CapcomにはRathalosサイズのゴールがありましたモンスターハンター:世界:コンソールでのローンチを使用して、世界の他の地域を、一見不可解でありながらも心から愛されているフランチャイズに導きます。シリーズのシステムを十分に合理化する必要がありました。そのため、初心者は、その獣肉の多様な軍隊との戦いのスリルを理解するだけでなく、実際にクライマックスの戦いに到達するために必要なすべてのステップを楽しむことができました。また、説明する必要がありました...一体何がはラサロス?
世界中で1,000万部が販売されているので、モンスターハンター:世界フランチャイズを巨大な聴衆がアクセスできるようにするために、野心的な目標を提供しました。しかし、そのクリエイターはシリーズのいくつかのより挑戦的なビットと悪名高い扱いにくいユーザーエクスペリエンスを合理化しました(ただプレイしますモンスターハンター世代究極フランチャイズがどれだけ変化したかを見るために)、その学習曲線はまだ怪物です。
Goty#8:Monster Hunter:World
私たちのために2018年のベストゲームのガイド、ポリゴンは毎週トップ10をカウントダウンしており、私たちのトップの選択で終わります - こんにちは! - と同様に2018年のトップ50のお気に入りの完全なリスト。そして、その1か月を通して、私たちは特別なビデオ、エッセイ、驚きで一年を振り返ります!
私は立ち往生しました世界包んだ後もポリゴンのレビュー、そのエンドゲームを登ります。私はほとんどのモンスターを一人で殺すことができない初心者からツアーガイドに行きました。そして途中で、私はついに、これまでになかった方法で、挑戦的なゲーム全体に感謝し始めました。モンスターハンター:世界ブランドを伝道するだけではありませんでした。それは私に全体的なスタイルの遊びに勝ちました。
2018年の私のお気に入りの経験のいくつかは、おそらく以前から遠ざかっていたゲームでしたモンスターハンター:世界、私が通常は遠くから感謝していたゲーム、すなわち中空騎士そしてダークソウルズリマスター。しかし、からモンスターハンター:世界忍耐、パターン認識、準備、探索、戦闘のサイクルに対するより深い感謝など、新しいスキルを獲得しました。モンスターハンターのリズムを見つけて、それを他の場所で認識することができました。
後知恵で、私を先送りにしたものモンスターハンター:世界(そしてその同時代人)はこの精神的なパラドックスです。私は自分が知らないことを知らなかったことを知っていました。または、別の言い方をすれば、その不透明なシステムが、ゲームを正しくプレイすることがどのように感じられるかを知るまで「ゲームを間違えている」時間の時間を意味することを知っていました。
私の武器は鈍くなり、強力ではなくなり、Whetstoneでメンテナンスを行うのが遅くなりました。私は狩りの前に食べるのを逃し、巨大なバフの機会をスキップしました。私は毒肉や爆弾、ネットの価値を理解していませんでした。これらはすべて、最終的な戦いをより勝ちやすくするために作ることができました。しかし、ゆっくりと、私は学びました。特定のシナリオのロードアウトを作成し、より広い世界への各進出の準備にもっと時間を費やしました。そして、これらすべてのステップは複雑でしたが、彼らの儀式は私をより意図的にしました。私はもっと準備ができていましたが、私はまた、急いで、その大変な仕事を無駄にするつもりはありませんでした。
だから私が最終的に今年の最初のソウルズゲームに足を踏み入れたときダークソウルズリマスター、私は自分のロードアウトについてもっと考えました。 bonき火が唯一の避難所であるゲームでは、私は未知のものに押し込むために必要なものをすべて詰め込もうとしました。そして間に中空騎士のロードアウトは縮小されているので、貴重なベンチセーブポイントに出くわすたびに、クエストの次の段階に備えるために少し時間がかかりました。
