ストリートファイター2:口頭の歴史

20年以上前、Mick McGintyが最初にスーパーNESを描いたストリートファイター2ここで左に転がっているブランカと一緒に見られるボックスアート。しかし、Capcomが最終的なパッケージをまとめたとき、それは画像をひっくり返し、代わりに右にBlankaが転がっていることを示しました。 McGintyは、90年代初頭、彼はこの絵のオリジナルエアブラシ版を上司であるDenny Mooreに販売したと言います。

米国コンソールボックスアート

のためにストリートファイター2米国のリリースでは、カプコンUSAのマーケティング部門は、当時の日本のアートスタイルをアメリカ化することで、当時の傾向に従いました。結果は両側に強い意見を生み出し、カプコンの一部は日本で作成されたオリジナルアートを好む人もいれば、アメリカ化されたスタイルが好きな人もいます。

日本では、カプコンはこのアートワークをヤスダakiraで使用しましたストリートファイター2's box。

Joe Morici:

[日本から]資産を適切に販売できるようにすることは、常に困難でした]。ここで私たちは多くの自分のアートワークをしました。ある時点で、日本人はアートワークやグラフィックなどに適していると思ったことを私にさせてくれたからです。それで、私たちはちょうど先に進み、ここで自分のことをしました。そして、日本は私たちのスタイルを採用しました。

ジョン・ギリン:

私が到着したとき、ここに私は新しい業界に入っていますが、すでにカプコンとそのベンダーなどの間にいくつかの関係が構築されていました。そして、私は彼らのために他のパッケージで仕事をしていたデニー[ムーア]という名前の本当に気楽でゆったりとした男に紹介されました - メガマンなど。 ...彼がストリートファイターを見たとき、彼はフランチャイズの精神を捉えることができると本当に感じていた彼と一緒に働いた数人のアーティストを持っていました。そこで彼は行って、実際にストリートファイターについて知っていたアーティストと話をしました。そして、彼が彼らが考えていたことの鉛筆スケッチを持って戻ってくるときはいつでも、私は「偉大に見える神」と言うでしょう。つまり、私は彼らの仕事が大好きでした。彼らはとても素晴らしい仕事をしたと思いました。

Mick McGinty(Freelance Illustrator、SNES、Genesis Street Fighter Box Art):

まあ、それは完全に偶然でした。私は1983年頃からフリーランスをしていました...そして私の最初で最高のクライアントの一人はデニー・ムーアという名前の男でした...

[最初のスーパーNESカバー]は、デニーが「このゲームを手に入れた」と言った本当にシンプルなプロジェクトでした。そして、この時点で、私は、デニーがストリートファイターがどれほど大きなインパクトを持っているかを知っていたとは思わない。彼は言った、「私はこの会社、カプコンを持っている...そして彼らはストリートファイターと呼ばれるこのゲームを持っています。ここにいくつかのスクリーングラブがあります。」そして、私がデニーから得たのは、会社から誰かがいくつかのスクリーンのポラロイドを服用しました。 ...

私は本当の現実的な画家ではありませんでしたが、この誇張されたリアリズムをすることができました。キャラクターと彼らがそのゲームで達成しようとしていたキャラクターにアメリカの傾斜を与えることができました。彼らが気づいた最初のことは、彼らがオリジナルの日本の芸術を持っていれば、これらのゲームをあまりうまく販売できないだろうということだと思うからです。私が見たものは何でも、それは当時私にはあまりにも外国人でした。しかし、今、20年または30年後、私は彼らの仕事が大好きです。それはちょうどいい、エッジの効いた、カラフルで、アクションに満ちています - それはただクールなものです。そして、私はアメリカ人を購入すると思います、彼らは今それについて問題を抱えていません。

ジョン・ギリン:

[そこに]ポジショニングと製品について非常に長く継続的な議論がありました。ゲームの日本の遺産と、それらが日本で作成されたという事実とは明らかに言われることがたくさんあります。そして、私の個人的な気持ちは、その遺産を高く評価し、彼らが見ている、または彼らに向けられているマーケティング資料に反映されていることを確かに見たいと思っているゲーマーの献身的な頑固なグループがあるということです。しかし同時に、ビジネスの寒い現実は、できるだけ多くのユニットを販売しなければならないということです。したがって、製品をできるだけ幅広い視聴者にアピールしたいと考えています。そして、私は本当にそれをその見た目や雰囲気においてより多くの日本人に見せることによって、私たちはより主流のアメリカの消費者の何人かを疎外したかもしれないと思います。 ...

