ストリートファイター2:口頭の歴史

Mick McGintyの90年代初期のゲームボックスアートワークのためにキッドカメレオン、彼は通常、エアブラシで描かれています。最近では彼はデジタルで働いており、彼の作品にもっと詳細に作業しています。ここで、私たちは彼に、カプコンの開発者がどのように演奏したかを強調するために戦っている2人のキャラクターを示すように頼みましたストリートファイター2競争の激しい側面。

ゲームを作る

の成功に高い最終的な戦い、チームは全速力で走りましたストリートファイター2岡本、Yasuda、Funamizuなどがアイデアを捨て、Nishitaniがそれらを結びつけています。今回は、ゲームは最初から6つのボタンを使用し、8つのプレイ可能なキャラクターを提供し、競争の感覚を作成することに焦点を当てました。これは、アーケードビジネスモデルをクラックしようとすることに触発されました。

「(米国のオフィスで)ゲームを手に入れたとき、私はゲーマーではありませんでしたが、6つのボタンを見ていました。「聖なるたわごと、それはほとんどPCゲームのように見えます。それは複雑すぎるでしょう。 、 '」とジェフ・ウォーカーは言います。 「岡本と電話に乗って、「2つのボタンにノックダウンします。さあ、これはおかしいです。」そして、彼は「ジェフ、あなたはそれを手放すのではない」と言いました。 Yadda Yadda Yadda。

Yoshiki Okamoto:

当時、アーケードの人々は幸せではありませんでした。スペース侵略者人気があり、プレイするのに100円($ 1)の費用がかかりました。そして、私たちは、あなたがシューティングゲームをしていて、あなたにたくさんの弾丸がやってくるなら、それはとても楽しいです。しかし、それがそれほど長く続かない場合、開発者は幸せで、アーケードオペレーターは幸せですが、プレイヤーは幸せではありません。だから私たちは誰もが幸せになるものについて本当に一生懸命考えていました。

私たちはアーケードに大きなマシンを入れることを考えたので、ゲームごとに500円を費やす必要があります。開発者はより多くのお金を稼ぐので幸せになるでしょう。これらの大きなマシンを交換し、出入りするのに費用がかかるので幸せです。

それで、私たちはそれについてもっと考え、2人が一度にプレーした場合...オペレーターは2倍のお金を手に入れるという結論に達しました。プレイヤーは基本的にコストを分割して、両方ともより長くプレイできるようにします。私たちはそれをしました最終的な戦いプレイヤーはお互いを助けてくれるので、ゲームが難しすぎたので、一部のプレイヤーはまだだまされていると感じていることに気付きました...困難を決定した場合、プレイヤーは常にイライラする可能性があります。しかし、プレイヤーが互いに競い合っていた場合、彼らが勝ったか敗れたかにかかわらず、彼らは彼ら次第です。それで、私たちはそれが欲求不満を引き出すことができると考えていました。

ジョン・ギリン(マーケティングディレクター、カプコンUSA):

素晴らしいことは、それが本当にプレイヤーの競争力を驚かせたことだと思います...それは深いゲームでした。それはまだ深いゲームであり、それはそれで多くの時間を必要としていたものであり、アーケードの多くの四分の一でした。

Yoshiki Okamoto:

私はチームにコンセプトとアートをまとめさせました。デザインドキュメントを調べて、私が好きなもの、つまり何を保持するか、何を捨てるかを伝えました。これは承認されているか、承認されていないと思います。私が言ったことを人々が無視することが多いことがありました。ニシタニは時々ノーと言って、私のアイデアを拒否します。 ...

