Cyber​​Punk 2077はそれ自体を引き換えるだけではありませんでした - それはオープンワールドをさらに押し上げました

Cyber​​punk 2077が有名な「息をのむような」Keanu Reevesと並んで展示されたMicrosoftのE3 2019記者会見に長くはありませんでした。興奮は私の体に脈動し、私の脳を華氏170度の内温度まで密猟しました。他のすべての考え、目標、欲望は、骨から落ちる柔らかい肉のように溶けてしまいました。このゲームをプレイすることは、私の人生で特異な関心事になりました。これは、地平線に動かないクライマックスの山であり、他のすべてを影で覆い隠していました。

結局、サイバーパンク2077CD Projekt Redによって開発されていました。ウィッチャー3:ワイルドハント。ウィッチャー3ボッキリングと魔術師の不明瞭さを備えた予約ゲームでした。今、開発者のオープンワールドディストピアの未来の扱いがやってきました。とサイバーパンク、CDPRはぬいぐるみユニコーンを交換していましたブレードランナーの折り紙ユニコーン。さらに、その一人称の視点は、明らかな類似点を引き出しました私の心の中で永続的な居住地を占めるベセスダRPG;私が興奮していたと言うのは控えめな表現でしょう。その後の一連の遅延は私を心配させましたが、それでも楽観的でした。そして、2020年12月にゲームが開始されました。

サイバーパンク2077その後の数週間でパンチラインになりました。バグは一般的ではないにしても、リリースから1週間後に普及していましたが、PlayStationストアから引き出されました。その問題にもかかわらず、発売時のゲームでの私の経験は一般的に前向きでした。 PCでプレイすると、コンソールバージョンを悩ませた衰弱するパフォーマンスの問題から私を免れました。私は100時間以上投資しました。すべてのミッションは、誤動作しているペニスインプラントを持つ男についての1人のバグの副業を除いて完了しました。

2020年12月、サイバーパンク2077発売から数年離れていた驚異的なゲームのように感じました。特別な何かの骨格がまだありました。2019年以来、私が予想していた啓示的な経験の提案がありました。CDPRは私の期待に応えることができませんでしたが、それでも私は大量のチーズキューブが食事として技術的に十分であるという方法で消えていました。

年が経ちました:ReturnalデスループShin Megami Tensei 5エルデンリングゼルダの伝説:王国の涙バルドゥールのゲート3スターフィールド。一方、CDPRはその馬鹿を放棄しませんでした。特定のパッチノートは私に戻ってくるように誘惑しましたが、それでも私はためらいました。それはそうではありませんでしたファントムリバティそして、誘惑が抵抗することが不可能になったことを2.0を更新します。ほぼ150時間のRPGサイズの楽しみを楽しんだ後でもスターフィールド、私はすぐに2.0の世界に沈んだ。打ち上げ時に明らかな可能性がついに実現され、そのフェニックスのような上昇により、それははるかに勝利になります。

ウィッチャーシリーズは、CDPRをマスターストーリーテラーとして確立しました。サイバーパンクトレンドを続けます。から外れますスターフィールド、私は打たれましたサイバーパンク没入型のストーリーテリングテクニック。その物語は、ハーフライフシリーズを刺激する方法で提示されます。ここでは、プレイヤーはキャラクターの制御を維持し、イベントが展開している間に展開されます。これにより、ゲームのNPCが景色を噛むことができます。彼らのパフォーマンスは適切に感情的であり、気分と映画撮影に関連するように、常に周囲を思いやります。たとえば、メインストーリーミッション「The Heist」中のホテルの部屋内の緊張は明白でした。 cr屈な隠れ場所から、見られることを恐れて動くことができない悲劇が展開されたのを目撃したので、私は閉所恐怖症の感覚をはっきりと思い出すことができます。

CDPRは、プレーヤーをアクションと同じスペース内で存在させ、移動させることにより、すべてのミッションベースの相互作用を実現します。これを比較してくださいスターフィールド、ストーリーテリングは、主に画面の死んだ中心に立っているNPCとの対話に限定されていますが、プレーヤーは会話に似ています。このプロット配信方法は、伝えることができるストーリーの種類と、結果として生じる感情的な投資を制限します。から出てくるゲームプレイの多様性を考慮する必要がありますサイバーパンクの欠点を認識するためのストーリーテリングスターフィールド's。

