
当時の広範な噂にもかかわらず、Guileの手錠は実際に登場しませんでしたストリートファイター2- 彼らは代わりに、彼が彼の対戦相手を手錠をかけたように見えるようにするグリッチでした。したがって、このセクションでは、Mick McGintyに文字通りの手錠をかけてKenとguileを描くように頼みました。
ソフトウェアグリッチ
任意の標準メトリックによって、ストリートファイター2アーケードでの成功でした。また、成功は、プレイヤーが不具合を発見することの問題を意味しました。プレーする人が多いほど、見つかったグリッチが増えました。これらの中で最も悪名高いキャラクターの罪。彼を使用している間、プレイヤーはマシンをフリーズし、相手(「手錠」と呼ばれる動きで)を気絶させ、対戦相手を画面上(「エアスロー」または「マジックスロー」と呼ばれる)をつかんでゲームを破ることができます。
一部のプレイヤーにとって、これらのグリッチは楽しいトリビアのために作られました。 Capcomの多くはそれを違って見ました。
Yoshiki Okamoto:
開発者にとって、バグは恥ずべきことです。完全な恥。そして、ゲームがたくさん売れている場合、それはさらに悪化します。ストリートファイター2たまたま多くのバグで出かけたゲームでした。 ...
1つは、ほとんどの人がそれを認識していなかったが、ケンはリュウよりも強かったということです。それらはまったく同じプログラムでしたが、1つの要因のために、ケンはより強くなりました。プレーヤーが浅瀬を行いた後、ガードがダウンして他のプレイヤーが1回のヒットで多くのダメージを与えることができるように、弱点を追加することを考えていたという考えがありました。ゲームにそれを含めるべきかどうかを行き来していましたが、それをしないことにしましたが、Ryuのコードからそれを取り出すことを忘れていました。そのため、最終的には、RyuとKenは、その1つのポイントを除いて、まったく同じコードを持っていました。
同じことがBlankaでも起こりました。彼がローリング攻撃を行うとき、私たちが抜け出すのを忘れた1つの弱点があるので、彼はハドゥケンから大きなダメージを与えました。
Joe Ganis(Software Tester、Capcom USA):
Guileには、彼がスローアニメーションを開始する特定の動きがあり、それからあなたは立ち往生するでしょう - あなたのスプライトは、試合の残りの部分で基本的に結合されます。 ...そして同様に、彼はスローを投げると呼ばれるものを持っていました。彼は投げ動きをすることで、あなたが特定のプレイフィールドのどこにいたかは関係ありませんでした。そして、それは一種の戸惑いでした。 ...
そして、彼らが何をしているのかを知っていれば、ガイレプレーヤーがジョイスティックといくつかのボタンの間に特定のコマンドをセットアップしてその場でマシンをリセットすることができたという、さらに良いものがありました。
アキラ・ニシタニ:
私は非常にがっかりしました。日本にはGamestというアーケードゲームの雑誌がありましたが、韓国の誰かが「The Horror of Guile」と呼ばれるビデオで送られたように見え、グリッチを示しました。私が最初にそれを見たとき、私は「いや、これは真実ではない」と思った。そして、私はそれが本当だとわかりました。それは非常に衝撃的な瞬間でした。
Motohide Eshiro (Programmer, Guile):
私が会社に加わったとき、それは実際にCapcomでの私の最初のプログラミングの仕事でした。ですから、最も難しいことは基本的にすべてでした。プログラマーとして学校で学んだことと、あなたが実際に地上で物事をする方法の違いに慣れることです。 ...
[Guile's Glitches]について聞いたときの話をします。私たちはプレイヤーやジャーナリストをプレイに招待したイベントを開催していましたストリートファイター2。それはそれがそこにいたのは初めての1つでした - それはちょうど大きくなり始めたばかりでした - そして、より高い人たちは私を一部のユーザーとの展示会の試合をプレイするために選びました。私たちは他の人とスタッフをプレーさせていました。そして、ジャーナリスト - ゲームジャーナリスト、日本人の男 - が私に近づき、「ねえ、これをチェックしてください。私はこのクレイジーな魔法のスローをguileで見つけました。」と言いました。そして彼は私にそれを見せました。私が最初に見たとき、私が最初に思ったのは、「私はやめなければならない。私はもうこれを行うことができない。私は自分の仕事を辞めると思う」。幸いなことに、ニシタニ氏は、「ねえ、もしあなたがあなたを悩ませるつもりなら、あなたはもうゲームを作ることができない。あなたは別の会社に行ってそれをすることもできない。これはの一部です仕事。"それで彼は私が劇的な動きをするのを止めました。しかし、ええ、私はひどいと感じました。
アキラ・ニシタニ:
エシロさんが私のところに来たことを覚えています、ええ。彼は当時会社にとって初めてであり、彼が取ることになっていたプロセスがありましたが、私は彼がバグにつながったすべてのものを経験したとは思わない。そのため、彼は本当に責任を感じて私のところに来ましたが、私はそれを真剣に受け止めませんでした。 「ああ、何について話しているの?」私は彼に辞めることを真剣に考えたことはありません。
スコット・スミス:
この複雑さのゲームでは、物事が生まれるに違いありません。 ...明らかに、製品を完璧にしたいのですが、コインオップの世界では、ROMアップグレードを実際に行う方法はありませんでした。 ...新しいROMを非常に簡単に捨てることができるWi-Fi対応のアーケードキャビネットを持つことができるわけではありません。それは単なる当時の産物でした。どこにでもバグがあります。静的ボードを持っているとき、それらを修正するのは非常に難しいです。
ジェームズ・ゴダード:
それは何よりも失望しています。つまり、グリッチは起こりますが、それは非常に厄介なものであり、ボードの回転に応じて、それは基本的にそれであったという事実です。つまり、それがプレイヤーの経験を台無しにし、ドラマを作成していたという事実は、それがお金に影響を与え始めていたので、必ずしもカプコンのオペレーターに対する評判には良くありませんでした。
Yoshiki Okamoto:
多くのプレイヤーがそれらの動きを禁止し、クリーンなゲームをプレイするので、そのようにゲームをサポートするのにどれほど親切かを本当に感謝しています。
偽造者に対する防御
グリッチの発見はカプコンで多くの人を失望させましたが、より高価な副作用ストリートファイター2の成功は、それが偽造者がゲームの違法なコピーを生み出すことにつながったことでした。偽造者は、コインオップ業界の財務モデルに穴を開けました。そこでは、ゲームが低い販売数を相殺するために高いマージンで販売され、公式価格の3分の1未満でゲームを販売しました。 。
続編をリリースした後ストリートファイター2:チャンピオンエディション、カプコンは、ゲームの偽造バージョンを購入して運営するために「刑事訴追と民事損害」のアーケードオペレーターに警告する雑誌で広告を実行しました。カプコン内では、その初期の仕事の多くは、イアン・ローズの顧問顧問に落ちました。
イアン・ローズ:
92年にカプコンに参加しました。 ...彼らは、法的機能を家に持ち込むことでお金を節約できる場所にいるという結論に達しました。 ...