各キャラクターがどのようにライフバーを持っているか知っていますか?ある時点で、私は女性がそれほど強くないので、他のキャラクターよりもchun-liのパワーゲージを短くしたかったのです。しかし、ニシタニはそれをしたくありませんでした。私たちは両方とも正当な理由を持っていましたが、それからそれを短くしないように合意に達しました。

1992年、カプコンは日本で「呼ばれる本」をリリースしましたストリートファイター2:完全なファイル初期のキャラクターとステージのコンセプトアートを示しています。

アキラ・ニシタニ:

うーん、私はそれを覚えていません。

Yoko Shimomura:

私にはわからなかった[Mr.岡本はそれを提案した]。女性は長生きするので、救命バーはもっと長くなるはずだと思います。 [笑]

多くの人が1976年の映画を引用していますフライングギロチンのマスターインスピレーションとしてストリートファイター2dhalsimは、部屋の上に伸びることができる腕を持つキャラクターを主演するためです。ニシタニは私たちのインタビューの前に映画のことを聞いたことがなかったと言います、そして、ダルシムのインスピレーションは実際に漫画から来ましたジョジョの奇妙な冒険

アキラ・ニシタニ:

私は人々が私を連れてくるほとんどすべてのものにはいと言うでしょう。 ...当時、Capcomでゲームを作成しているチームがいくつかあったため、チームは互いに競争していました。しかし、ストリートファイター2チームもそれ自体が競争していました - プログラマーとアーティストはそれぞれ自分のキャラクターに取り組んでいたため、多くのライバルがつながりました。 「私のキャラクターはあなたのキャラクターよりも優れているでしょう」と知っています。

そのため、彼らはそれぞれクレイジーなアイデアを思いつき、私に連れて行ってくれました。そして、私は彼らに「ああ、それは私たちのゲームシステムに合わないので、あなたは何か他のことをするべきだ」と伝えたくありませんでした。または「そのアイデアはあまりにもクレイジーです - あなたは上にそれほど少ないものを思いつくべきです。」私は彼らの創造性を思いとどまらせたくなかったので、「OK COOL、私はそれを実現し、よりクレイジーなアイデアを思いついて、私もそれらを実現させます」と言いました。

それがゲームがうまくいった理由の一部だと思います。最近、会社の社長として、私は当時のように無責任になることはできません。ですから、私が今日人々に伝えることは、私が彼らに伝えることとは異なります。私が作っていたときに戻ってきましたストリートファイター2しかし、それが私の態度でした。

誕生

ジェームズ・ゴダード:

彼らは彼らがなりたいキャラクターになる可能性があるので、私はそれが本当に人々と共鳴したと思います。 ...それは、あなたがこれらすべての人に奇妙なことをさせるカンフー映画の何かのようなものでした。

アキラ・ニシタニ:

当初、Dhalsimの腕と脚は、最終的なゲームに終わっている限り伸びていませんでした。しかし、誰もが自分のキャラクターを他の人よりも良くしたかったので、彼の腕と脚はどんどん長くなり続けました。開発中、私は、最悪のシナリオでは、それらが終わった約半分の長さを伸ばすようにしていました。しかし、私はそれをバランスのとれた方法で機能させることができました。

Yoko Shimomura:

スタッフのクレイジーな性格がゲームプレイで見せたと思います。これらすべてのユニークな人々が集まって、誰もがやりたいことを持っていたからです。そこで彼らはそのすべてを集めて、それを1つのゲームにまとめました。そのため、それはユニークなものであることが判明したと思います。

偶発的なコンボ

の1つストリートファイター2の最も人気のある機能は、元のゲームのコントロールスキームの微妙な調整でした。運への依存を減らすために、チームはプレイヤーがキャラクターの特別な動きを容易にすることを容易にしました。結局のところ、これはデザイナーが意図していなかった方法でゲームを開き、対戦相手が反応する前にプレイヤーが複数のヒットをリンクできるようにしました。要するに、彼らはコンボを発明しました。一部はそれをバグと呼んだ。

Yoshiki Okamoto:

[Nishitani]は天才であり、ゲームの分析と勉強にも優れています。ある時点で、私は彼がオリジナルの浅瀬[特別な動き]を引き離すのがとても難しい理由を分析するのに時間を費やしているのを見ましたストリートファイター- コマンドを実行することは本当に困難ですが、正しく行うと多くのダメージを与えます。そして、誰もがその上に脱ぐのが難しいという考えを持っていましたが、あなたがしたときはそれは非常に強力でした。しかし、ニシタニは、「そのようにする必要はありません。パフォーマンスを容易にすることができれば、ゲームがより涼しく見えるようになり、運が少なくなります。」それは本当に驚き、ゲームのデザインについて考えた方法を変えました。

Motohide Eshiro(プログラマー、カプコン日本):

開発の早い段階では、入力方法で少し厳しすぎて少し深刻すぎることが明らかになりました。したがって、ダウンフォワードのフォワードパンチ[ファイヤーボールを実行するために入力]をダウンフォワードしたとき、ジョイスティックですぐに打っていた瞬間にパンチを打たなければなりませんでした。そして、人々がその周りに頭をつかむのは本当に大変でした - それはあなたがそれを正しくやっていて、それが機能していなかったように感じました。そこで、私たちは数フレームだけでそのタイミングを少し開くことにしました。そうすれば、これらの数フレーム内でそのパンチボタンを押すと、あなたは大丈夫で、火の玉がうまくいくでしょう。

そして、それの副作用として - あなたがそれをバグと呼びたいなら、あなたはできると思いますが、実際にそれは人々にボタンを入力する時間を与えるという副作用でした - プレイヤーはコンボを実行することができます。したがって、あなたがあなたのキャラクターがそのアニメーションをやっているときに右に押してパンチを押してパンチを押して、しゃがみなキックをしていた場合、それらを一緒に接続することができます。プレイヤーが動きをコンボに組み合わせることは意図的ではありませんでしたが、それはあなたの特別な動きを容易にすることを計画していたという点でバグではありませんでした。

[岡本は、コンボの発明の背後にあるストーリーの別のバージョンを語り、「Ikee-chan」という名前の誰かに最初のコンボのアイデアと実装を称賛します。私たちが尋ねた他の誰もIkee-chanやこのバージョンの物語に精通していませんでした。そして、岡本は、今日彼を見つけるための方向に私たちを向けることができませんでした。]

ストリートファイター22013年の日本のアーケードでの「2-in-1」キャビネットで

アートショー

多くの人に、ストリートファイター2カプコンがビジュアルに投げたマネーのおかげで、その芸術は決定的な機能でした。アートスタッフは開発チームの半分以上を占め、約20人のアーティストがキャラクターのデザイン、顔、背景に分かれており、すべてYasudaの下で働いています。

Chun-li 岡本ヨシキによると、カプコンは1991年に個々のゲームの予算を設定せず、代わりに生産の終わりに逆に数えて、それが何を費やしたかを確認しました。のためにストリートファイター2、彼は、1人あたり1人あたり約7,000ドルの平均費用で約35人のために、残業支払いなしで10か月の開発を推定しています。大まかに言えば、245万ドルは245万ドルですが、他の人はいくつかの詳細に同意しませんが、2002年のエッジインタビューで、開発の長さは2年だと言っています。

スコット・スミス(プロダクトマネージャー、カプコンUSA):

それはおそらくその時代にとって最も美しいゲームでした - 背景アニメーション、キャラクターのアニメーション...