私たちは本当に多くの探索的なパッケージングの代替品をする時間はあまりありませんでした。そして、私たちは市場に走りました。そして、それを手に入れました。そして、あなたがそれを手に入れたら、あなたはある種のルックアンドフィールを手に入れ、あなたはその見た目と感触を強化しようとしたいと思います。 ...だから私はアートワークに満足していました。それはうまくいきました。私たちはいくつかのフラックを引き受けたことを知っています。これは、TwitterやFacebook、そして人々が自分の意見を表明できるこれらの種類のフォーラムのずっと前にありました。しかし、私たちの課題が何であるかを考えると、私たちはそれで本当に良い仕事をしたと思いました。

のためにストリートファイター2ターボ米国では、Capcomは再びMick McGintyに目を向けました。

ジェームズ・ゴダード:

私の最高の輝かしい瞬間ではありませんが、ジョー・モリシのオフィスに歩いたことを覚えています...私は入ってきて、私は若い男ですが、たわごとを覚えています。のようなものの成功ハイパーファイティング。だから私は入りますハイパーファイティング[スーパーニンテンドーボックス]アートは私にとって最後のストローでした。私が来て、「ジョー、日本の芸術のいくつかを使用することを検討する方法はありますか?プレイヤーに人気があり、これらの人はキャラクターのように見えないからです。」彼はビッグウィッグであり、私はまだ若かったので、私は彼とこの素敵な会話をしなければなりませんでした。そして最終的に彼は私に「これが私たちがやっていることです」と私に与えてくれましたよね? 「これが私たちがしていることであり、理由があります。」マーケティングは、彼らが正しいと本当に信じていました。

そうは言っても、芸術は恐ろしいものでした。キャラクターのようには見えず、日本のアートワークを使用しない理由は本当にありませんでした。本当に、販売に違いはありませんでした。ご存知のように、ゲームは人気がありました。より適切なアートワークを使用する方が、より良いファンサービスだったでしょう。 ...私が育ったとき、私はいつも気分が悪くなった - 私はそれをより良く扱うことができたかもしれない。しかし、それは同時に、私がそれに情熱を傾けていたものの1つです。私は実際に彼に言った、「この芸術はひどく見えます」。彼はその後私と話すのをやめました。

スコット・スミス:

これらのことを後知恵で振り返るのは簡単です。ご存知のように、アニメは受け入れに近いものではありませんでした[時間が経過したときに稼いでいます]。ですから、私たちは常にメガマンであろうとストリートファイターであろうと、常にボックスアートを作成していました。

コンソールの成功

WorldwideによるとCapcom Investor Relationsデータ、元のスーパーNESストリートファイター2630万コピー、スーパーNESを販売しましたストリートファイター2ターボ410万とジェネシスを販売しましたストリートファイター2:スペシャルチャンピオンエディション165百万を販売しました。オリジナルのスーパー任天堂ポートは、これまでにカプコンの2番目のベストセラーゲームのままです。

Joe Morici:

[それは]間違いなく私たちがやっていた数億ドルでした。私たちは2〜3億ドルの売り上げを行っていましたが、そのようなものです。

ジョン・ギリン:

面白いです、今日は何もありません - あなたは何を見ていますかGrand Theft Auto 5ちょうどそうで、それはパンの低下ですが、当時はその時点までの最も成功したビデオゲームであり、業界に革命をもたらすのに役立ちました。

スコット・スミス:

[最初のゲームの場合]印刷広告はまったく行いませんでした。私たちはすべての雑誌の表紙にいたので、私たちはそうする必要はありませんでした。

ローリー・ソーントン:

ストリートファイター2コンソール販売の最大の要因の1つでした。カプコンは犬を振る尾でした。

スコット・スミス:

テレビを投げる広告を覚えておいてください - 「日曜日に、ちょっと、Best Buyで500ドルでこのテレビを拾ってください」など、彼らはそこにテレビ番組のスクリーンショットを塗りつぶすので、それは空白ではありません画面?私たちは彼らにそこにストリートファイターを置いてもらいました。最も奇妙な場所に表示されます。 ...そして、そこから離陸し、突然人々がライセンスをしたかったので、それは決して終わりませんでした。 「ああ、漫画シリーズをやりたい」 「ああ、人々はキャラクターのライセンスを取りたいと思っていますが、ライセンス部門はありません。どうやってこれを行うのですか?」

早いストリートファイター2商品

ローリー・ソーントン:

日本の大統領である非常に裕福な男性は車のレースを好んでいたので、1992年の個人的な気まぐれで、彼は日本からのドライバーを後援し、カプコンをだましてインディ500のタイムトライアルに到達しました。ストリートファイター2車。私はこの「特別なプロジェクト」に割り当てられ、PRとプロモーションのサポートを処理し、インディーカーレースをファイティングゲームに結び付けようとしましたが、社長もドライバーも英語を話していないため、インタビューを行う機会はほとんどありませんでした。