更新2.0は、サイバーパンク2077に以前に存在しなかったパルスを与えました

プレゼンテーションだけではありませんサイバーパンク 'それを非常に強力にする物語。スクリプトも多くの重い持ち上げを行います。このゲームは、人間のdepravityの深さをdrすることをためらうことはありません。ナイトシティ自体は、刑事の巨大な礼拝が最高の統治されている場所として恐ろしく迫っています。テクノロジーは人間の存在を改善しており、性的および暴力的な欲求はあらゆる気まぐれにふけることができます。しかし、早期の予想設定にもかかわらず、ミッションは依然として衝撃と嫌悪感を抱いています。あるミッションでは、有罪判決を受けた殺人者が彼の十字架刑の脳dance(基本的には仮想現実録音)を捉えようと努力しています。別の人では、プレイヤーは嗅ぎタバコのブレインダンススタジオに潜入して、殺害された子供の映像を回復します。 1つの控えめなサイドギグファントムリバティ子供を救うのではなく、脱税の証拠を見つけるために、子供を実験するアカデミーにVを取得します。まれなことは、私に一時停止を与えなかった目的です。

私の最初の読み取りサイバーパンクEdgelord Diatribeのそれでしたが、2.0は私の認識が問題であることに気づきました。ゲームが試練として出くわしたとき、それは失敗ではなく、意図した効果です。 Vの反応と話す方法は、この特定の宇宙に住んでいる23歳の反応です。彼女の言語と行動は、企業のピオン、孤独な部外者、または鈍感化されたギャングのメンバーとしての彼女の背景と一致しています。この事実は、さまざまな改善によりゲームに以前は存在しなかったパルスを与えたため、2.0で評価しやすくなりました。

広告、ホログラム、自発的な銃の戦い、崩れた遺跡、近くのエアドロップの赤い煙など、あらゆる方向に感覚情報があるというオープンワールドは密集しています。異なる地域には、異なるテーマと独自の脅威があります。さまざまな要素が注目を集めているにもかかわらず、進めるための間違った方法はありません。好奇心は、宇宙に色を追加するクエスト、戦闘、またはビネットにふける。改善されたNPCの動作は、プレイヤーの周囲との関与に別の次元を追加します。彼らは活動で自分自身を占領し、プレイヤーの行動とは無関係のトピックについて話し合い、危険やpr索好きな目に直面したときに適切なフィードバックを与えます。ビデオゲームは、パターンの逸脱に従うように条件付けられています。サイバーパンクパターンを音の壁に置き換えます。その結果、世界はVの不在でさえ存在すると感じています。

2.0は、Vの戦闘オプションの非常に動力学も変更しました。 1.0は、比較的単純なパークツリーと、緩和されていないパワーを備えた能力を備えており、その結果、Vが圧倒され、敵のエンゲージメントが満たされていません。働いた戦闘戦略から逸脱する理由はほとんどありませんでした。 2.0のオーバーホール進行システムは、この問題を修正します。新しいスキル機能は、ポイントのみの任意の割り当てではなく、プレイヤーの行動に従ってVの有効性を高めます。結果は、有機的に進行するVですが、プレイヤーは依然として改良された特典の木の特定の能力とパッシブバフを完全に制御しています。これに、武器、サイバーウェア、クイックハック、およびそれらの潜在的な相乗効果の深さを追加すると、特定の敵の出会いに対するほぼ無限の応答が現れます。特定のソリューションはより望ましい結論をもたらしますが、Vには特定の方法で動作するという明示的な指示が与えられず、問題解決と行動の潜在的な結果に対するプレイヤーの所有権を付与します。ある程度、ミッションの最終目標は、静的な目的から移動ターゲットに進化しました。

2.0とそれに先行するパッチの累積効果で、サイバーパンクのローンチは、その遺産の決定的な特徴から、マスターズオブザジャンルによって作られたRPGの進化における痛い場所になりました。それは、満たされていない約束の残骸から、忘れられないオープンワールドの体験の高さまで上昇しました。の償還物語サイバーパンクCDPRの根本的なビジョンと持続性の力の証です。リリースからほぼ3年削除された、ファントムリバティドアにあなたを連れて行き、2.0はあなたを滞在させます。