トム・シライワ:

[氏。 Yasuda]は非常に才能のあるアーティストです...彼がキャラクターをデザインしたとき、彼はアニメーションが最高に見えるように[前もって彼らの動きを計画しました] ...他のアーティストはそれをすることができませんでした。彼は先駆者でした。

ジェームズ・ゴダード:

まあまあ、そこにある格闘ゲームのいくつかを見ると、カラーフォームの分裂は良いものではありません。したがって、[キャラクター]がキックやパンチを投げるとき、それはすべての種類の出血をして、手足をうまく追跡しないようにします。そして、この男はそのすべてについて彼の時代をはるかに上回っていました。

Yoshiki Okamoto:

各アーティストはキャラクターに各ピクセルを描いたので、一般に、アーティストがキャラクターを描くのに約10か月かかりました。 ... [Yasuda] Chun-liをドリューしましたが、彼はわずか1か月半でそれをしました。だから彼は周りを回って、人々に物を描く方法を教えるでしょう。その後、開発の終わりに向かって、彼は本当に短い時間で物をクランクアウトしましたが、品質は本当に高かったです。それは彼がどれほど優れていたかです。

Yoko Shimomura:

Chun-liには大きな太ももがありますよね?その日、私はヤスダ氏に「なぜ彼女はそんなに大きな太ももを持っているのですか?」と尋ねました。そして彼は叫び始め、出発して、「あなたが魅力を理解していないとは信じられない」と言っていました。そして彼は魅力を説明し始めました。そして、ご存知のように、私は女性であり、私は質問をしましたが、彼がフェチを説明し始めたとき、それはちょっと厄介になりました。つまり、彼は彼の作品に対して本当に強い感情を持っています。すべてがそうであるようにする理由があります。それを聞いたとき、それは誰もが考えていることだと思いましたが、誰もがみんなに話しかけません。しかし、彼はちょうど私に言った。

Yoshiki Okamoto:

仕事は本当に大変でしたが、今振り返ると、仕事はかなり風味豊かです。たとえば、Blankaのように - 彼が戻ると、彼の背中は小さくなります。それはそのように起こるはずではありませんでしたが、それは私たちが芸術をどのように作成しているかのために起こっただけで、それは私にノスタルジックな感覚をもたらします。

コンセプトアートギャラリー

カプコンの30周年を祝うために、昨年、同社は大阪のドトンボリ地区のツタヤ店の地下にあるこの小さなアート展示など、日本全土でプロモーションイベントを開催しました。このディスプレイには、さまざまなカプコンゲームのコンセプトアートが含まれており、初期のストリートファイタースケッチには、Ryu、Chun-li、Zangiefなどのキャラクターが表示されます。

テーマソング

チームがゲームのコンセプトとアートスタイルをロックすると、サウンドトラックとサウンドエフェクトは、以前に作業したYoko Shimomuraに落ちました。最終的な戦い。シモムラは後に、ファイナルファンタジーやキングダムハーツなど、日本のゲーム業界最大のフランチャイズのいくつかに取り組み続けました。

Yoko Shimomura:

プロジェクトが登場したとき、カプコンは通常、サウンド部門の人々を探していた人を探しました。私は自由でした。 ...当時サウンド作曲家を必要としていた2つのプロジェクトがありましたが、私はたまたま選んだばかりですストリートファイター2。 ...

最初は、それが格闘ゲームであり、それが私のスタイルと一致するかどうかわからなかったので、私は仕事を正しくやめることができるかどうか心配していました。 ... 前にストリートファイター2やって来て、すべてのCapcomタイトルのサウンド構成には、より重いトーン、よりクーラーなトーンがありました。しかし、私はそれをより軽く、より明るいものにし、トラックをもっと楽しんでいました...社内の人々は「これはカプコンのスタイルから少し離れているようです」と言っていました。しかし、ニシタニ氏は、「いや、これは楽しい。これをやるべきだ」と言った。

アキラ・ニシタニ:

私は彼女のアプローチがとても好きでした。私は彼女に、画像の歌の代わりに明確で覚えやすいメロディーを作るように頼んだことを覚えています。そして、彼女はそれを完璧にやったと思います。 ...各キャラクターには異なる出身国があったので、私が与えた主な方向は、それらの国を反映した歌を作曲することでした。

Yoko Shimomura:

ニシタニ氏は私のところに来て、キャラクターのデザインを見せて、キャラクターの性格を説明し、各キャラクターのテーマソングを作るように頼みました。そして、私は背景とキャラクターの説明などを見て、各キャラクターがユニークな背景を持っていることに気付きました。そのため、背景の国と文化に基づいて各テーマソングを作ることを提案しました。だから、それはブレインストーミングセッションのようなものでした - 彼は彼の命令を持っていて、私はアイデアを思いつきました。 ...