その期間における私の大きな課題の1つは、海賊、模倣者が成功することを難しくしようとすることでした。
そして、それは興味深いことでした。なぜなら、それは私たちが最近純粋なデジタル資産でそれを考えているように著作権侵害ではないからです。代わりに、これらはハードウェアの一部でゲームの海賊版バージョンを思いついた人々でした。あなたが知っている、何らかの方法でゼロから設計されなければならなかった印刷された回路基板です。ですから、ゲームが最初の例ではアーケードと同じように成功したようになったので、それは私たちが理解したように、さまざまな国の人々が役割を果たしているように、私たちが理解したように国際的なレベルで発展するものになりました。これらの偽造品の設計と製造、流通ストリートファイター2ボード。 ...
年に、またはその初期の数ヶ月の期間にストリートファイター2Arcadeゲームのリリースでは、たとえば25,000ユニットを販売している可能性があります。そして、私たちは、市場にある数倍の偽造バージョンの数倍の報告と推定を持っていました。
Yoshiki Okamoto:
カプコン自体はメキシコに単一のコピーを販売していませんでしたが、メキシコには200,000枚のコピーがありました。そのため、世界中に違法なコピーがたくさんありました。
イアン・ローズ:
私たちは、法執行機関を、ここと国際的にできる場所で(違法なコピーの追跡に)関与させようとしました。私たちは、調査を通じてゲームを配布していることが判明した人々に対して訴訟を起こすのに役立つ法律事務所を雇いました。 ...
いくつかの成功がありました。 ...たとえば、台湾では、おそらく多くのハードウェアが発生している場所だった台湾にあったことを覚えています。海賊版のあるレベルの少なくともソース。
ハッキングストリートファイター2:レインボーエディションプレイヤーは、空中で一度に複数の火の玉を投げることができます。
Arcadeオペレーターがゲームを起動したとき、彼らはこのメッセージが海外の販売に対して警告するのを見ました。
そして明らかに私たちは米国側にいました。日本に親会社がいました。しかし、私は、少なくとも実際の弁護士と一緒に、日本に多くの法務部門を持つ前に、米国側の弁護士としてカプコンに入った。そのため、私たちは米国からこの著作権侵害プログラムの多くを運営することになりました。そのため、台湾でさえ、私たちは弁護士や警察と協力していました。技術者の1人を送りました。少なくとも一時的には、襲撃と訴訟などがありました。
そして、私たちは米国側で同様の襲撃をしました。私たちは、地元の警察からFBI、さまざまな時期に関与する人々まで、襲撃や国境を越えてやってくるゲームの出荷を行使することに関係する税関まで、全員がいました。 ...
一種の高級問題がありましたが、供給が限られているという本当の問題がありました。需要は、私たちが追いつくことができなかったほどでした。そして、それはもちろん偽造品の販売を促進し、それは私たちが販売できる数に問題があることを意味しました。
ブライアンデューク:
私たちはそれらを置くことができなかったので、私は注文を辞めていました。十分な製品を入手できませんでした。
イアン・ローズ:
[最終的に、私はそれが生産的であるかどうかはわかりません。 ...それはようでしたwhac-a-mole。あなたはそれがやらなければならないように感じましたが、あなたはあなたが完全に成功する機会がないことを知っていました、あるいは大幅に成功しました。偽造物をすることにはそのような利益のインセンティブがありました、そして、それの大きな塊を捕まえるのはとても困難でした。そして、ご存知のように、私はその議論を内部的に[努力する価値があるかどうか]を覚えています。 ...私たちはおそらく1年間で数百万ドル以上の法的費用を費やしましたが、それにはおそらくそれには、東の訴訟の一部が含まれていました。それも非常に高価でした。 ...しかし、それは高級問題でした。なぜなら、それらの問題にもかかわらず、会社は非常にうまくやっていたからです。
アーケードメーカー、ディストリビューター、およびオペレーターを偽造ストリートファイターゲームの購入から思いとどまらせるために、カプコンは「違法、違法、違法、違法な運営」と呼ばれる雑誌に広告を出しました。
