20年以上後、ファンタジーのロールプレイングゲームを作成し、フォールアウト宇宙、ベセスダソフトワークスはついに分岐しています。スターフィールド探索するために1,000を超える世界を約束する野心的な宇宙オペラです。それは冒険、発見、不思議、そしてたぶん - たぶんに満ちた物語です - 神のタッチ。しかし、ディレクターとエグゼクティブプロデューサーを聞くためにトッドハワード新しいサイエンスフィクションの叙事詩同じではないでしょうの影響なし旅行者、独創的なペンアンドペーパーテーブルトップロールプレイングゲーム。
1977年にGame Designers 'Workshopが最初に公開しました - ダンジョン&ドラゴンの誕生からわずか3年後 - 旅行者今日でもプレイされています。ポリゴンは、ゲームの性質、卓上ウォーゲーミングの起源、そしてビデオゲームと卓上デザインの世界でキャストされる長い影について、いくつかの歴史家と話をしました。
「ダンジョン&ドラゴンズが存在しなかったらどうなるのだろうか」と、多くの人が何が起こるのだろうか」と勝てない、ポリゴンとのインタビュー。彼の本、から10月に発売予定ですプレスで。 「ロールプレイングゲームはまだ起こりますか?
「ロールプレイングゲームは避けられないと思います」とHorvathは続けました。 「この種のゲームに向かって運転していた時点で、フィールドには多くの可動部品があったと思います。TSRがそれをしなかったら、ゲームデザイナーのワークショップはおそらく[作成]だったと思います。最初のロールプレイングゲーム旅行者。」
旅行者野心的な起業家や冒険家が星の間で進む人類の遠い未来で行われます。ゲーム自体はオープンエンドであり、プレイヤーは自由に自分の作品の銀河を歩き回ることができます。機械的には、D&Dと共通するものはほとんどありません。最初は3つの小さなチャップブックとして公開されていません。
「これは、ダンジョン&ドラゴンとは異なるデザインの系統から来た最初のロールプレイングゲームです」とHorvath氏は言います。 「それまでの他のすべては、D&Dの厳密に派生的です。 [...]それはハックです。旅行者来て、それはまったく新しいものであり、そのブラックボックスを見ると、そこにある他のすべてとは本当に違います。」
Horvath氏は、その核心で旅行者非常に簡単なルールセットです。 TSRがThac0の意味をプレイヤーの頭を包み込もうとしていたとき、GDWは、おそらくあなたがおそらく家の周りに横たわっているだけだった6面のサイコロのいくつかを転がしてほしいと思っていました。
「それは本当にシンプルなシステムです」と彼は言いました。 「たった2つのD6です。あなたはそれらを転がします。あなたはそれらを合計します。両方向に修飾子があり、8を倒したいだけです。それでおしまい。それが解像度システム全体です。
「それはとても羽毛です」とホーバスは続けた。 「元のルールを読んだ場合、70年代後半またはその直後にある他のものよりも、現代のルールライトデザイン理論とは非常に多くの共通点があります。それはただ幻想的に軽いゲームです。」
そのシステムにより、GDWのチームはキャラクターデザインで感動的なことをすることができました。主なうぬぼれ旅行者のキャラクター作成システムは、テーブルのすべてのプレイヤーが、ゲームの夜に登場する前に完全でエキサイティングな生活を送ってきたことです。プレイヤーは、軍事体験または一種の星間商人としての時間のいずれかをシミュレートする一連のテーブルに反対します。途中で、彼らはテーブルで演奏するために実行可能で興味深いキャラクターを作るスキルを拾います。フリーリーグパブリッシングのエレガントなリマスターが紹介しているように、それはまだ後継ゲームに受け入れられているキャラクター作成のスタイルですトワイライト:2000。
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「あなたは自分のキャラクターに任務のツアーに署名しています」とホーバスは言いました。 「それから、あなたはあなたにスキルを与えるいくつかのオプションとテーブルをロールします。したがって、ダウンタイムからギャンブル、または[学習からの武器スキル]船の銃手物を獲得するかもしれません。また、実際にゲームをプレイする前に、アクションを見て殺されるかもしれません。」
ゲームの他の遺産は、のベストセラー著者であるジョン・ピーターソンが説明しましたゲームウィザード:ダンジョン&ドラゴンの壮大な戦い、宇宙船の建設と探検に重点を置いています。彼によると、その固定は、「スペースエンパイアゲーム」でのゲームデザイナーのワークショップの経験から来ています。
「GDWは伝統的なウォーゲーミング会社であり、明らかにD&Dであった電車に襲われたばかりだった」とピーターソンはポリゴンに語った。 "後スタートレック1966年に出てきたのは、サイエンスフィクションのファンダムにあるゲームのバンパー作物がありました。そして、サイエンスフィクションのファンダムは、その時点で、すでにかなり厳しく統合されていました外交ファンダムと特に、郵便のように遊んだ人々と外交。
「帝国の戦争Tullio Proniはゲームであり、偶然にも、Gary Gygaxは1966年にプレイし、1969年に彼自身の改訂を行いました」とピーターソンは言いました。 「そして、これらのゲームは、ある種のスターシステムを探求していた複数の異星人種(通常は人間を含む複数のエイリアン種があるという考えに本当に焦点を合わせていました。彼らは、これらが前駆体であったと私が主張する、私は4倍のゲームに非常に明示的に主張した。あなたは惑星を見つけ、リソースのためにそれを採掘し、それを使用してより多くの船を建設します。そして、それが植民地化された後、あなたはより多くのスカウト船を広げ、植民地化する場所をもっと見つけます。その植民地化の物語全体が現れ、それはかなり初期のゲームシーンです。」
