータベース、レンダリングエンジン、そしてユーザーインターフェイスがあります。それぞれの部分はそうではありませんでしたそれ複雑ですが、それをまとめることはそうでした。デジタルドメインには、リードプログラマーのパトリックダルトンが率いる4人のプログラマー(2人の女性と2人の男性)のチームがありました。グラントのように、ダルトンは生産する前にデジタルドメインに雇われましたバービーファッションデザイナー正式に開始しました。 「彼らは「2週間で戻ってくることができますか?」 「いいえ、家賃を払う必要があります!」と彼は笑った。 「彼らは私に数週間やるべきことを私に見つけることができました。」
デジタルドメインとマテルは、彼のプログラミングチームが何を成し遂げる必要があるかをダルトンに伝え、彼は仕事に取り掛かりました。 「照明をキャプチャする方法ですべてのデータを事前にレンダリングできれば、ゲームの時点で色を適用できるようになったので、私たちはそれを行うことができると思いました。現実的に見えるバービーは滑走路を歩いています。」
ダルトンとプログラマーがこれを把握している間、アートと3Dモデリングチームは衣服を作成し、実際の滑走路モデルからのモーションキャプチャデータを使用した滑走路バービーに置いていました。ジョーダン・ハリスは、いくつかの3D衣料品モデラーとアニメーターのチームとともに、3Dモーションキャプチャとアニメーションを担当しました。ワークフローは、最初の衣類からアニメーターまでずっと組み立てのようなラインのようでした。ゲームの滑走路部分では、アニメーターはバービーモデルに服を取り付け、各ピースをアニメーション化して現実的な方法で動きました。
それは細心の注意とやや退屈な仕事であり、各アセンブリラインアーティストは、ゲーム内の数千の資産から衣装の割り当てに到達する必要がありました。衣類はアニメーション化するのが難しくなる可能性があります。ファブリックがバービーの体に近づくと、バービーと交差するはずではなかったからです。
バービーの悪名高い物議を醸す割合、つまり、彼女の巨大なおっぱい - は、仕事をさらに困難にしました。のカメラバービーファッションデザイナーまるで聴衆の中に座っているかのように、上に向けられています。しかし、3Dアニメーターのハリスによると、この視聴角度は、特にゆるい服で、彼女の胸の上にバービーの顔を常に見ることができないことを意味していました。
「私たちはバービーを調整しなければならなかったので、彼女はそれほど大きく、服が服を着ていなかったので、彼らが少し近くてよりタイトなので、その角度から彼女の顔を見ることができました」と彼は言いました。 「それはとても奇妙なことでした。時々、モーションキャプチャは漫画のようなキャラクターにそれほどうまく翻訳されないことがあります。」
ハリスは、マテルはブランドに厳格であるが、プレイヤーはバービーの顔を見る必要があると述べた。結局のところ、マテルには、キャラクターのすべての小さな部分を検査するためにやって来た専門家がいました。バービーの目の人々は、ある日、テクスチャーアーティストに来て、バービーの目に非常に腹を立てたと彼は言いました - 彼らはそれをレイアウトした「婚約した」緊急時の会話がありました。「これはあなたがそれを正しくするために必要なことです。」
バックエンドでは、ダルトンと彼のチームは、幹部が言ったように、それを正しくするために一生懸命働いていました。
「集まる詳細がたくさんあったので、すべてが複雑ではありません」とダルトンは言いました。 「スペースとデータを節約するために、特定の種類の胴着と特定の種類の袖を手に入れることができるように、衣服を細かく切り取ります。すべての袖とボディが同じように接続されているようにしたので、混ぜて一致させることができます。それがデータの合併症でした。それは多くのデータであるほど複雑ではありませんでした。」
詳細とデータはある場所でモデル化され、別の場所でレンダリングされた、とダルトンは言いました、そして、2つの間に翻訳にバグがありました。それほとんどデジタルドメインのレンダリングサーバーのメモリ境界よりも多くのデータを生成しました。 「翻訳者のバグのために、一度にレンダリングを数回しか実行できませんでした。そうでなければサーバーを倒すことになります」とダルトンは言いました。 「そして、サーバーを倒すことで、会社の残りの部分が機能しないようにそれを作ることを意味します。初めて試したとき、スタジオ全体が降りました。それは本当に恥ずかしいと言ってみましょう。」ダーチン、バービーファッションデザイナープロデューサーは、サーバーについてのダルトンの感情を繰り返しました:「彼らは作っていましたタイタニックサーバーの時間を盗みます。サーバーをガードし始めました。私は電話したタイタニック「あの愚かなボート映画。」誰もが結末を知っています!」