モンスターハンター:世界また、私は戦闘でもっと忍耐強くなりました。ゲームの巨大なハンマー(これは、「簡単な」武器の1つです)は、攻撃を発生させる可能性がありますが、それぞれにヒットする時間が必要です。再び回復するのにさらに時間がかかります。特に私が逃したとき。私の弾丸が非常に多くの一人称シューティングゲームで彼らのマークを見つけたとき、それはトリガーを引っ張って、近視のフィードバックを得ることと同じではありません。戦いは速いかもしれません世界、しかし、私はまだ遅くなければなりません:私の敵、たとえばあなたに無意味な衝撃を与えることができる電気馬の獣キリンが私の間違いを利用する機会があり、私の間違いを利用する機会があることを意味するので、私はできる限り避け、行動することを予測し、かわす、行動する必要があります。私を罰してください。そして、癒しにも時間がかかるので、私の武器を覆い、ポーションを飲むのには、間違いはかなりの費用がかかります。
世界私の記憶にドリルパターン認識。これらのモンスターは、不規則に行動するだけではありませんが(時にはそのように感じますが)、息を吸って、急いでいる以上に自分に恩恵を与える必要があるかどうかを見て、予測し、腰を下ろします。他のゲームでも同じことが言えます。中空騎士のバグは、スピーディなバグとしてさえ、彼らの攻撃を完全に避けます。私はパターンを認識し、反応する反射を見つける必要があります。
私が失敗した場合、私がやった、モンスターハンター:世界費用を教えてくれました。ほとんどの狩りは、パーティーがハブの世界に戻る前に、3回の累積死のみを許可し、再び準備を始める運命にあります。中空騎士借用ダークソウルズ「あなたの体を取り戻す」メカニック、そして私の魂とそのすべての先にない通貨を私の死の場所で取得する必要があります。これらすべての例において、私のハードワークのさようならにキスすることは、未知のものに進む際の注意を意味するストレスの多い命題でした。
しかし、ここでのより大きな教訓は、その避けられない損失から抑制されるフラストレーションを維持することでした。私意思これらのゲームをプレイしている間、間違いなく死ぬでしょう。おそらく私が認めたいよりもずっと多いでしょう。しかし、私がそうする後に加熱されることは、次の狩りをよりスムーズにしません。何かを奪うことができれば、それはフルティルトに行く前に一歩離れて前進することです。
しかし、なぜこれをすべて行い、これらの巨大なset折に苦しむのでしょうか?ツールと成功へのロードマップを手に入れて、そこに到達するのに時間がかかったので、報酬はとても甘かったからです。私が話した各ゲームは、私が今まで遭遇した中で最も記憶に残るボスの戦いを共有しています。私が最初に燃えるようなミュータントT.レックス・アンジャナスと戦ったとき世界、私は完全に圧倒され、彼を殺し始める方法さえ確信していませんでした。彼は速いだけでなく、彼の顎の間で私のキャラクターをつかむことで、尾のスワイプ、火の爆発、または最も恐ろしいことで私を破壊することができました。しかし、振り返ってみると、彼は非常に多くの挑戦的なモンスターの門番であり、私は鎧のセットを追求するためにかなりの数の彼を破壊しました。
中空騎士の糞のディフェンダー(うん、彼は糞のカブトムシ)はゲームで最も恐ろしいボスではありませんが、それはおそらく私のゲームの歴史の中で私のお気に入りの戦いの1つです。私が彼の動きを観察するために自分自身を速めたとき、彼をbeatることができました。そして、私はレスラーのhub慢に甘いオマージュであったこの奇妙な怪物を本当に味わうことができました。
モンスターハンター:世界私がどこまで来ることができるかを私に示して、私のゲーム内の苦しみを文脈化しました。おそらく、私が多くの仕事の後にスリーにしたボスから作られた完全な一致する鎧のセットを着用することよりも、これの明確な視覚信号はおそらくありません。これらの勝利は、仕事をすることで私が成し遂げることができることを私に示しました、そして、彼らは将来、私が他の誰かが何かを激しく打つのを見ることに満足しないことを意味します。私もそこにいて、成功するために必要なすべての仕事を楽しんでいます。
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