チームのクレイジーな性格は、ゲームがどのように作られたかに引き継がれたと思います。通常、ゲームでは、プログラマーは音楽について発言権を持っていません。しかし、ストリートファイター2、「ああ、これはGuileのテーマソングやKenのテーマソングに良いかもしれない」と思っていたトラックを作成しましたが、何も言わなかった。私はちょうど歌を作曲して、みんなにそれを聞かせました。そして、Guileに取り組んでいたプログラマー[Mr. Eshiro]、「OK私はこの曲が大好きです。私はこのトラックがとても好きなので、私は自分のステージのためにこのトラックを取ります。」通常、プログラマーはそのようなことを言うことはないので、私は驚きました。しかし、それが私がそもそもそれを意図していたようなものであることが判明しました。

Kazunori "Ippo" Yamada (Composer, Capcom Japan):

シモムラさんは私がそこから始める前にカプコンを去ったので、私は彼女の音楽を選手として知っていました。しかし、私が彼女のトラックを最初に聞いたとき、彼らは私の心を吹き飛ばしました。彼女の仕事の素晴らしいところは、それが特に複雑であるということではなく、彼女がマイケル・ジャクソンのような非常にキャッチーなトーンを作成する方法です。短いセグメントでは、彼女はたくさん説明することができます。 KenのテーマやChun-Liのテーマを少し聞いたら、この特別な場所にいるようになります。多くの人は、彼女がスクエアエニックスに参加した後、ゲームでの彼女の仕事で彼女を知っていますが、私は彼女のお気に入りの仕事が彼女がしたことだと感じていますストリートファイター2

近年、Guileのテーマは刺激を受けましたインターネットミームファンがランダムなビデオ映像の背後にある曲を編集する場所で、常に適合しているようです。ヨーコ・シモムラは、私たちのインタビューの前に、彼女はそれを聞いていなかったと言います:「私はそのようなことをオンラインで検索する傾向はありません。」 一部のファンは、ケンのテーマを指摘しています安いトリックソング「Mighty Wings」に似たように聞こえますトップガン。 「人々がそれを言うのを聞いたことがある」とヨコ・シモムラは言う。 「そして、私は歌を作曲する前に映画を見たので、私は無意識のうちに潜在的にインスピレーションを受けたかもしれないことを否定することはできません。 「

翻訳闘争

テーマソングと同じように、ゲームのキャラクターデザインは、日本のSUMOレスラー、インドの火を吐くヨギ戦闘機など、さまざまな国のチームの解釈にも根ざしていました。 、米国のオフィスで不安になっているものを作っています。

米国のバログ、日本のM.バイソン

トム・シライワ:

当時、ローカリゼーション部門はありませんでした。実際、「ローカリゼーション」などの言葉はありませんでした。それは単なる「翻訳」でした。そして、私は実際にアーケードゲームが好きだった[日本販売]オフィス自体で唯一の人でしたので、その翻訳の仕事を担当しなければなりませんでした。

スコット・スミス:

常に何かがあります[翻訳で迷子になります]。 ...しかし、通常、理由がありました。

イアン・ローズ(ゼネラル・カウンセル、カプコンUSA):

M.バイソンがマイク・タイソンに近づきすぎているという懸念がありました。元のM.バイソン[日本で]バルログ[米国]。

スコット・スミス:

懸念は、マイク・タイソンが当時まだ大きかったので、任天堂は持っていたことでしたパンチアウト!!、そして彼らはそれに入りたくなかった。

トム・シライワ:

[Capcom USAの幹部]は、訴えられると信じていました。しかし、当時、すべての名前のグラフィックはすでに行われていたため、それを置き換えるためだけに別のグラフィックを作成する方法はありませんでした。 ...したがって、キャラクターグラフィックスに合うものは何でも大丈夫でした。つまり、それは最良の選択ではありませんでした。 「ベガ」という議論がたくさんありました。それはキャラクター、服には合わない。しかし、他に選択肢はありませんでした。それは消極的な決定でしたが、訴えられることははるかに大きな問題です。

続編のためにスーパーストリートファイター2ターボ、Capcomの開発チームは、Goukiという名前のキャラクターを作成しました。Goukiは、彼のトレーナーGokuを殺すためにゲームのストーリーで知られていました。 「たくさんの「G」の男がいました」とスコット・スミスは言います。スコット・スミスは、数ヶ月前に聞いたラジオ番組に戻って、米国のスミスのキャラクターの新しい名前を思い付くことを任されていました。物語「人々が悪魔にちなんで子供に名前を付けようとしていたが、政府は彼らを彼らにさせなかった日本から。スミスは日本語で悪魔を見上げ、akumaという名前を見つけました。

アキラ・ニシタニ:

[ロシアのレスラー]ザンギフの名前は元々ウォッカだったのは事実ですが、それは単なるプレースホルダー名だったので、私たちがそれを変更したとき、それは心が押しつぶされたものでも何もありませんでした。 ...私はどちらの方法でもそれについて本当に強い感情を持っていませんでした。

トム・シライワ:

[「ナッシュ」が「チャーリー」に変わることで、それは再び米国から来ました。私はいつも元の日本人の文字通り翻訳をしました。もちろん、私はそれをナッシュとして翻訳しました。それから彼らはそれをカプコムの誰かに私たちに与え、彼らは戻って名前を変えました。私は彼らに理由を尋ねましたが、彼らは「ナッシュは基本的に英語の名前ではありません。だから私たちはそれを何か他のものに変更しなければなりません。そうでなければ、人々はそれを名前として認識しません。 、そして彼は米国の兵士になるはずです。」そして、彼らは「チャーリーはどうですか?」と提案しました。

アキラ・ニシタニ:

一般に、米国のオフィスがキャラクター名を変更したときに理解しました。それは私がそれについて興奮していたようではありませんでしたが、「それが起こらなければならないなら、それは起こらなければならない」と感じました。

トム・シライワ:

当時、開発者は海外プロジェクトにそれほど精通していなかったので、米国の人々が何を言っても、開発者はやらなければならないと感じました。そうでなければ、ゲームは海外で受け入れられません。そして、私もそれを信じていました。しかし、数年後、私たちは「ねえ、これは彼らのエゴです」と気づき始めました。 ...彼らはできる限りすべてを変えたかったので、彼らは開発で役割を果たしたと言うことができました)。タイトルもそうですか?のようにバイオハザードバイオハザード。 [その後]私たちは、開発者が実際に彼らの提案に耳を傾けることを拒否したこと、または他の誰かからセカンドオピニオンを得ようとしたことが多いことを学びました。しかし、当時はストリートファイター2、アメリカ人が言ったことは、私たちが従わなければならなかった絶対的な真実でした。

アーケードの成功

1991年、ストリートファイター2カプコンのディストリビューターから世界中のアーケードに販売されました。カプコンはこれまでの他のアーケードゲームよりも多くのお金を入れていました、そして、会社の多くの人が一対一のアプローチが報われることを期待していました最終的な戦いの成功。日本でゆっくりと始まったものの、支持者を得るのにそれほど時間はかかりませんでした。

Yoshiki Okamoto:

ゲームを最初にロケーションテスト[日本]に配置したとき、人々はそれを1日に98または99回プレイしました。私たちは300〜400を予測していましたが、他の人と戦ったことはありませんでした。だから、私たちは「ああ、これは大きな失敗だ」と考えていた。 ...