「旅行についてです。それは探検についてです。銀河があなたのために持っているものを見ることです。」
「旅行者戦闘にあまり興味がありません」とHorvathは言いました。 「戦闘はそこにありますが、戦闘はあなたを殺します。そして、あなたのキャラクターは死んでいます。そして、あなたが知っている、それはポイントではありません。旅行についてです。それは探検についてです。銀河があなたのために持っているものを見ることです。まったく異なる懸念があります。それはすべてキャラクター作成に組み込まれています。あなたはただ遊ぶことができます旅行者そして、トレーダーである - 商人 - そしてそれはクールで違う。」
の別のユニークな側面旅行者その宇宙生成システムであり、サイコロのほんの数回のロールで宇宙全体に詳細を提供する一種の原始的な生成です。
「私はこの特定の六角がその中に世界を持っているかどうかを判断するために転がすことができます。 「それから、私はそれがどのような技術レベルであるか、そしてあなたがこれを探求しようとしている場合にあなたが見つける可能性があるものを転がすことができます。これらのサブセクターを生成すると、個々のキャラクターを演奏するプレイヤーは、これらの場所に向かう宇宙船のパイロットと協力して、探検するように冒険をすることができます。」
そのシステムは後で宇宙射撃ゲームの中心にある洗練された天の岩のタンブラーを直接刺激し続けるでしょうエリート危険、それを含む私たちの天の川の銀河の4,000億星すべての現実的な描写。
しかし、おそらく最大の影響旅行者Gaming Writの大規模な令状は、進行中のキャンペーンの概念です。 D&Dやその他の初期のロールプレイングゲームは、もともと、審査員(審判)との1回限りの敵対的な出来事と非常に多くの敵対的な出来事を経験しました。それは、説得力のある物語を語るよりも、肉のグラインダーを生き残ることについてでした。旅行者そのすべてを変え、TTRPG業界のプレイヤーの期待を永遠に変えます。
「旅行者[最初のゲームの1つである]シナリオとキャンペーンを区別しますが、非常に具体的には考えています」とピーターソンは言いました。 「プレイできると言っています旅行者単一のシナリオとして。しかし、あなたがそうするなら、人々はこれらのことを生き残るキャラクターを愛しているようで、彼らが将来の行動に関与することを望んでいるようです。彼らは彼らと同一視しているので、それがキャンペーンメカニックもあります旅行者。」
また、自分の言葉で自分の物語を伝えるためにプレイヤーを本当にゆるめる最初のゲームの1つでした。
「しかし、キャンペーンが何かについてでなければならないという処方箋はありません。もちろん、特定の秘密の部隊が弦を引っ張っている場合 - もちろん、これらのゲームで常に弦を引っ張っている審判以外に」とピーターソンは言いました。 「少なくとも1977年のバージョンでは、少なくとも初期には、あなたは実際に何の感覚を持っていません[旅行者あるいは、テーブルの周りに座って、どんなゲームを持ちたいかを尋ねるのは本当にプレイヤー次第だからです。」
もちろん、後のバージョン旅行者自分の伝承を課しました。その現代のストーリーは、第三の帝国の年齢の間に設定されています。これは、ゆるく整列した世界の封建的連合と、それらの間に広がっている多くの異なる派ionsです。伝承の豊かな静脈は今日、Mongoose Publishingのチームによって採掘されています。旅行者。
「私たちがやってきたとき」とMongooseの共同設立者Matthew Sprange氏は言いました。旅行者そして、それらを少し洗練し、21世紀にわたってもう少し友好的になりました。 [...]機械的には非常に似ていますが、今すぐ実行するのはずっと滑らかです。の観点から旅行者宇宙、私たちはストーリーラインに重くなりました。したがって、以前は、非常に裸の骨である16ページまたは30ページの奇妙な冒険が好きでした。今、私たちはこれらの壮大で広大なキャンペーンを手に入れました。
これらの新しいキャンペーンの中で最も人気があるとSprangeは言ったドリナックスの海賊、PDFおよび3巻の収集可能なスリップケース版の両方として販売されています。
「その中心で、[現代旅行者]宇宙での帆の年齢です」とスプランジは言いました。 「距離は大きい。より速い通信はありません。すべてが宇宙船の速度で移動します。したがって、帝国の中で戦争が壊れた場合、首都は何ヶ月もそれについて聞くことはありません。そしてもちろん、それに対する応答をするのに数ヶ月かかります。」
「Grand Theft Autoのラインに沿ってそれを考えると、Sprangeは続けました。
もちろん、オリジナル旅行者、今吹き替え古典的な旅行者、比較を容易にするために、今日でも販売されています。 Bethesdaの次の大規模なシングルプレイヤーゲームの価格よりもはるかに低いので、銀河を構築して自分で作ることで、私たちの時代の最も影響力のあるTTRPGの1つを体験できます。 。
6ドル
Dungeons&Dragonsの元の印刷からわずか3年後に発行された、旅行者エグゼクティブプロデューサーのトッドハワードが、直接的な影響の開発についてスターフィールド。