私たちの関与は私たちのマーケティング責任者のブランドの発案ではありませんでしたが、車と私たちの存在は途方もない話題を集めました。幸いなことに、これは、私たちが参加した方法と理由についてバックストーリーを議論する必要なく起こりました。これは戦略的ではありませんでした。しかし、何百万人ものインディー視聴者がドットをつなぎ、それを知っていたので、それはゲームプロパティの初期のシグナルでした。ストリートファイターマーキースポーツイベントに存在するビデオゲームでした。

カプコンのストリートファイター2インディ500車

コンソールの論争

続いたグリッチ、偽造コピー、クローンのようにストリートファイター2アーケードのリリースでは、課題はホームポートの成功にも続きました。コンソールバージョンの場合、ゲームのコンテンツに関連する感度に集中しています。

E.ホンダ

ローリー・ソーントン:

ある金曜日の後半、私は当時聞いたことがないいくつかのあいまいな小さな町のテレビ局からボイスメールメッセージを受け取りました。レポーターは、次のことを確認または拒否できるかどうかを知りたいと考えていました。ストリートファイターのファンは、ゲームプレイのナノ秒フレームで、人気のあるSUMOレスラーE.ホンダのマワシ(ロインコロス)が開いたため、「彼を露出させた」と主張していました。 。証拠として、彼女はまた、消費者が問題の映像のビデオテープを持っていると述べました。彼女の他の質問の中でも、Capcomはゲームに違法なコンテンツの統合を容認しましたか?

悪い都市の神話のように、彼ら自身の娯楽のために、日本の開発者は実際に他のゲームで同様のことをしたと聞いたことがあります。私の開発者はそのようなことをして、それをやめたでしょうか?これを確認または拒否できますか?最初は、私はそれほど確信が持てませんでした。私はレポーターに、私たち自身のレビューのためにビデオテープを手に入れるように頼みました。 E.ホンダが点滅するという証拠は見つかりませんでしたが、私を「研究」してくれた人たちも100%肯定的ではありませんでした。それは私の古い同僚であり、私は今日まで笑っています。

ジョン・ギリン:

ゲームに非常に腹を立てていた父親から手紙を受け取りました。そして、最初のそれらのカットシーンの1つは、戦っている2人の男を描いていることがわかります。彼らは拳の戦いです。彼らは互いに向き合っています。白人の男と黒人の男がいます。彼らは戦っている2つです。そして、あなたは彼らを取り巻く群衆を見ます - 群衆はすべて歓声を上げており、あなたが知っているように、ブラッドラストは厚く走っています。そして、あなたは、これら2つを取り巻く群衆全体が白いことを理解しています。あなたはこれらすべての白人を持っています、そして、この白人の男がこの唯一の黒人の男と対決しているこの白人がいます、そして、白人の男はスイングを取り、あごの上で黒人の男を捕まえます、そして、黒人の男は降りてみんなの応援です。

ストリートファイター2のオープニングアーケードカットシーン(ここに見られる)は、黒人をパンチアウトする白人男性を特徴としていました。ゲームの後のバージョンでは、Capcomはシーンを変更して2人の白人男性をフィーチャーしました。 続編でスーパーストリートファイター2、カプコンはT.ホークという名前のネイティブアメリカンのキャラクターを紹介しました。ゲームが開発中に彼の外観は変わりました。 「彼のオリジナルのデザインはアメリカのネイティブインディアンのようなものでした」とトム・シライワは言います。 Capcom Japan]いくつかの劇的な変更を加えました。」

そして、私が受け取った手紙は、その人種的な倍音に苦しめられたアフリカ系アメリカ人の紳士からのものでした。そして、それは面白かったです。なぜなら、私はそれに本当に気づいたことがなかったからですが、それを見ると、「すごい」のようでした。そして、日本の文化は、私たちの歴史やそのすべて、そしてそのような問題に対する感受性に関しては、私たちの文化とは少し異なります。そして、私はすぐに彼を書き戻し、それについて非常に残念だと言った。そして、私はしました。そして、あなたは、その時点までに、ゲームはすでにしばらく市場に出ていて、それを変える方法はありませんでした。 ...それが意図的かどうかにかかわらず、私は知りません。しかし、それは面白かったです。

スコット・スミス:

スーパーNES側には、私たちが経験しなければならなかった多くの小さな変更がありました。そこには、任天堂が考えていた[ブランダの舞台]の背景にあるアニメーションのフレームがありました。 ...歓声を上げて腕を上下に動かしている人がいます。それは少しぎくしゃくしていましたよね?あなたは当時のきしむきれいな任天堂がどれほどきしみだったかを覚えておく必要があります...私は日本がその1つで目を転がしたと確信していますが、彼らはこれらのフレームのいくつかをクリップするために彼らがしなければならなかったことをしました。 ...