私たちはあなたがお互いに戦うことができることを人々に知らせることに多くの努力をしましたが、最初はそのメッセージは本当に人々に届きませんでした。その後、Gamest [日本]というゲーム雑誌があり、それについて多くを書きました。そして、Gamestは「バトルプレイ」が進行中のホットなことであると書いており、人々はそれを認め始めました。それからしばらくして、ブーム、それは爆発しました。しかし、それが爆発するまで、私の周りの人々が「ああ、あなたはストリートファイターの代わりに別の最終的な戦いをするべきだった。あなたのゲームはタンクした」と言っていたので、私は苦労していました。ゲームを作ることにしたとき、私は他の人の意見を無視していたので、それが販売を開始するまで私は非常に不快に感じていました。

ジェフ・ウォーカー:

私は[初期版を手に入れましたストリートファイター2米国のオフィスで]そして通常...私たちはそれを使って市場に行く前に、理想的にはゲームをテストし、それを私の流通ネットワークに売り込みます。さて、私はそれが判明した方法で6日しかありませんでした。もちろん、取締役会は遅れて来て、すでにディストリビューター会議を計画しています...

それで、私はフロリダ州フォートローダーデールにいたことを覚えています、そして、私たちはそこでゲームを開始しています。そして、私はまだ収益を返していませんでした。つまり、彼らは入っていました - 私たちはサニーベールゴルフランドに1つのユニットを持っていました。もう1つはミルピタスにいました。だから私は私のテスターをそこに出してもらい、「ねえ、私はそこに何があるかを考えなければならない」と言った。そこで彼らは言った、「まあ、私たちはキャッシュボックスを開いた。私たちはまだ週末にヒットしていない、ただ一週間を巡航していただけだ」と言った。そして...そこにあったのは650ドルのようだったと思います。 「それは悪くない。それは悪くない。」だから私は言った、「まあ、少し推測してみましょう。ええ、それはおそらく約800をすることになるでしょう。それは本当に良い報告です。」だから私はフロリダにいて、基本的に私の流通ネットワークに「ミルピタスでのテストに基づいて、週800ドルのゲームになるだろう」と言っています。そして、私のディストリビューター会議の後、7日間が登場し、1,300ドルを稼ぎました。

ゴルフランドは、私たちがすぐに見つけたことの1つは、「私たちは誰もがユニットにバックアップされているからです。別のものを手に入れることができますか?」 「はい、別のものを手に入れることができます。」別のものを持ち出します。今、私はそこに2番目のものを入れたら、私はそれを共食いするつもりです。私は2人が600ドルをするつもりです。まったくそうではありません。彼らは両方とも14をします。だから今、私たちは私たちが私たちの手にジャガーノートを持っていることを知っています。 Sunnyvale GolflandとMilpitasは、ピーク時にはおそらくそこに最大15ユニットが動作していたと思います。そして、ご存知のように、ゲームは天井を通り抜けました。

ジェームズ・ゴダードは、1991年にミルピタス・ゴルフランドで最初のカプコンが後援する米国のストリートファイタートーナメントを開催しました。 「何も比較していませんエボ「彼は言います、しかし、まだそれは[大きな前進]でした。」

ブライアンデューク:

私が関連付けられていたあらゆる種類のゲームで週に1000ドルの収益に到達した唯一の方法は、3つまたは4つのマルチプレイヤータイプのゲーム、または[大きなマシンを持っていて、大きなマシンを持っているゲームを持っていたときでした。オペレーターが請求された]ゲームあたり1ドル、ゲームごとに50ドル。 ...