ダルトンは、彼がリリースに至るまでの最大100時間の週を過ごしており、ゲームのレンダリング時間を削減するために働いていると言いました。コンピューターの子供は、カウントダウンがどんなにかわいいかに関係なく、バービーがロードするまで20分待つことはありません。 「それは大きな問題でした」とダーチンは付け加えました。 「私たちは外部のグループを持ち込む必要があります - 私はそれらをデジタルカウボーイと呼びました - そして、彼らはそのレンダリング時間を何秒離すことができるかによって決定されたボーナスの金額を得ました。」
これのいずれも、このすべてのデータを生地のシートに印刷して、子供がカットしてバービーに置くという最終的な問題に対処するものではありませんでした。 Durchinはこれを機能させるために多くの時間を費やし、あらゆる種類の材料や多くのプリンターでさまざまな方法をテストしました。 「私はこれらすべてのプリンターを私のキュービクルに入れていました」とダーチンは言いました。 「私はプリンターを燃やしていたので、私のキュービクルの上に有毒なhazeの雲があったのは冗談でした。私はそれについて考えたので、私たちはこれを物質的な科学者に与えるべきでした。」
しかし、その後、ダーチンはブレークスルーを持っていた、と彼女は言った、彼女のベッドが燃えている悪夢の後。 「私は目を覚まして、「ああ、なんてこった、私はこの仕事をやめなければならない、私は本当にストレスを感じているからです。」しかし、啓示が彼女を襲った。」子供たち。彼女は枕カバーを細かく切り取り、生地をプリンターに入れて、うまくいきました。マテルは、接着剤の会社であるエイブリーを使用してファブリックのテストを実行し、最終製品自体を製造しました。
ダルトンは、それのストレスが彼を彼の限界に押しやったので、ゲームの発売直後にバービーの形而上学的な概念を動揺させることに迷信的だと感じたと言いました。何年もの間、彼はこの奇妙で幻想的な恐怖のために、ゲームに取り組んでいる彼の経験について話すことさえ恐れていました。バービーファッションデザイナー人々を壊した、と彼は言った。
グラントは、それが時々底への競争のように感じられると言いました - 誰が最速で死ぬために自分自身を働かせることができるでしょうか?しかし、それでも、デジタルドメインの開発者は、ポリゴンとのインタビューで、その経験がすべて悪くはなかったと断言していました。最も困難な時期でさえ、チームはお互いをサポートしました。ダルトンは、グループが彼の新婚旅行の前に彼を与えるためにお金をプールした方法の話を語りました。これは、偶然にも、開発の真っin中にありました。ほとんどの人はゲームとチームが特別であることを知っていましたが、当時は永続的な遺産があることに気付いていませんでした。
フライト、恐怖、そして市場への狂ったラッシュ
プログラマーのLeigh Bausermanも開発中に、すべてをワーキングユーザーのインターフェイスに入れました。彼女は作業を望んでいたので、特にデジタルドメインに参加しましたバービーファッションデザイナー、彼女がビジネスウィークの記事で聞いたゲーム。 (彼女が始めたとき、彼女は覚えています、ジェームズ・キャメロンはロバート・バラードとタイタニックの難破船の水中映像を射殺していました。)バウザーマンの最初の仕事?取得バービーファッションデザイナーその年のE3で披露される可能性のあるUIの十分なUIで、人々が実際に遊ぶことができるソフトウェアになります。 (彼女の次の重要な任務は、バービーのウェディングドレスを修理することでした。彼女はもともと白ではなく灰色でレンダリングされたと言いました。彼女はそれを修理しようとして一晩中起きていました。
この頃、Digital DomainとMattelはChris Anthony Lansdowneのバービーの声を落とす準備ができていました。 「私は彼女が小さな女の子の親友のように、柔らかくて甘いものになりたかったのです」とアンソニー・ランズダウンはポリゴンに語った。 「私は(私のオーディションのために)入って言った、「こんにちは、それは私だ、バービー。マクドナルドへようこそ。翌日、彼女はマテルのオフィスに入り、幹部のために音声ブースに入り、マクドナルドについての部分を差し引いたラインを繰り返しました。 「監督はトークスルーボタンに指を置いて、「こんにちは、バービー。マテルへようこそ。明日から始めます。」