ストリートファイターとそれほど長くはありませんでしたMortal Kombatそして、[Entertainment Software Rating Board]が生まれた格闘ゲームのジャンルのこの成長。明らかにそれはより多くのものですMortal Kombat- 私の推測 - ストリートファイターより。しかし、ストリートファイターが最初であり、それは頭から頭と戦いであり、人々はパンチをしていて、子供たちが遊んでいたので、プレッシャーと論争は...頭を育て始めました。

[ゲームの標準化された評価を作成するために形成されたESRB議会の聴聞会次のようなタイトルを呼びますMortal Kombat名前で。 「成熟のためのm」などの評価、今日でも存在しています。]

始めたばかり

続くストリートファイター2ターボ、FunamizuはシリーズのリードプランナーとしてNishitaniを引き継ぎ、Capcomはあらゆる方向から前進しました。会社はグラフィカルに更新されましたスーパーストリートファイター2、起源の物語ストリートファイターアルファ、映画のゲームストリートファイター:映画、フランチャイズの再起動ストリートファイター3、3DビジュアルStreet Fighter Exそして、他の多くの続編とスピンオフ。会社の最新の、ウルトラストリートファイター4、2014年6月にリリースが予定されています。

フランチャイズは90年代初頭にカプコンの成長を安定させ、成長させましたが、その成功は、一部の人が元のプロジェクトを開発したいと思っていたときに、同社のスタッフの多くを続編に閉じ込めました。ストリートファイターの航跡では、フランチャイズの背後にある重要な人物の多くがカプコンを去り、独立したチームを設立しました。

ストリートファイター1作成者の西山高橋は、SNKで時間を過ごした後、調和したものを形成しました、岡本はゲーム共和国を形成しましたミナミはプラチナゲームを形成しました、FunamizuはクラフトとMeisterとNishitaniを形成し、Arikaを形成しました。

一方、カプコンは、バイオハザードシリーズのような他のヒットの後に大幅に成長しました。最新の続編に貢献している600人以上が貢献しています。多くの人にとって、今日の同社は90年代初頭の会社にかすかに似ているだけです。

ryu inストリートファイター2、ストリートファイターx Tekkenとウルトラストリートファイター4

Tatsuya Minami:

誰もが新しいゲームのアイデアで新しいものを開発し、心を練ることを望んでいたので、カプコンでその時に働いていた多くの人々が本当にストレスを感じていたと思います。しかし、ストリートファイターという名前のすべてが狂ったように売っていました。そのため、できるだけ多くの新しいストリートファイターを作成しました。

ブライアンデューク:

つまり、それはそこの最後に向かってほとんどコミカルでした。うまくいかなかったものは何でも、OKはそれをストリートファイター2ゲームのタイトルに変えて、それは素晴らしいことです。

Motohide Eshiro:

確かに、現在、会社にははるかに多くの人々がいます。そして、私たちが運営していた環境、市場の設立方法は、当時は大きく異なっていました。アーケードはまだ非常に強かった。スーパー[NES]は、初期の頃もまだ出ていなかったので、まさに異なる風景でした。

ブライアンデューク:

それは、素敵な小さな家族感染事業から短期間の大企業になるまで、一種の成長しました。 ...

信じられないほどでした。私はあなたに言います - それはおそらく私のビデオゲームのキャリアで最高の時間でした。 ...物事がうまく売れているとき、人生は良いです。そして、多くの場合、それはあなたの人生の残りの間起こるだろうと思う、そしてあなたは他の会社で働いていて、あなたはそれが起こらないことを発見します。

Yoshiki Okamoto:

私が人々がまだ遊んでいるのを聞いたときストリートファイター2、とても満足です。開発者にとって、それは私たちが過去にしたことですが、今日でも、人々がゲームをプレイして楽しんでいるのを聞いて、それは私を幸せにします。

「ストリートファイターと一緒に達成できなかったことがたくさんあると思うので、将来、それを使って何かをしたいと思います」と、現在独立した開発者であるArikaを率いているNishitaniは言います。 「私が今興味を持っているのは、格闘ゲームの競争の側面に本当に焦点を合わせており、それをツールやスポーツのように感じさせることです。」

スペックタンク:ジョンブロモン、フランクシーファリ、ジャボロルド、ダニエルド、シュワンラータ、ジャイクロルシーセーブ、デーブ