私たちが最初に出荷を開始したとき、私は彼らの注文の約10%を送らなければならなかったことを覚えています。 ...そして、私たちのディストリビューターの1人が、顧客のいずれかが前払いで現金を支払わなければならず、自分のアカウントで最新でなければならず、前払いしなければならなかったことを要求することで、超健康的で、非常に大きく、非常に大きく、非常に大きく、非常に大きくなったことを覚えています。そのため、顧客が10,000ドルまたは20,000ドルのアカウントを支払って、専用マシンを2,500ドルで購入できることは信じられませんでした。そして、しばらくして価格は上がりました。

ジェフ・ウォーカー:

ゲームはちょうど離陸しました。 ... LA Riotsでさえ、通りを略奪していたとき、彼らはストリートファイターゲームを手にした7-11の店から通りを走っていたので、私のためにうまくいきました。 ... [私たちはたくさん手に入れました]プレスは、ストリートファイターゲームで通りを走っているこれらの人たちにカメラが上がっていたからです。

ブライアンデューク:

私たちは販売しました、もし私が正しく覚えていれば、それは約20,000でした。 ...(西海岸で)1,000人の常任命令の毎月の注文を覚えていますが、私たちは一度に米国全体で1,200しか得られませんでした。

「私たちはあなたがお互いに戦うことができることを人々に知らせることに多くの努力をしましたが、最初はそのメッセージは本当に人々に届きませんでした。」

ジェフ・ウォーカー:

私たちは、専用とキットの間で - 私たちは両方とも約20〜25,000をしましたストリートファイター2そして[後で続編で、チャンピオン版]。

Yoshiki Okamoto:

全体的に販売したユニットの数は覚えていませんが、日本ではおそらく約30,000ユニットです。

ジェフ・ウォーカー:

私はいくつかの半対照的なことをしました。物事の1つは、私がすべてのディストリビューターが私に彼らが私に負っていたすべてのものを私に支払わせたことでした。私はそれが他の方法で愚かになるだろうと思った。 ...通常、彼らは30日で支払うことになっていますが、その後、彼らは熱い手を払います。製品を持っている人は誰でも、彼らはそれらをより速く支払います。だから私はただ座って、「私たちはお金を集めるつもりだ」と言った。だから、それはカプコンにとって本当に良かった。また、ディストリビューターに「オペレーターから集めてください。このゲームのためにお金を稼ぎましょう」と語ってください。そのため、そのような製品を実際に使用して、取引での全員の現金と露出を制御するのは初めてでした。 ...私たちはその年に7800万ドル相当のストリートファイターを遂行することになったので、それをしたのは良いことでした。

イアン・ローズ:

もちろん、アメリカの営業部隊は、一種のフリーホイールの男でした。彼らは十分に補償されていましたが、彼らは自分のルールや、彼らが理解していたように、業界のルールによって演じられていました。そして、あなたが知っている、[時間が経つにつれて]そこに緊張がありました[Capcom USAとCapcom Japanの間]。

ジェフ・ウォーカー:

それは間違いなく反対の文化でした。ご存知のように、私はサンタクララに素敵で大きなオフィスを持っていて、私はトンを支払い、すべての営業担当者がポーチとメルセデスを運転しました、そして私たちは毎月ペブルビーチをゴルフしました。クレイジーでした。私は日本に行きます、そして私の同じカウンターパートは私が作っているもののほんの一部を作り、彼はキュービクルに座っています。

ブライアンデューク:

それはただ驚異的でした。それは私が今まで関係した中で最高のものでした。 ...私はその年に私の人生でこれまでに作ったよりも多くのお金を稼ぎました。 ...私たちは(米国の販売部門で)2%の手数料を履行しており、その年のすぐ後に彼らは1%の手数料に切り替え、私はそのゲームを2、3年間販売し続けました。美しかった。そして、1パーセントの後、彼らは委員会を完全に切り取りました。

「当時、誰もがボラを持っていました」とジェームズ・ゴダードは言います。 「それはアーケードだった。それはちょっと乱暴で、時には人々が怒ってスツールやものを投げるだろう。そして、残念ながら、いくつかの乱闘やナイフが引っ張られた - まさに最高の環境ではなかった。 A]素晴らしい時間。」