Anthony Lansdowneは、最初におもちゃのラインでバービーの声を務め、それ以降はスタジオノンストップで録音しました。 「私たちは、すべてのCD-ROMの後にブームボックスの後に携帯電話の後におもちゃをしました」とアンソニー・ランズダウンは言いました。 「私たちは何ヶ月もの間バービーのおもちゃをやりました。突然バービーに声があったからです。」バービーファッションデザイナー最初のバービービデオゲームでしたが、たくさんのことがやってきました。 「私は考えたのを覚えています、「うわー、これは最先端です。私はこれらすべての小さな女の子の家にいるつもりです。彼らは演奏するでしょう、そして私はただバービーが良い友達であることを確認したいだけです」と彼女は言いました。
マテルとデジタルドメインは、以前にビデオゲームに取り組んでいたフレッチャービーズリーにもたらしましたX-メンそしてスパイダーマンセガジェネシス、音楽のために。彼は作曲したバービーファッションデザイナーまだ彼の他のスタジオの仕事にいる間に。音楽はすべてミディにあるので、あまりバリエーションはありませんでした。最悪のコンピューターでも良く聞こえなければなりませんでした。曲は服のテーマで変わりました。
「もっと古典的なものになるはずの作品が1つありました」とビーズリーは言いました。 「彼らは本当に「パチェルベルのキヤノン」が好きだったので、それは繰り返しのキヤノンでした。」結果は、彼が取り組んでいた音楽とは大きく異なりました。彼はプロジェクトで完全にジャズされていないと言ったが、彼は余分なお金が必要だったのでそれを引き受けた。しかし、すぐに、彼は彼が過小評価していることに気づきましたバービーファッションデザイナー:「クールなことは、チームから本当の熱意と興奮があったことでした。
デジタルドメインとマテルは、最後まで作業していました。 「私たちはとても遅かったので、金のマスターを個人的にレプリケーションラボに連れて行かなければなりませんでした」とDurchin氏は言いました。 「私はQAと彼の右手の人の頭を連れて行き、真夜中にアラバマ州タスカルーサに飛びました。」一緒に、彼らは最終的なディスク製造プロセスを一緒に経験しました。レプリケーションの前にガラスマスターを承認しなければなりませんでした。起動して再度テストする必要がありました。」
バービーファッションデザイナーディスクが作成されたら、箱にパッケージ化して小売業者に出荷することもできませんでした。このソフトウェアは、その印刷可能な生地、色のためのマーカー、そしてバービー用の靴のようないくつかのアクセサリーと並んで来ました。 「それは、多くの動いている腕でタコを追いかけるようなものでした」とリフキンは言いました。
動きの始まり
しかし、遅く、バービーファッションデザイナー1996年のクリスマスに先立ってリリースされました。ダーチンは、ゲームは最初の週末にはうまくいかなかったと言いました。それは「戦い」だったと彼女は言った。小売業者はソフトウェアの通路でそれを望んでいましたが、マテルは女の子がそこにそれを見つけるとは思いませんでした。他のバービー製品の中で、おもちゃの通路に行かなければなりませんでした。
「問題は、女の子がコンピューターで遊んでいないということではありませんでした」とバージンズ・ケリーは言いました。 「私たちは、マテルの力を持って、研究と多くの関係を持っていました。私たちは、女の子がコンピューターで遊びたいと思っていることを知っていました。バイヤーと大きなおもちゃの店にそれを売らなければならないことがもっと必要でした。」
若いミラ・クニスと「コンピューターは女の子にとってはクールだ」と言ったキャッチフレーズを主演するコマーシャルヒットは、販売が急上昇しました。ソフトウェアが店のどこにあるかは関係ありませんでした。 Berzins Kellyは、Mattelの広告をターゲットにした大人を説明しましたそして子供 - 大人は製品を買うので、子供たちはそれを求めるので子供たちです。 「マテルが本当にやり方を知っていることがあるなら、それはいまいましいおもちゃのコマーシャルでの遊び体験の約束です」とダーチンは付け加えました。
バービーファッションデザイナーホリデーシーズンのトップセラーだった、とベルツィンズケリーは言った - マテルは実際に需要に追いつくのに苦労した。 CD-ROMは簡単に作れましたが、内部の製品はすべて中国で作られていました。 「私たちは実際に、製品を持ち込むために飛行機を後援しなければなりませんでした」とBerzins Kelly氏は言いました。
マテルはすぐに続編を紡ぎました、バービークールはファッションデザイナーに見えます、1997年にリリースされました。その後、マテルはより多くのバービーゲームで市場にあふれました。バービーマジックヘアスタイラー、バービーライディングクラブ、探偵バービートリオ、そして魔法のおとぎ話:ラプンツェルとしてのバービー- とりわけ。 (デジタルドメインの唯一の他のバービーゲームはありましたクールなルックス。)これらのタイトルのいくつかは他のタイトルよりも成功していましたが、それらはすべて、ゲームをプレイしたいと思っている女の子の数を示していました。彼らは、女の子に向けて販売されているゲームの非公式の急増である「女の子のためのゲーム」運動を推進するのを助けました。 「目標は2つありました。未開拓の聴衆を売り、小さな女の子にSTEM分野に興味を持っていることを奨励する」とゲーム開発者であり著者ゲーマーガールズ:ビデオゲーム業界を構築した25人の女性 メアリー・ケニーはハーパーのバザールで書いた2022年。
「参加者は、バービーゲームズが「子供の心」を腐ったかどうかを議論しました」
ガールゲームの動きは、祝福され、批判されました。当時の人に尋ねた人に応じて、これらのゲームはコンピューターリテラシーとSTEMへのゲートウェイにとって重要でした。これは、男性が支配するスペースで歓迎されない、またはビデオゲームでさえまったくない、問題のある性別の役割を支えた偽物です。その間バービーファッションデザイナー子どもたちに飲み込まれていたので、比phor的にも肉体的にも、暗くてムーディーな射手の業界を背景に際立っていました。バービーファッションデザイナーのホットピンクのカーペットは、E3の床で輝いているように見えました。数年後、DurchinはGame Developers Conferenceで研究を発表しましたが、参加者がバービーゲームが「腐った[A]子供の心」であるかどうかを議論したため、熱烈な反応に直面するだけです。Kotakuが2020年に説明したように。
ワイルは、彼女の保存作業においてこれらの理想に反対しています。 「博物館のガラスの下にあるいくつかのゲームである展示がありました」と彼女は言いました。 「私がこれらのステレオタイプで女性を描いていたことに腹を立てていた女性によって破壊されました。」彼女は、これらのゲームが目標として維持されるべきではなく、数えられないというプッシュバックもあると言いました。 「ビデオゲームの歴史に貢献し、バービーのCD-ROMのスタックを持って歩いて、「これをビデオゲームの履歴に追加したい」と言うのは非常に難しいと感じました。」
ケニーが言ったように、ビデオゲーム業界は女の子の動きとフェミニストとフェミニンの間のプッシュとプルをめぐる議論を過ぎたと主張するかもしれません。バービーファッションデザイナーこれらすべての年の後、現在公然と祝われています。ワールドビデオゲームの殿堂一緒に強力な国立遊び博物館で私たちの最後、Wiiスポーツ、 そしてコンピュータースペース。この名誉のために、それはようなものを打ち負かします地震、コールオブデューティ4:モダンウォーフェア、 そしてGoldeneye 007。これは、ゲームが女の子のためのものである可能性があるという現代の理解につながった進歩を認めていますが、彼らは誰にとっても単なるゲームになることもできます。結局、バービーファッションデザイナー絶対に男の子によって演奏され、たくさんの女の子が電話するでしょう運命彼らの形成的なゲーム体験。このゲームは、Games for Girls Movementだけでなく、業界に与えた、そして今でも持つ影響の触媒でもありました。
の遺産バービーファッションデザイナーその存在のニュアンスや、その発展の闘争と喜びを無視しません。結局のところ、重要で人気のあるゲームやフランチャイズがたくさんありますまた問題のある開発期間があったか、さまざまな理由で批判的に分析されています。BioShock Infiniteの乱流開発または軍事産業複合施設におけるコールオブデューティの場所。同時代のように、この重要なゲームはついにその期限になりました。
更新(7月5日):このストーリーは、テストバージョンの作成におけるエイブリーの役割を明確にするために更新されましたバービーファッションデザイナー印刷可能な生地。
更新(7月6日):このストーリーは、出版後のプライバシーの懸念により、情報源の1つへの参照を削除するために更新されました。